De ce jocurile moderne de "groază" nu sunt înfricoșătoare

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Data Creației: 20 Iunie 2021
Data Actualizării: 8 Mai 2024
Anonim
De ce jocurile moderne de "groază" nu sunt înfricoșătoare - Jocuri
De ce jocurile moderne de "groază" nu sunt înfricoșătoare - Jocuri

Conţinut

"Doar ei nu-i fac ca ei."


Ați auzit acest lucru mult când vă petreceți timpul cu o generație mai veche care amintește de trecut și de "zilele bune bune". În timp ce fraza nu este întotdeauna corectă, uneori are o cantitate destulă de substanță în spatele ei.

Nicăieri nu este mai adevărat decât starea jocurilor de groază. Horrorul în jocuri a fost supus uneia dintre cele mai interesante și evoluții unice, de la rădăcini până la starea actuală. Privind la un joc de genul Casa bantuita pe Atari 2600, nu ne-ar imagina niciodată jocuri cum ar fi Răul în si Dealul tăcut serie ar fi nascut din acest tip de joc.

Cu toate acestea, când mă uit la starea jocurilor moderne de groază, văd o tendință îngrijorătoare: majoritatea acestor jocuri nu sunt înfricoșătoare sau chiar groază. Mai rău, unele sunt grave chinuiri de numerar făcute de dezvoltatorii cinici care caută un dolar rapid. Acordate, există excepții, dar se pare că cele mai multe jocuri lansate în ziua de azi etichetate ca "groază" nu sunt decât și merită acele ghilimele. Deci, ce sa întâmplat cu genul nostru de odinioară mare? Sunt atât de bucuros că ai întrebat!


Creșterea imitatorilor de amnezie

Până în 2010, majoritatea jucătorilor nu au auzit de jocurile de fricțiune. În timp ce unii dintre noi se bucurau de ei Penumbră serie, mulți oameni încă nu aveau idee despre acest mare studio. La 8 septembrie 2010, toate acestea s-au schimbat. Amnesia: Coborârea întunecată a fost dezlănțuită pe o populație de jucători nesuspectată și a continuat să ia lumea și YouTube prin furtună. A fost unul dintre cele mai înfricoșătoare jocuri ale tuturor timpurilor, Amnezie au dus în curând la un potop de filme de reacție, fluxuri live și Lets-Players, țipându-și capul pentru a-și bucura spectatorii. Aici a început necazul.

Cu succesul Amnezie, imitatorii au fost inevitabili. Ori de câte ori ceva este la fel de mare de succes ca Amnezie a fost, imitatorii sunt atrasi de succes ca rechinii la sânge în apă. La fel ca cele mai multe facsimile, jocurile încearcă să mapeze Amnezie a ratat ceea ce a făcut jocul să funcționeze în primul rând; prin urmare, de ce acum avem o mulțime de jocuri de groază unde nu suntem capabili să ne apăram.


Multe dintre imitări au eliminat pur și simplu lupta din jocul lor, pentru că totul a fost văzut Amnezie: Un joc în care jucătorii nu s-au putut apăra.

În Amnezie, mecanic se potrivesc cu lumea și jocul a fost făcut cu acest design în minte. Multe dintre imitări au eliminat pur și simplu lupta din jocul lor, pentru că totul a fost văzut Amnezie: un joc în care jucătorii nu s-au putut apăra.

Dar au ratat atmosfera cultivată cu grijă, monstrii terifianți și lucrurile subtile pe care le-a avut jocul care l-au distins de altele. Cinci ani mai târziu, încă mai vedem dezvoltatorii care încearcă să copieze succesul Amnezie și încă nu reușesc să înțeleagă de ce jucătorii gravitează spre joc. În loc să încerce să facă jocuri noi și să exploreze idei noi, oamenii încă încearcă să imite un joc pe care nici nu-l înțeleg.

Atacuri Fodder YouTube!

Un alt rezultat al lui Amnesia succesul a fost creșterea popularității jocurilor YouTubers și a jocurilor de groază, în special a videoclipurilor de reacție și a jocurilor. Uitați-vă doar la părerile despre aceste lucruri, milioane de oameni au privit pe alții să fie speriat fără minte sau să fie îngrozit ca urmare a acestui joc. Ca rezultat, avem o nouă lovitură pe lumea jocurilor, "furaje YouTube".

Cunoscut de Jim Sterling, acest termen afectiv este pe loc în descrierea acestui nou val de cinism lacom, care a măturat jocurile. În timp ce popularitatea Simulator de capre și Chirurgul Simulator Videoclipurile au contribuit și la acest lucru, majoritatea furajelor se află în genul de groază.

Ce este furajul YouTube pe care îl întrebați? Pur și simplu, este o echipă lacomă care cobblează împreună cel mai mic minim de ceea ce poate fi considerat un joc și eliberându-l prin Steam cu intenția de a câștiga vânzări prin intermediul videoclipurilor YouTube. (Faptul că acestea sunt chiar eliberarea pe Steam și, în general, este un rant pentru o altă zi.) Acestea nu sunt jocuri. Acestea sunt produsele dezvoltatorilor care nu au nici un sens de etică care să elibereze sufletul complet.

Acestea nu sunt jocuri.Acestea sunt produsele dezvoltatorilor care nu au nici un sens de etică care să elibereze sufletul complet.

În afară de a fi discutabil din punct de vedere moral, această cușcă este înrăutățirea jocurilor de groază. Se pare ca in fiecare zi, la pornirea lui Steam, sunt salutat de o noua lansare de "horror". Toate aceste versiuni fiind etichetate ca fiind oroare, asigură că jocurile de groază de calitate sunt mai greu de găsit pentru jucătorii care sunt mai puțin informați. Acestea arde, de asemenea, jucători pe aceleași experiențe făcând jucători wearisome pentru a încerca mai multe jocuri. Mai rău, aceste lucruri par să se elibereze aproape în fiecare zi. Nu, serios. Uită-te la canalul lui Jim Sterling. Cantitatea acestor emisiuni este uluitoare și terifiantă. Dacă acestea ar fi hârtie, nu ar fi meritat să le folosiți pentru a vă sparge puiul. Avem nevoie de un depozit de deșeuri din New Mexico pentru aceste urâciuni.

Săriți-ne "R"

După cum am menționat mai devreme, cred că cu ce a făcut Scott Cawthon Cinci nopți la Freddy's este admirabil și îl respect pentru el. Cu toate acestea, seria este o altă tendință tulburătoare în declinul de groază de calitate: sperietura jump. Atâta timp cât a existat groază, au existat speriuri de salt. Atunci când este folosit în mod maestros ca în Alien, The Thing, sau Resident Evil, ele pot fi absolut terifiante. Problema cu FNAF nu este sperietura de salt; este faptul că speriatul de salt este tot ce există. Da, jocurile fac tensiune și au o anumită atmosferă, dar fiecare sesiune a jocului anticipează în esență o speranță de salt.

Vezi, jocul se bazează pe un mecanic simplu de trecere / eșec. Fie supraviețuiești noaptea, fie nu. Dacă nu, animatronic vă mănâncă fața în timp ce țipă la tine cu vocea unui copil mic. Miezul jocului este construit în jurul anticipării acestei sperietori. Fără sperietoare, nu există nimic în joc. Nu există nici o scăpare într-o stare slăbită, în timp ce încercați să îndepărtați monștrii în timp ce vă îndreptați spre rănile voastre. Nu vă ascundeți într-o colț, în timp ce urmăriți cu respirație accelerată, pe măsură ce urmăritorii dvs. încearcă să vă surprindă locația. Acolo nu este nimic. Salturile de salt nu pot fi temelia experienței de groază; ele accentuează acest lucru.

Chiar dacă ați putea ucide fiarei, cunoașterea faptului că un prădător perfect este în permanență coaptă vă asigură că, atunci când apare o speranță de salt, săriți.

Gandeste-te Alien: Izolarea. Au fost momente când xenomorful face o vizită surpriză în încercarea de a vă oferi un sărut pasionat de iubit. Aceste momente sunt terifiante pentru că știi că monstrul te vânează în mod constant și niciodată nu o poți cuceri cu adevărat. Chiar dacă ați putea ucide fiarei, cunoașterea ca un prădător perfect este în mod constant o coadă vă asigură că, atunci când o săritură de salt se întâmplă, săriți. Salturile de jump merg mână în mână cu alte elemente de groază pentru a oferi o experiență îngrozitoare. Fără restul elementelor, aveți o imagine incompletă; o umbră a ceea ce ar putea fi.

Toate filtrele, fără substanță

În timp ce toate cele de mai sus sunt probleme serioase cu genul de groază, există o chestiune care se află în centrul problemei. Cele mai moderne jocuri de groază reduc groaza la tactici goale și se termină cu orice altceva decât groază. Acest lucru se aplică atât la scena AAA cât și la indie. Acum există excepții, 2014 a fost lansat Alien: Izolarea, răul în interiorul, și P.T. Toate aceste jocuri au fost o revenire bună pentru groază de pe piața AAA. În timp ce nu a fost perfect prin nici un mijloc, fiecare joc a urmărit groaza într-un mod unic.

Totuși, în ansamblu, piața AAA are totuși o groază adevărată abandonată și, în schimb, a urmărit o anumită abominație bizară de acțiuni / hibrizi hibrizi. Spațiu mort seria a început cu două intrări solide, dar a treia intrare a fost transferată într-un shooter de acțiune co-op fără sens. Cu o excepție pentru recentul Resident Evil: Revelations 2, Resident Evil a dispărut complet în gaura iepurelui Michael Bay. Ambele serii au început ca experiențe atmosferice tensionate, în care supraviețuirea era primordială, iar împuternicirea era redusă. Acum ei sunt opusul complet.

Din păcate, acest lucru se aplică în special și pe piața indie.

Mergând mână în mână cu tendința de furaje YouTube și tendința de sărituri ale saltului, majoritatea recentelor jocuri indie se rătăcesc în totalitate pentru a face cele mai neintenționate lucruri hilar pe această parte a Camera și Birdemic. Serios, du-te să privești câteva dintre aceste lucruri în acțiune. Majoritatea jocurilor chiar nu reușesc să înțeleagă o înțelegere fundamentală a atmosferei, conținutul pentru ca jucătorul să se rătăcească fără treabă timp de treizeci de minute în timp ce aruncă zgomote aleatorii și speriuri de salt slab.

Majoritatea jocurilor chiar nu reușesc să înțeleagă o înțelegere fundamentală a atmosferei, conținutul pentru ca jucătorul să se rătăcească fără treabă timp de treizeci de minute în timp ce aruncă zgomote aleatorii și speriuri de salt slab.

În Silent Hill 2, întâlniți orașul și primul vrăjmaș în primele treizeci de minute ale jocului și, din acest punct, jocul a stabilit deja un simț fantastic de atmosferă.

Primele treizeci de minute de Chestia (filmul original din 1982, nu precursorul sărac) are prima întâlnire extraordinară și extraordinară, dar stabilește, de asemenea, locul, personajele și atmosfera cu stăpânire incredibilă. Majoritatea acestor jocuri de groază mai noi nu sunt siguri nici de identitatea lor, nici de obiectivul lor la marcajul de treizeci de minute. Zgomotele ciudate și plodding în jurul locații fără sens de tensiune sau de context nu egalează atmosfera.

Viitorul

În timp ce sună cinic în acest post, mă plâng de viitorul jocurilor de groază. Anul viitor are câteva jocuri promițătoare pentru noi, adepții groazei. Poate chiar mai încurajator este să vezi jucători și niște personaje proeminente și experți în jocurile de presă care vorbește împotriva unor dintre cele mai dăunătoare ale acestor practici.

Putem expune aceste jocuri pentru falsurile pe care le au, și putem refuza să dăm îngrijorare săraci banii și atenția pe care o cer. Oamenii cheamă dezvoltatorii și răspândesc cuvintele despre aceste produse blajente, și asta este un început.

Viitorul oroarei este luminos, dar noi trebuie să ne facem și partea noastră.

Trebuie să vorbim atunci când vedem furajele cinice cu Steam și atragem atenția asupra lui YouTubers care joacă unele dintre acestea strict pentru pandering. Trebuie să sprijinim jocurile de groază care se eliberează, cum ar fi Eliminarea lui Ethan Carter și Cată Lady.

În calitate de consumatori și jucători, deținem o cantitate extremă de putere în mâinile noastre. Trucul este de a exploata în mod responsabil această putere pentru a îmbunătăți peisajul jocurilor și genul de groază. Până atunci, urmăriți-vă spatele. Nu știi niciodată ce ascunde în întuneric.