Sălbatic & colon; surprinzător scufundări în mitică și sălbăticie

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Creației: 6 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 21 Noiembrie 2024
Anonim
Sălbatic & colon; surprinzător scufundări în mitică și sălbăticie - Jocuri
Sălbatic & colon; surprinzător scufundări în mitică și sălbăticie - Jocuri

Conţinut

La Săptămâna Jocuri Paris, directorul de creație WiLD Michael Ancel a oferit o privire unică jocului și dezvoltării sale în timpul unei prezentări private. Ancel și-a demonstrat pasiunea pentru exclusivitatea PS4, discutând despre evoluția jocului și intenția sa în spatele acestuia, precum și importanța implicării jucătorului. Remorcile de joc pot părea vag pentru unii, dar demonstrează modul în care jocul aduce elemente de fantezie în lumea naturală extrem de imersivă.


De la pasiune la proiect

Ancel a împărtășit un pic despre inspirația lui Sălbatic, amintindu-i cu drag de tot timpul petrecut în natură în tinerețe. Unitatea de a folosi această experiență a fost în spatele minții sale de ani de zile, mai ales în perioade de genul Raymanunde a lucrat la jocuri care au jucat gravitatea mediului.

Pentru a-și împărtăși inspirația cu restul echipei de ovine sălbatice, Ancel și-a dat temele dezvoltatorilor. El a instruit echipa să experimenteze natura; să simtă, să miroasă și să experimenteze sălbaticul. Poate că Ancel a simțit că are nevoie de o reamintire nouă a frumuseții a ceea ce el numește "lumea sălbatică" și un gust al pasiunii care îl conduce.

Celine Teller, director de artă și CEO, și-a corelat dorința de a vizita locații atât naturale, cât și vechi pentru materiale pe care să construiască personajele și mediul Sălbatic. Aducerea obiectelor fizice în birou a devenit parte a proiectului și nu doar pentru inspirație. Echipa utilizează fotogrammetria pentru a construi modele 3D direct de pe fotografii. Acest proces măsoară obiectele din fotografii și poate fi chiar folosit pentru a urmări o cale de mișcare pe obiectul menționat. Ancel a subliniat simțul realității pe care îl aduce acest proiect.


Wild Sheep pare infectat cu pasiunea lui Ancel. Designerul de jocuri de plumb, Swann Martin-Raget, găsește natura să fie o sursă de inspirație incitantă și consistentă. El a afirmat că ideile noi pentru animale și comportamentul lor vin în echipă în mod regulat, iar natura își hrănește în mod constant imaginația.

Conținutul experienței

Jucătorii controlează un șaman, fie bărbat, fie feminin în joc, dar exclusiv bărbat în remorcă, și se aventurează în pustiul nestinse. Nu există semne de tehnologie modernă în acest teritoriu unde triburile și lumea naturală continuă să guverneze. Remorca scoate în evidență un posibil motiv pentru călătoria imediată a șamanului: găsirea unui remediu pentru otrăvire, salvând astfel chipul unui coleg de trib în fața unei contracții dureroase.

În ciuda acestei sarcini bazate pe timp, Ancel susține acest lucru Sălbaticlumea deschisă pune accentul pe libertate față de misiunile rigide și inflexibile. Jocul nu va oferi jucătorilor o listă de verificare cu privire la ce să facă și un ghid cu privire la modul de realizare a oricăror obiective. Jucătorii trebuie să-și facă povestea unică cu obiectivele personale, selectând cele mai eficiente instrumente de-a lungul drumului, în orice mod se consideră potrivit. Ancel a rezumat intenția concis: "Am vrut alegeri".


Eu, pentru unul, aleg să arăt epic.

Directorul tehnic Christophe de Labrouhe a elaborat în continuare, explicând că jucătorii au o imensă lume la îndemână. Jucătorii vor putea merge acolo unde doresc, ori de câte ori doresc, fără restricții. Jocul este despre o adevărată experiență în lumea întreagă.

Sălbatic nu cânta vechea melodie "om față de natură", ci intenționează mai degrabă să sublinieze înțelegerea lumii înconjurătoare, mai presus de orice. Omul sau protagonistul trebuie să învețe să diferențieze prietenul de dușman, concentrându-se asupra a ceea ce este și nu amenință. Pericolul evoluează numai de la o amenințare la adresa unui instrument prin cunoaștere.

Ancel oferă un exemplu folosind un urs. Fără înțelegerea comportamentului ursului, ei vor ataca jucătorul - și băiatul este puternic. Cu înțelegere, însă, ursul devine un aliat. Fie intenționat, fie nu, multe dintre detaliile din spatele acestui lucru nu au fost dezvăluite, deși Ancel menționează o cale posibilă pentru o alianță. Se poate alege să salvezi și să hrănești un pui de urs, ducând la domesticirea în timp și oferind un membru valoros echipei pentru jucător. De asemenea, important de reținut este faptul că puteți călări ursul menționat. Asta e corect, Sălbatic aduce în lumea lor un vehicul unic de blană.

Șamanul reflectă valorile jocului. Dezvoltatorii s-au îndreptat fără să îndrepte războinicii în aspectul său. Are un personal din lemn mai degrabă decât o armă tradițională și nu are armură. Abilitățile sale merg mai departe pentru a risipi sensul unui războinic și pentru a susține imaginea unui "vrăjitor".

Război

Șamanul posedă o abilitate deosebită care conduce acasă modul în care înțelegem în mod natural natura și comportamentul ființelor care o locuiesc. Această abilitate este o posedare directă a animalelor, acordând jucătorului o stăpânire asupra naturii. Dacă v-ați dorit vreodată să luați canibali cu gheare ursitoare, considerați-vă visul îndeplinit. Dacă ați vrut, de asemenea, să hippity-hop în pantofi autentice de iepure, chiar mai bine. Întreaga regn animal este stridiul tău și nici măcar nu trebuie să joci frumos dacă nu vrei.

Ancel susține că jocul încorporează un ecosistem realist. Animalele nocturne joacă numai când este cazul, peștii stau în mare, iar animale indigene la munți rămân în zăpadă. Jucătorul poate manipula lanțul alimentar ca urmare a acțiunilor sale, ceea ce face ca fiecare interacțiune să fie semnificativă. Înotul ca un iepure ar putea atrage pești mari, având în vedere valoarea nutritivă a dragi.

Noaptea, prădătorii câștigă avantajul. De fiecare data cand soarele coboara, jucatorii trebuie sa decida daca sa faca tabara in copaci mari sau sa aiba o creatura intunecata. Ancel a comparat acest ritm al jocului Nu starniți.

În momente combative, cum ar fi lupta cu canibalii extra înfiorători în remorca de joc, trebuie să decidem dacă o tactică de sperietoare sau luptă se potrivește cel mai bine situației. Fun: Faptul că urșii nu sperie canibali. Trebuie să le lovești și să le lovești din greu. Ancel subliniază faptul că într-un caz în care inamicul se scurge cu coada între picioare, alte creaturi pot fi atrase de tine de agitație.

Natura devine drogul tău halucinogenic de alegere

O modalitate de a "evolua" personajul tău este prin obținerea de tatuaje. Corpul tatuat al șamanului remorcii indică creșterea relațiilor cu diferite animale. O modalitate specifică de a spori această experiență este prin crearea de pacte cu zei de animale, astfel "câștigând o divinitate". Acest lucru permite jucătorului să dețină animalul în cauză pentru a-și folosi abilitățile.

Este dificil să capturați animalele mai mari pentru a aduce la altarul unde are loc schimbul evolutiv. Nu îmi imaginez că leii și urșii se întâlnesc foarte pașnic, o suspiciune pe care Ancel a confirmat-o cu dificultatea pentru această sarcină direct legată de mărimea creaturii în cauză.

Odată ce animalul, cum ar fi șarpele remorcii, a fost capturat și plasat pe platoul mare, care constituie un altar, o divinitate scade pentru a spune hi. Lumea înconjurătoare se schimbă odată cu forța mitică pe care o împingi, întunecarea cerului și existența umanoidă gigantică care apare.

Ancel menționează zeii egipteni ca o combinație similară a animalelor și a oamenilor dintr-un moment în care oamenii au perceput natura ca fiind puternică și acerbă. El explică că, în epoca modernă, omul nu extinde același respect față de natură, așa cum am făcut odată, de exemplu, o mie de ani înaintea lui Hristos. Acest lucru a rezultat dintr-un sentiment umflat de sine în care noi credem că suntem forța mai puternică cu care trebuie să fim socotiți. Sălbatic nu are răbdare pentru o astfel de naivitate.

Divinitățile de animale vor da jucătorilor o alergare pentru banii lor (sau mărfuri comerciale, cred). Odată ce a fost convocată, realizările cruciale ale naturii cer o ameliorare. Ancel descrie divinitățile ca reprezentanți ai forțelor naturii, care pot fi imprevizibile și periculoase. Cererile lor, odată ce au fost chemați, variază de la provocări care dovedesc o anumită cunoaștere a modului de viață al unui anumit animal la sacrificiul direct al unui membru al echipei iubite. Ouch.

Un joc despre realitate și alegeri

Dragostea lui Ancel pentru joc și fiecare ambiție cu care se străduiește cu echipa sa de dezvoltare se reia într-adevăr într-o singură citare:

"Jocul nu este alb si negru, divinitatile reprezinta fortele naturii, ele pot fi marea, pot fi calme sau violente, pot lua viata, nu vrem un joc despre dragostea de pretutindeni, natura este despre viață și moarte, va trebui să alegi. "

O mare parte din ceea ce jocul are de oferit rămâne în continuare ascuns în dezvoltarea continuă. Crezi Sălbatic pare promițătoare? Ce aspecte sperați să vedeți în joc?