Realitatea reală a suflat într-adevăr în ultimul an. În zilele noastre, cu tehnologia telefonului mobil, puteți crea chiar și un set cu cască din carton, făcându-l mai simplu ca niciodată să vă scufundați într-o experiență VR. Cât de repede se dezvoltă tehnologia, utilizările realității virtuale se extind.
VR a intrat într-adevăr în joc cu Oculus Rift în jurul valorii de 2014, care a fost apoi cumpărat de Facebook. După aceasta, alte companii importante au urmat exemplul, dezvoltându-și propriile platforme VR pentru a se adapta jucătorilor. Cu aceasta, potențialul realităților virtuale eSports a început să se amestece. Dar poate VR reuși în comunitatea eSports care evoluează rapid?
Cu siguranță va încerca.
Virtuix și-a creat deja propriul sistem de realitate virtuală, cunoscut sub numele de Omni, care depășește doar setul cu cască și include o platformă de mișcare reală pe care poate juca jucătorul, ceea ce reflectă mediile în joc.
Ei au prezentat experiența lor activă VR la Consumer Electronics Show 2016 din Las Vegas și chiar au organizat un turneu FPS.
Omni este o configurație atât de uriașă și în timp ce sunt disponibile pentru precomandă, vei fi norocos să-ți însuți singur.
Acest lucru ridică unul dintre principalele conflicte cu realitatea virtuală și eSports: cost. Pe măsură ce încep să devină din ce în ce mai popular, prețul căștilor sau setările complete este încă prea abrupt pentru consumul ocazional.
Dacă platformele VR vor fi folosite în eSport, jucătorii trebuie să poată practica cu ei bine? Scăderea unor sume uriașe de bani doar pentru echipamentul VR este puțin probabil pentru un jucător casual de a lua și a încerca în mod competitiv.
În acest moment, căștile pentru jucătorii de realitate virtuală sunt mai degrabă un truc de salon, cum ar fi Kinect sau PlayStation Eye. Sunt minunate să aibă pentru câteva jocuri, dar nu într-adevăr în mare cerere pentru gameri. Veți începe totuși să le vedeți în fiecare cameră de zi (mai ales în sezonul de sărbători), dar este îndoielnic faptul că jucătorii vor avea suficient buy-in pentru a considera VR în turnee eSport.
Deși nu este cu adevărat practic ca VR să poată fi folosit pentru jucătorii eSports în curând, există o șansă bună ca firmele să se concentreze mai mult pe utilizarea tehnologiei pentru a oferi fanilor o experiență imersivă în timpul turneelor și evenimentelor.
Înapoi în vară, Valve a introdus Dota VR Hub pentru ca utilizatorii să poată viziona meciurile, reportajele și fluxurile live din teatrul lor VR din confortul casei lor. Acest lucru a oferit spectatorilor o experiență complet nouă pentru vizionarea profesioniștilor Dota 2. Caracteristica este încă disponibilă și poate fi utilizată prin intermediul contului dvs. Steam, atâta timp cât dețineți deja o căști VR.
În acest weekend, ESL și SLIVER.tv au oferit o caracteristică similară la Intel Extreme Masters: Oakland for CS: GO și Liga Legendelor. Fanii au fost capabili să urmărească ambele competiții cu o vedere de 360 de grade, precum și perspectivele jucătorului și a ochilor de pasăre. Spectatorii au putut chiar să vadă statisticile din joc în timp ce au vizionat. Serviciul a fost gratuit, iar fanii au putut să-l urmărească pe telefonul lor smartphone, SLIVER.tv sau VR prin intermediul platformei SLIVER.tv.
Această caracteristică specifică pentru IEM a fost bună, teoretic, dar execuția a fost mai mică decât stelară. Calitatea a fost destul de scăzută pe versiunea site-ului web și suprapunerea priveliștii de prima persoană asupra vederii păsărilor a fost mai puțin atrăgătoare. De asemenea, spectatorii nu au putut selecta altceva decât vizualizarea dvs. 360, deoarece locația hărții sa schimbat în funcție de locația jucătorilor.
În ansamblu, este mai probabil ca realitatea virtuală în eSports să exceleze mai mult în raport cu fanii decât jucătorii. Există deja companii mari în spatele tehnologiei și, pe măsură ce eSporturile cresc, tot așa va fi și tehnologia cu ea.