Vrăjitorii și de colon; Întoarcerea japoneză și MMORPG-ul care a fost aproape

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Data Creației: 13 Februarie 2021
Data Actualizării: 20 Noiembrie 2024
Anonim
Vrăjitorii și de colon; Întoarcerea japoneză și MMORPG-ul care a fost aproape - Jocuri
Vrăjitorii și de colon; Întoarcerea japoneză și MMORPG-ul care a fost aproape - Jocuri

Conţinut

Partea a treia a interviului nostru cu fondatorul genului Robert Woodhead.


MW: Se pare că moștenirea dvs. continuă să fie puternică, deoarece franciza Wizardry a prosperat în Japonia în ultimele decenii, înainte de a se întoarce la Occident, în stilul său modern de MMO. Ce rol ați jucat în această călătorie globală?

RW: Am trăit în Japonia timp de câteva luni ajutând la conversiile inițiale ale Wizardry (am scris interpreți de cod p pentru toate mașinile diferite; Vrăjitoria IV a fost scrisă într-o clonă IBM PC NEC PC-9810 care, după incantații potrivite, ar spune fericit "Bine ați venit la Apple Pascal"). Am extins sistemul "Window-Wizardry" care a furnizat o interfață de fereastră suprapusă astfel încât tot textul mutabil să fie abstractizat într-un fișier de date și într-un set de reguli semantice pentru modificarea acestora (de exemplu, adăugând "a" sau "an" un substantiv). Acest lucru ne permite să abordăm cu ușurință limbile străine (japoneză, franceză, germană) fără modificări semnificative ale codului.


Mai târziu m-am mutat în Japonia pentru a construi ceea ce ar fi fost primul MMORPG, dar finanțarea sa uscat. Din fericire, celălalt motiv pentru care m-am dus a fost că-l urmăresc pe o fată. M-a prins și am fost căsătoriți fericit de peste 20 de ani. Și am avut o mică companie distractivă pe marginea acelei perioade, AnimEigo, care este încă în viață și bine.

MW: Ce influență aveți asupra seriei Wizardry asupra evoluției RPG-urilor moderne? Puteți vedea ADN-ul său în alte jocuri?

RW: Felul în care văd, fiecare generație ia ceea ce a venit înainte și își adaugă ștampila proprie, condusă de posibilitățile culturale și tehnologice. Așa că am fost inspirați de sistemul PLATO și de hârtie D & D, și am avut aceste jucării minunate noi (procesoare de 1 Mhz 8 biți! 48kb ram! 143kb hard drive!), și ceva interesant a ieșit din ea. Și dacă ceea ce noi și mulți alți oameni le-am inspirat pe rând pe alții, este minunat.


MW: Se pare că aveți un gust pentru un joc dur și complex; Wizardry a fost renumit pentru dificultatea sa, cu vrăjile imprevizibile, labirintele uimitoare și lupta neiertătoare, iar acum ești un jucător figurin al EVE Online. De ce asta? Ce este despre elementele pe care le considerați importante pentru proiectarea jocurilor?

RW: Nu cred că aceasta este modalitatea corectă de a privi acest lucru; mai degrabă, este vorba despre obținerea dreptului de risc / recompensă în contextul jocului și al jucătorilor săi.

Puteți avea în mod clar jocuri excelente care nu sunt deloc dureroase; Programul spațial Kerbal nu este deloc dur (cu excepția celor săraci din Kerbals!).

Înainte: Vrăjitoria: Overlordul nebun și generația online

Index de caracteristici:

  1. Interviu cu Robert Woodhead, Creator al RPG-ului definitoriu de gen, Wizardry
  2. Wizardry: Nașterea jocurilor video cu rol roșu
  3. Întoarcerea japoneză și MMORPG-ul care a fost aproape
  4. The Overlord Mad și generația online
  5. Lumea mai largă a Woodhead