Zen și arta relațiilor comunitare

Posted on
Autor: Tamara Smith
Data Creației: 19 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 13 Mai 2024
Anonim
Zen si arta fericirii - Audiobook - Lumea Cartilor - Ioan Duncan
Video: Zen si arta fericirii - Audiobook - Lumea Cartilor - Ioan Duncan

După cum am menționat în altă parte, unele companii nu primesc arta frumoasă a relațiilor comunitare. În cazul în care compania dvs. este un fel de studio care limitează contactul direct al jucătorilor cu forumurile sau cu mass-media sociale, ei nu o "obțin". Panourile de discuții și mass-media sociale sunt în mod inerent "reactive" în natură. Managerii comunitari fac anunțuri pe care numai un procent mic din publicul citi și le petrec restul timpului când reacționează la fir după firul mesajelor "nerd furie".


Deci, cum poate să vă ajute studioul dvs. de jocuri preferat de nebunie? Cum pot schimba comutatorul de la "reactiv" la "proactiv"?

Poate sugerez de fapt întâlnirea cu ei?

Aș începe cu "intrați în fața fanilor dvs. și întâlniți-i față în față".

Fan convențiile funcționează. Blizzcon funcționează. EVE Fanfest funcționează. Fan-ul Sony Online funcționează. În timp ce ar fi tentant să-mi resping punctul de vedere pentru că sunt un director pentru una dintre aceste convenții, am observat, în premieră, că criticii unui studio devin fani ardenți ai acelorași studiouri după ce au ajuns să-și petreacă un timp de calitate cu comunitatea repetari sau dezvoltatori.

SOE - Ai dreptate

Sony Online, în special, și-a petrecut într-adevăr timpul și efortul de a rămâne în contact cu fanii și a plătit. Everquest continuă să fie puternic peste un deceniu și 16 expansiuni mai târziu. O parte din acest succes se datorează faptului că SOE a cultivat un puternic sentiment de comunitate printre jucătorii lor. De ce ar merge la un alt joc și-și vor lăsa prietenii în urmă? (Ei nu.) CCP (EVE Online) este o altă companie care o primește. Comunitatea jucătorilor este extrem de strânsă și chiar dacă este o comunitate relativ mică în comparație cu WoW, de exemplu, nu merge nicăieri.


Comunitățile ține jocurile în viață. Într-un univers în care jucătorii au opțiuni aproape nelimitate în care să-și petreacă timpul online, vor rămâne în jocuri în care simt un sentiment de legătură. Indiferent dacă această legătură este cu oamenii din ghilimele lor sau cu oamenii pe care îi văd o dată sau de două ori pe an la convențiile fanilor, jucătorii vor juca în locuri unde se simt ca acasă.

De ce atât de mulți jucători se întorc la World of Warcraft după ce s-au plictisit de ultima "aromă a lunii"? Pentru că ei cunosc oamenii înapoi în WoW. Au 8 ani de relații formate în acel joc și nu poți înlocui asta peste noapte.

Guilds = Lipici

Unul dintre necazurile de geniu pe care Blizzard la avut în 2004 a fost recrutarea unor bresle întregi de jucători de la Everquest. Sigur, Rob Pardo a intrat Legacy of Steel și Alex Afrasiabi a fost liderul breslei Focul Cerului, ambii fiind "bresle de raid" din EQ, și "da", ambii au luat parte la bresle substanțiale din breslele lor, dar nu au fost singurii bresle pe care le-a urmat Blizzard. Propriului meu breaslă i sa oferit acces beta pentru fiecare membru, precum și pentru alții pe serverul meu. Având un întreg grup de oameni care vă alăturați într-o lume nouă, Blizzard a permis să ia bucăți mari de jucători de la EQ, precum și să ofere o "rețea socială" existentă pentru jucătorii noi. Totuși, aceasta este doar prima jumătate a ecuației.


Jucătorii tind să lovească un zid devreme în viața unui nou joc. Un moment în care, probabil, au ajuns la sfârșitul jocului, sau au devenit obosiți de noul joc și au început să caute altceva de făcut. Uneori, jucătorii obțin un pic de nostalgie pentru jocul pe care l-au lăsat în urmă și decid să se întoarcă. Uneori, ceva nou este la orizont și vor să joace ceva nou. Indiferent de aceasta, puterea comunității determină dacă vor rămâne sau vor merge. Studiourile inteligente vor continua să creeze conținut nou și interesant pentru a menține oamenii ocupați, dar și ei vor face timp și efort pentru a ieși și a întâlni fanii. Dacă un studio poate adăuga obligațiuni personale cu jucătorii lor la obligațiunile pe care le au jucătorii unul cu celălalt, face ca retenția jucătorului să fie mult mai probabilă.

Data viitoare, voi merge mai în profunzime cu privire la modul în care alte companii ar fi putut fi mai de succes cu doar puțină acțiune comunitară. (SWTOR, ascultă?)