2007 vs 2017 & colon; Un deceniu în procesul de luare

Posted on
Autor: John Pratt
Data Creației: 9 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 1 Mai 2024
Anonim
2007 vs 2017 & colon; Un deceniu în procesul de luare - Jocuri
2007 vs 2017 & colon; Un deceniu în procesul de luare - Jocuri

Aproximativ un deceniu în urmă, am vizionat un videoclip pe GameTrailers numit Top 10 Years of Gaming, iar numărul 1 a fost 2007. Având în vedere că acest videoclip a fost făcut și încărcat la sfârșitul anului 2007, aproape că a părea disprețuit să sunați un an a fost pe cale de a ieși din "Cel mai bun an de joc". Acum, acum 10 ani mai târziu, oamenii declară că anul 2017 este un alt "Cel mai bun an de joc". Și știți ce, amândoi au dreptate.


2007 și 2017 sunt doi mari ani în istoria jocurilor video. 2007 ne-a dat Assassin `s Creed, Efect de masă, Portal, Modern Warfare, BioShock, și Super Mario Galaxy. 2017 ne-a dat Cuphead, Nier: automatelor, Orizont: Zero Dawn, Respirația din sălbăticie, Persona 5, și Super Mario Odyssey. Iar acestea sunt doar tot ce-mi pot spune din capul meu. Volumul mare de jocuri de calitate care a ieșit în ambii ani este uimitor.

Cu toate acestea, retrospectiv, nu numai calitatea și cantitatea jocurilor lansate au făcut ca acesta să devină un an istoric pentru mediu. Așa au schimbat aceste jocuri peisajul.

[Imagine de la adresa BioShock Wiki]

Lua BioShock de exemplu. Ideile pe care le-a ajutat să se popularizeze au devenit atât de obișnuite încât impactul lor se simte aproape supus. Modul în care folosește jurnale audio pentru a-ți spune povestea sau cum ți se dau alegeri morale care vor avea impact asupra rezultatului jocului au fost aduse în mainstream de BioShock și au devenit suporturi ale proiectării jocurilor video până la punctul în care acei mecanici revoluționari se simt clise.


Ce zici Call of Duty: Războiul modern? Nu numai că a rupt subgenul militar al shooterului din cel de-al doilea război mondial și în era modernă, dar și promova sistemul perk în multiplayer și (pentru mai bine și pentru mai rău) ideea că campaniile pentru un singur jucător ar putea fi extrem de scripted, cinematografic roller coaster plimbare în cazul în care sunt luate de la o piesă set la următorul.

De fapt, atunci când vă gândiți la ele, francizele și tendințele care au definit anul 2007 au fost fie reinventate, fie au fost eliminate treptat. În 2007, Assassin `s Creed începe franciza. În 2017, franciza primește un restart soft cu Assassins Creed: Originile. În 2007, Chemarea la datorie franciza face un shakeup uriaș, mergând la epoca modernă după ce ritmul celui de-al doilea război mondial începe să se înrăutățească. În anul 2017, Chemarea la datorie franciza decide să se întoarcă la cel de-al doilea război mondial, după ce perioada epocii moderne crește. În 2007, Half-Life 2: episodul 2 se termină într-un imens cliffanger care va fi în cele din urmă set-up jumatate de viata 3. În 2017, jumatate de viata 3 este lansat sub forma unui rezumat al complotului pe Pastebin.


2017 se simte ca un nou capitol este în curs de a fi scris. Comutatorul Nintendo distruge liniile dintre jocurile handheld și jocurile de consolă. Succesul surpriză al Nier: Automata salvat Jocuri Platinum. SEGA de lungă durată Yakuza franciza în cele din urmă a izbucnit din nișă. Cuphead a depășit vânzările celor mai comercializate Star Wars Battlefront II cu o marjă imensă. Legenda lui Zelda: Sufletul sălbatic a reinventat mecanicul din lumea deschisă.

Industria jocurilor se schimbă întotdeauna. Dar anul trecut, la fel ca acum 10 ani, vom vedea unde vom vedea rădăcinile multor tendințe care vor fi definite pentru anii următori. Jocurile vor începe să ia curaj Respirația din sălbăticie și cum și-a construit lumea, în timp ce companiile vor începe să evalueze comutatorul Nintendo Switch și potențialul său după primul său an lucrativ.

Tu ce crezi? Vom vedea unele tendințe care apar din acest an cum am făcut de la lansările din 2007? Ce va fi ca să citiți acest articol în 2027? Spuneți-ne în comentariile.