2015 un an în revizuire și un an de reflecție

Posted on
Autor: John Pratt
Data Creației: 14 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 10 Mai 2024
Anonim
2015 un an în revizuire și un an de reflecție - Jocuri
2015 un an în revizuire și un an de reflecție - Jocuri

Conţinut

A trecut peste un an, aproape două, de când am scris un articol despre jocuri. Au existat câteva încercări eșuate de a face podcasturi și de o mare frustrare din încercarea de a pătrunde în jurnalism în diferite genuri, cum ar fi sportul și politica. Au trecut unele schimbări de când m-am oprit, dar în mare parte lucrurile rămân aceleași.


În primul rând, când am părăsit jurnalismul, reprezentarea a reprezentat un element cheie pe care un grup mare din comunitate și-a dorit-o. Tipul de reprezentare despre care vorbesc aici este includerea unor oameni de culoare, femei și membri ai comunității LGBT. Oamenii, printre care și mine, au făcut apel la câțiva dezvoltatori pentru că sunt exclusivi la gen - Assassin's Creed's incapacitatea de a anima femeile - și alții pentru a fi insensibili din punct de vedere cultural, după cum am văzut Far Cry 4 acoperi.

Reprezentarea colorată și egalitatea între sexe

În ceea ce privește grupurile minoritare din momentul în care am renunțat la scriere, oamenii de culoare își exprimaseră preocupările față de dezvoltatori de a face un protagonist sau un tip de rol principal care nu este stereotip sau trope - un coleg la Cole de la Gears of War. Oamenii din toate categoriile de viață au simțit că jocurile, ca mediu de divertisment, aveau obligația de a reprezenta oameni de culoare, iar oamenii cu fundaluri colorate - parte din audiență.


Începem să vedem câteva caractere secundare și avatarele generice multiplayer au un amestec de etnii. În cea mai mare parte, însă, nu a fost câștigat niciun motiv substanțial în acest sens. Vrajba pentru mai multă reprezentare nu se oprește nici aici

"Adevărul este că norma în cadrul comunității de jocuri de noroc a ridicat discuția jocurilor într-o conversație nuanțată despre problemele cu care ne confruntăm în lumea reală ..."

În 2015, ESA și-a lansat statisticile anuale despre cine joacă jocuri și cum joacă aceste jocuri (o consoană de acasă, un telefon mobil sau alte dispozitive portabile). Aceste statistici au demonstrat că femeile reprezintă jumătate din populația de jocuri de noroc, descoperind multe răspunsuri ale studioului la discriminarea de gen - unii au fost convinși că consumatorii de sex feminin nu erau o bucată de vânzări dorită, scuzând astfel lipsa de diversitate. Dezvoltatorii sau reprezentanții PR s-au bazat în mare măsură pe "date de piață" care le-au legat mâinile cu privire la realizarea și comercializarea jocurilor unei "minorități", cum ar fi femeile.


Acest argument nu mai poate fi validat datorită statisticilor AES.

Încet și sigur se câștigă cursa

În timp ce aceste probleme delicate încearcă să facă tracțiune, observăm că mai multe jocuri se ocupă de sexism, rasism, insensibilitate culturală și boli mintale. Această tendință nu a fost demonstrată la un nivel consistent în dezvoltarea jocului AAA, dar dezvoltatorii de pionierat indie par să înțeleagă cum să transmită emoțiile în moduri neconvenționale, spre deosebire de mecanica populară FPS. Există o listă tot mai mare de jocuri încărcate emoțional, iar acestea par a fi un punct focal.

Jocuri de descoperire cum ar fi Depresiunea Quest, Hartii, va rog, Stanley Parable, Povestea ei, și Niciodata singur sunt doar câteva care au călcat așteptările și au rezonat cu o mare varietate de oameni. Aceste jocuri au avut puțin sau nici un buget pentru publicitate și au făcut bine din punct de vedere financiar din punct de vedere oral și au primit scoruri favorabile de revizuire în acest proces.

"Aceste statistici au demonstrat că femeile reprezintă jumătate din populația de jocuri de noroc, descoperind răspunsurile studiourilor la discriminarea de gen".

Aceste exemple de succes în abordarea subiectelor care nu sunt atât de comercializabile - depresia, imigrația, popoarele native și culturile lor - nu sunt de mare valoare demnă, totuși au fost considerate demne de comunitatea de jocuri de noroc ca și concurenți de tip toe-toe cu francize mari Chemarea la datorie și altele asemenea. Nu, aceste jocuri indie nu au atins aceleași mărci financiare ca AAA, dar victoria pentru mai multe jocuri în același ton și amplu de probleme serioase pare să câștige tracțiune.

Etica în jurnalismul jocurilor

Cealaltă problemă cu privire la industria jocurilor de noroc cu un an sau chiar mai înainte a fost modul în care mass-media importante și-au tratat conținutul. Aceasta variază de la recenzii, previzualizări, piese de opinie, întreaga gamă. Mulți oameni au simțit (și pe bună dreptate, în anumite cazuri) anumite puncte de vânzare favorizând anumite jocuri din cauza provocărilor și nu dezvăluind relații între scriitor / jurnalist și cei implicați în crearea sau promovarea jocurilor.

Am văzut din ce în ce mai multe puncte de vânzare având dezvăluiri și chiar legături cu standardele lor etice cu privire la modul și cine recenziază, previzualizează, creează conținutul. Acest lucru ajută la transparență și asigură o relație etică și onestă cu cititorul.

Continuați mișcarea înainte

Deși nu am schimbat drastic de când am scris ceva, nu înseamnă că nimic nu sa schimbat. Există încă fragmente de gândire critice care distrug jocurile noastre cele mai iubite, troleii și membrii toxici din comunitate și donații de caritate care le-au făcut rușine pe ceilalți colectori de fonduri care nu au legătură cu jocurile.

De fapt, norma în cadrul comunității de jocuri a ridicat discuția jocurilor într-o conversație nuanțată cu privire la problemele cu care ne confruntăm în lumea reală, cum ar fi inegalitatea de gen, rasismul și etica în mass-media / jurnalism. Aceleași probleme din lumea jocurilor se aliniază cu problemele politice actuale cu care se confruntă lumea noastră.

Cu zece ani în urmă, aceste subiecte nu se întâmplă, conversațiile au început acum câțiva ani și schimbările se întâmplă deja. Modificări precum cele discutate vor avea o abordare sistemică de remediere, motiv pentru care se pare că nu s-au schimbat prea multe. Angajarea mai multor femei, minorități și persoane LGBT să scrie și să creeze jocuri ar ajuta la evocarea unei industrii abordabile, all inclusive. Sperăm că putem continua să ne bazăm pe onestitatea criticilor și a punctelor de desfacere pentru a permite acestor conversații și schimbări să se întâmple. Viitorul arată bine.

@ThatGregMagee