3 jocuri care ar fi fost mai bine dacă ar fi fost făcute acum 20 de ani

Posted on
Autor: William Ramirez
Data Creației: 15 Septembrie 2021
Data Actualizării: 1 Noiembrie 2024
Anonim
PEQUEÑOS PERO GRANDES CONSEJOS PARA MEJORAR TU TERRAZA 🔥 | SUB-CUENTAS MGG #23
Video: PEQUEÑOS PERO GRANDES CONSEJOS PARA MEJORAR TU TERRAZA 🔥 | SUB-CUENTAS MGG #23

Conţinut

În 1993, cele două console mari de pe piață erau Super Nintendo și Genesis; Sega Saturn și Sony PlayStation se aflau la orizont, iar jocurile pe PC erau într-o stare mai sănătoasă decât acum.


Datorită restricțiilor tehnice ale timpului, dezvoltatorii trebuiau să obțină puțin creativitate pentru a oferi jucătorilor experiența pe care au imaginat-o la începutul dezvoltării. Viziunile nu erau exact realiste atunci, și de multe ori rămăsese mult la imaginație.

Terra McBigFeet

Sunt câteva serii care mi-ar plăcea să văd întoarcerea la rădăcinile lor și să mă întorc la a fi despre distracţie in loc de grafică. Îmi place destul de vizuale în jocurile mele video, dar nu mă bucur de lipsa de profunzime și de provocare care au devenit atât de obișnuite. Un pic mai puțin cutscene și un joc mai mult, vă rog.

Există trei jocuri în special lansate de această generație pe care simt că ar fi putut fi mult mai bine dacă am fi avut un Lord Time să ia conceptele acestor jocuri înapoi în 1993 și să le dea dezvoltatorilor competenți. Unul este pentru că îl urăsc și pe ceilalți doi, pentru că naibii mă simt bine să fiu un gangsta.


Minecraft

Vreau să vă imaginați o lume în care Minecraft a fost lansat pe PC în 1993 și a fost distribuit într-o serie, oferindu-i posibilitatea de a juca genul de nisipuri cu un salt gigant acum 20 de ani și care a afectat industria jocurilor de noroc de atunci și până acum. Vezi de ce ar fi minunat?

Plus că se va potrivi vizual chiar înăuntru!

A Minecraft creat în 1993 ar fi mult mai simplu decât cel pe care îl avem, dar imaginați-vă dacă versiunea originală din 1993 a explorat și a construit mult ca jocul de astăzi - fără o grămadă de caracteristici suplimentare. Fiecare sequel sau joc inspirat de acesta ar fi mai bun și mai bun, iar dezvoltatorii de alte genuri ar observa că oamenii se bucură de jocuri non-line cu nisip.

Motivul pentru care spun Minecraft în loc de un titlu bazat pe mai multe obiective de tip sandbox terarii se datorează faptului că prima reprezintă un excelent punct de plecare pentru acest gen. Are toate temele stabilite. Dezvoltatorii care doresc să se extindă asupra ideii ar putea avea propriile lor ia și de a crea propriile lor jocuri unice, dar Minecraft sine ar fi cel mai probabil pentru a obține o tendință a început.


O lume în care jocurile cu nisip sunt unul dintre genurile cele mai proeminente este cea în care vreau să trăiesc. Imaginați-vă dacă genul a continuat să fie popular la începutul anilor 2000 și a dat naștere unor lumi aproape nelimitate făcute de jucători și în lumi. Imaginați-vă că MMORPG-urile se bazează pe principiile simple ale sandbox-urilor și pe regulile MMORPG-urilor clasice Ultima Online și EverQuest!

Tot acest concept îmi bate mintea. Scuzați-mă în timp ce plâng într-un colț.

Final Fantasy XIII

Vrei să mergi într-o aventură, să explorezi lumea și să întâlnești noi prieteni cu abilități super-cool? Ei bine, prea rău, aveți o aventură liniară vizuală, dar destul de plictisitoare, cu suficientă varietate pentru a umple un cartuș. Aș vrea să mă gândesc Final Fantasy XIII ca un copil înfiorător în Zona Twilight.

Seria Final Fantasy a fost întotdeauna dragă pentru mine ca una dintre primele serii JRPG care au construit fundația pentru mine să cresc într-un idiot. Din păcate, nu am văzut scrisul pe perete înainte Final Fantasy XIII a ieșit, altfel aș fi evitat-o ​​și gustul neîncetat pentru speranțele și visele mele.

Acesta este doar un joc pe care simt că are nevoie de vechea atingere Final Fantasy. Știți, mâna imaginară și reconfortantă pe care Squaresoft o folosea pe umeri înainte de a începe să jucăm. Sentimentul ăsta dulce, dulce, că ai știut că vei pleca pentru a salva lumea, pentru a te îngriji de tovarășii tăi, pentru a vedea întinderea universului în joc și pentru a te distra.

Linearitatea lui XIII este cel mai mare dezavantaj al acestuia, iar măsura în care îl vedem în acest joc este ceva pe care nici un dezvoltator japonez nu și-ar fi închipuit-o în 1993. Întotdeauna a existat mâna imaginară care să vă ghideze la petrecere, dar de obicei exista cel puțin o fațadă din care sunteți liberi să explorați. Dumneavoastră, în calitate de jucător, ați crezut cel puțin că ați fost cel care a controlat călătoria voastră.

Nu-mi dă-mi nenorocitul despre jocul care îți permite să pierzi în jurul valorii de marcajul de 18 ore. Există nicio scuza pentru Final Fantasy XIII să fie la fel de plictisitor ca și în prima jumătate a anului. Pentru a face lucrurile și mai rele, mi-a păsat atât de puțin pentru personajele pe care abia le pot aminti numele lor. Fulgerul este singurul care se distinge cu adevărat, și asta doar pentru că Square Enix continuă să o împingă în gât.

Fulgi Lalafells sunt drăguți, dar nu necesari.

Trimiterea ideilor generale pentru Final Fantasy XIII înapoi la vechea echipă de dezvoltare Final Fantasy s-ar încheia într-un joc de un miliard de ori mai bun decât ceea ce avem astăzi sau se va încheia în momentul în care va fi dezmembrat pentru că nu are nimic memorabil. Asta e tot ce e acolo.

Astăzi, Final Fantasy XIII și heroina Lightning sunt cele mai mari divizoare între fanii seriei. Eu zic doar să-l împachetezi și să-l trimit înapoi la Squaresoft din 1993, pentru că Square Enix de astăzi evident că nu știe cum să mai facă un joc Final Fantasy. FFXIV 1.0 a fost o dovadă suplimentară a acestui fapt și mulțumim lui Yoshida pentru că l-am salvat cu A Realm Reborn, altfel cu siguranță ne-am uita la o serie mortă.

Recettear: Povestea unui magazin de articole

Tot ce a fost supărat mi-a făcut foame. Foame pentru CAPITALISM.

Recettear este unul dintre acele jocuri pe care nici nu ai nici o idee despre ce este, sau pe care le-ai turnat zeci de ore în. Vei juca rolul Recette Lemongrass, o fetiță într-o mulțime de datorii cu un gust pentru sânge și bani reci greu.

1-555-CASH-MONY

Recette trebuie să acționeze în calitate de comerciant și să fie escortat prin temnițe de o varietate de aventurieri duri. A cumpara! Vinde! Bate lucruri la moarte! Toate în timp ce sunt kawaiiest de Kawaii cu o dragoste pentru ei dolla facturile.

Recettear realizat în 1993 ar fi uimitor. Nu spun acest lucru pentru că este un joc drăguț japonez, ci pentru că jocul sa dovedit a avea un recurs mai larg decât pare la prima vedere. Un titlu Recettear ar duce în mod inevitabil la un altul dacă ar fi localizat și publicat în Occident. Nu aș avea senzația de zdrobire pe care o fac acum; că altul nu va fi făcut niciodată.

În prezent, probabil că nu vom mai vedea niciodată unul din aceste jocuri. Aceasta este o rușine pentru că este partea de sus a liniei DISTRACŢIE. Dacă mi-ai fi spus acum 15 ani că voi pune 118 de ore într-un joc în care joc pe negustor ca pe o fetiță, te-aș fi numit nebun.

Trimiterea conceptului și a cadrului pentru acest joc către un dezvoltator mai mare în 1993 ar fi fantastic. Dezvoltatorul jocului, EasyGameStation, este un mic studio japonez doujin, fără nici un buget. Oferiți un proiect de genul asta unui studio în 1993, cu un buget mai mare și mai multe resurse la îndemână și ați avea unul dintre cele mai memorabile jocuri ale anului.

Cred că ceea ce am ajuns aici este că Recettear, dacă ar fi făcut cu dragostea în 2007, ar fi unul dintre acele jocuri pe care oamenii le reminesc în aceste zile. Pur si simplu nu poti face o mare lovitura cu un joc de genul asta pe piata de astazi, dar m-as fi gandit la bani rece ca, daca ar fi fost lansat in 1993 pe Super Nintendo, ar fi ajuns cel putin un sequel, un fan base solid si mult mai multă atenție decât în ​​Occident în 2010.