F & period, E & period, A & period, R 2 Review - Un pas înainte și virgulă; trei pași înapoi

Posted on
Autor: Louise Ward
Data Creației: 7 Februarie 2021
Data Actualizării: 21 Decembrie 2024
Anonim
F & period, E & period, A & period, R 2 Review - Un pas înainte și virgulă; trei pași înapoi - Jocuri
F & period, E & period, A & period, R 2 Review - Un pas înainte și virgulă; trei pași înapoi - Jocuri

Conţinut

O echipă de operatori Delta Force este trimisă pentru a aduce Genevieve Aristide, președintele Armatei, în custodie de protecție. Printre echipă se numără și sergentul Michael Beckett, care a făcut halucinații ale orașului în ruină. Misiunea nu merge conform planului, deoarece este perturbată de explozia instalației de origine, ceea ce face ca echipa să fie inconștientă. Mai târziu, Beckett se trezește într-un spital, având viziuni asupra unei operații.


Ce s-a intamplat cu el? Care sunt viziunile pe care le are? Ce este scopul lui Aristide? Cine este Alma pe care Aristide la menționat? Aceste întrebări și mai multe sunt baza pentru F.E.A.R2 - un joc de groază de acțiune dezvoltat de Monolith Productions și publicat de WB Games în 2009 ca o continuare a clasicului titlu din 2005 FRICĂ.

Jocul trăiește până la numele său ca un shooter solid dar nu reușește să difuzeze povestea, elementele de groază, intensitatea și inamicul inteligent A.I care a fost prezent în titlul precedent.

O poveste inutilă care nu merge nicăieri

Povestea pentru F.E.A.R2 se concentrează pe Proiectul Harbinger, care se învârte în jurul lui Beckett și colegilor săi. Harbinger a fost creat pentru soldații bioinginerilor în comandanți psihic, cum ar fi Paxton Fettle din jocul original. În calitate de comandant psihic, un soldat ar fi capabil să comande forțele de replică.


Rolul operatorilor Delta în proiect este în alte scopuri decât să devină comandanți telepatici. Cu abilitățile lor psihice noi, care le sunt necunoscute, devin ținte pentru Alma. Alma este o ființă supranaturală care a fost eliberată din izolarea ei la sfârșitul primului joc.

Odată cu eliberarea ei, ea începe să-și pună răzbunarea pe lume cu puterile ei psihice capabile să omoare pe toată lumea și să distrugă totul. Aristide intenționează să-i folosească pe soldați pentru a-l atrage pe Alma într-o cameră de izolare într-o altă unitate, în speranța că o va opri.

Problema cu această poveste este că nu avansează mai departe decât asta și se învârte în jurul jucătorului care încearcă să ajungă la unitatea care să conțină Alma. De asemenea, nu avansează povestea generală mai departe decât ceea ce a făcut primul titlu, făcând povestea seriei simțind că este în staționare.


Povestea din jocul precedent este relatată pe tot parcursul jocului, spunând jucătorului originea lui Alma. Acest retelling este bine pentru jucatorii care nu au jucat originalul, dar inutil altfel.

Unele dintre personajele din joc sunt distractive, însă dezvoltarea lor este puțin dezvoltată. Rezultă ca jucătorul să nu aibă legătură cu niciunul dintre personajele principale. Una dintre principalele probleme cu primul joc a fost povestea povestii. Acesta este transmis prin ascultarea de mesaje vocale pe telefoane, și încetinește ritmul jocului care trebuie să stea lângă telefoane și să le asculte.

F.E.A.R2 are o abordare puțin diferită, fără a îmbunătăți problema. Jocul este destul de rapid, ca cel al primului joc. Cea mai mare parte a povestii din spatele Proiectului Harbinger este transmisă prin ridicarea informațiilor împrăștiate pe fiecare nivel. Jucătorii trebuie să se oprească din joc pentru a citi informația colectată, încetinind ritmul jocului, la fel ca în primul.

Încheierea jocului este cu ușurință una dintre cele mai deranjante și minunate în istoria jocurilor video. Cu toate acestea, are problema lipsei închiderii la fel ca cea a jocului original. Se termină brusc pe măsură ce lucrurile devin interesante. În general povestea la F.E.A.R2 merge pe un drum spre nicăieri. Acesta oferă jucătorului detaliile din spatele Proiectului Harbinger, dar nu reușește să avanseze principala complot mai departe decât cea a originalului.

Brain dead AI scade intensitatea luptei și provocarea.

Una dintre principalele caracteristici ale originalului FRICĂ a fost strălucit AI inamic. Dușmanii lucrează împreună, cum ar fi o echipă de soldați, comunicând între ei în căldura de luptă. Acestea leagă jucătorul în orice fel încât pot, se pot retrage atunci când sunt în pericol, se utilizează în mod eficient capacul și se spală jucători de la acoperirea cu grenade.

În F.E.A.R2 ei folosesc grenade, dar nimic altceva decât asta. Când atacă, ei se află, de obicei, în afara capacului, uneori la vedere, permițând direcționarea ușoară. Ei nu lucrează împreună în grupuri ca primul joc. Deseori se rupe din grup, facilitând jucătorului să le ridice unul câte unul. Nu mi-ar deranja atat de mult daca inamicii ar fi cetateni, dar sunt soldati foarte pregatiti de Black Ops.

AI face dușmanii să se simtă mult mai puțin decât cei ai Black Ops și scade complet intensitatea luptei.

Datorită comportamentului inamicilor, reduce dificultatea jocului. Ea le face mult mai ușor de observat și de ucis în timp ce jucătorii beneficiază de o acoperire decentă. Se simte ca inamicii A.I nu este departe de cel al unui joc in 2001. Ea omoara intensa lupta si actiunea care se afla in FRICĂ, făcând lupta destul de blandă în comparație.

Prea multă acțiune și încercări slabe la groază.

FRICĂ are acest echilibru minunat între acțiune și groază. Nu a fost prea mult, nici unul, nici celălalt. FRICĂ 2, pe de altă parte, este mult mai orientată spre acțiune decât cea a primului joc. Din acest motiv, groaza suferă într-adevăr, devenind nimic mai mult decât sperietoarea generală, care se opune oroarei care provoacă paranoia.

Există o lipsă de construcție lentă a atmosferei care a fost în primul joc. Jocul are puțin timp între secvențele de acțiune, fără a lăsa loc pentru acumularea oroarelor. Ea face ca sperieturile să fie foarte ineficiente, deoarece nu există nici o clădire de paranoia în cadrul jucătorului. Când se fac frică, nu se întâmplă decât să vezi Alma de la distanță. De multe ori în timpul jocului, Alma va ataca jucătorul în cazul în care trebuie să o împingă înapoi prin QTE. (Evenimente rapide de timp)

Jocul are momente de crestere a parului cu halucinatii ca in primul joc, insa niciodata nu au dus la nimic. Halucinațiile, la început, pot crea acea paranoie de modă veche, dar odată ce jucătorul își dă seama că nu duc la nimic să se întâmple, își pierd efectul de frică.

Într-o încercare de a intensifica groaza, păcatul cardinal al diminuării iluminării lanternei este implementat. Reducerea luminii face extrem de greu să vedem unde merge jucătorul în timpul anumitor secvențe de groază de-a lungul jocului. Rezultă mai multă frustrare decât speriat de fapt jucătorul.

F.E.A.R2 adaugă în secțiuni de turelă și mech de-a lungul jocului, câte două pentru a fi exacte. În timpul secțiunilor de turelă, jucătorul trebuie să omoare valul după valul de soldați replici pe măsură ce se toarnă în zonă. În părțile mech, jucătorul intră într-unul dintre armurile de putere și trebuie să treacă prin străzile orașului, ucigând tot ce se mișcă.

Ambele cazuri fac ca jocul să se simtă mai mult ca o acțiune FPS pură, cum ar fi Call of Duty, care se opune unui titlu de groază de acțiune. FRICĂ a fost mereu în legătură cu acel sentiment de vulnerabilitate și sentimentul că moartea era mereu la colț.

Mergând în spatele unei turnulete sau într-o armură de putere mecanică gigantică pierde doar acea vulnerabilitate și cu ea, esența FRICĂ.

Lipsa creativității

În afară de eșecul de a aduce groază, F.E.A.R2 suferă teribil de lipsa de creativitate. Proiectarea nivelului pentru F.E.A.R2 este aproape în întregime același cu cel al primului joc. Nivelele constau din trei facilități secrete, străzi de oraș, o gară, o școală și un penthouse. Jucătorii petrec majoritatea timpului în spații secrete care arată foarte asemănătoare. Nivelurile au lipsa de prospetime pe tot parcursul jocului sau din cea a primului. Unele nivele pot fi, de asemenea, destul de confuze uneori, ducând la pierderea sau reluarea accidentală.

Adăugarea costumelor care pot fi redate de armuri de putere este slab executată. După cum sa afirmat mai sus, se îndepărtează de ceea ce este, în esență, esența FRICĂ, simțul vulnerabilității. De asemenea, încetinește ritmul general al jocului și se trage mai mult decât ar trebui. În timpul secvențelor de armură a puterii, poate dura cincisprezece până la douăzeci de secunde de a ucide doar o grămadă de soldați replici înainte de a progresa. Această încetinire este aproape constantă, făcând în general fiecare secvență să dureze aproximativ zece până la cincisprezece minute. Jucătorii obțin umplerea armurii de putere în prima secvență, ceea ce face pe celălalt să se simtă mai mult de o corvo decât de divertisment.

Această încetinire este aproape constantă, făcând în general fiecare secvență să dureze aproximativ zece până la cincisprezece minute. Jucătorii obțin umplerea armurii de putere în prima secvență, ceea ce face pe celălalt să se simtă mai mult de o corvo decât de divertisment.

Noile monștri introduse par a fi destul de lipsite de loc în cadrul FRICĂ univers. Prima monstruozitate nouă este specimenele, ceea ce este un experiment eșuat al proiectului Harbinger. Mișcările și atacurile lor nu sunt spre deosebire de cele ale unui lingur Resident Evil. Ele sunt periculoase, dar devin mai mult de o supărare decât să te distrezi sau să te îngrijorezi.

Al doilea este o creatură ciudată, care nu are nici un sens în modul în care există și nici nu este explicată vreodată, îmi place să o numesc "Puppetmaster". Nu atacă în mod direct, ci controlează cadavrele soldaților căzuți, provocându-i să atace jucătorul. Ei au un atac defensiv care constă într-o explozie psihică orbitoră, care provoacă mici daune, dar le permite să alerge în timp ce jucătorul se recuperează. Se întâlnește cu Puppetmaster într-un joc plictisitor de pisică și șoarece, datorită sănătății lor ridicate.

Noile adăugări la F.E.A.R2 nu adăugați nimic la experiența generală, cu excepția frustrării și a încetinirii ritmului jocului. Face F.E.A.R2 nu simti nimic mai mult decat pur si simplu FRICĂ cu puțin pentru a separa cele două titluri în modul de joc.

Un pas înainte, trei pași înapoi

F.E.A.R2 face un pas înainte prin îmbunătățirea calității graficelor, în special a iluminării, în afară de cea a lanternei. Detaliile modelelor sunt impresionante și o îmbunătățire primitoare, dar sunt dezamăgite de mediile extrem de gri și aride.

Din păcate, este nevoie de trei pași înapoi, în ciuda faptului că este un shooter solid ca cel al primului joc. A pierdut intensitatea luptei datorită creierului mort A.I. Horrorul lipsește oricare formă de atmosferă, care provoacă paranoia, conducând secvențele de groază, fără a se produce nimic altceva decât sperieturi ieftine. Halucinațiile de-a lungul jocului au ca rezultat nimic care nu se întâmplă și nici nu adaugă povestea.

Povestea nu avansează complotul seriei în nici o formă, cu excepția unei încheieri nesemnificative și deranjante. Învățarea Proiectului Harbinger nu are intriga, excitare și progresie pentru a fi demn de a fi un complot pentru un joc complet.

F.E.A.R2 este un shooter decent, dar nu are nimic altceva decât asta, mai ales în groază. Pentru jucătorii care caută un shooter cu o diferență, jocul poate satisface. Pentru fanii primului joc sau cei care caută o poveste bună sau un titlu de groază de acțiune, dezamăgirea este aproape definitivă.

F.E.A.R2 este disponibil pentru a cumpăra pe GOG.com pentru 14,19 € și Steam pentru 14,99 €.

Puteți găsi recenzia mea FRICĂ și cele două extinderi ale sale Punctul de extracție și Perseus Mandate aici pe Gameskinny.

Evaluarea noastră 5 Un shooter decent, care nu reușește să ducă în groază, făcând F.E.A.R 2 să se simtă ca un pas înainte, cu trei pași înapoi. Revizuit la: PC Ce înseamnă evaluările noastre