Conţinut
- Cum de a cunoaște un joc, puteți profita din plin de VR
- 1. Half-Life 2
- 2. BioShock
- 3. Call of Duty 4: Modern Warfare
- 4. Fallout: New Vegas
- 5. F.E.A.R.
- Concluzie
The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.
Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.
It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.
Cum de a cunoaște un joc, puteți profita din plin de VR
Jocurile video constau în a permite jucătorului să interacționeze cu un produs audio și vizual, pentru a crea o experiență. Conjuncția elementelor audio și vizuale evocă starea de spirit a jocului - sentimentul pe care îl transmite publicului.
Realitatea virtuală vizează îmbunătățirea porțiunii vizuale a călătoriei jucătorului, prin crearea unei experiențe mai imersive, care subliniază "simțul" sau tonul pe care jocul îl are.
În timp ce dezvoltatorii pot folosi VR în orice joc, această tehnologie va fi folosită mai bine dacă este pusă în aplicare în producții care pot oferi o dispoziție clară jucătorilor săi, Lumea jocului trebuie să fie suficient de bogată încât să fie augmentată de VR, permițând astfel jocului să creeze mai mult angajarea de experiență.
Producțiile care nu evocă un anumit sentiment în public nu vor putea folosi VR la maximum. Dar există și alte aspecte pe care un designer de jocuri trebuie să le aibă în minte, pentru a realiza o narațiune a realității virtuale.
VR este vorba de a scufunda publicul într-o altă lume și de a lăsa jucătorii să se simtă ca protagoniștii povestirii. După cum sa spus, un joc care se potrivește cu premisele pentru o experiență VR convingătoare nu trebuie să aibă cutsceni - pentru că ei iau controlul de la jucători, rupeau ritmul narațiunii și, de asemenea, i-au rupt imersia, distrugând astfel scopul VR.
Un alt element important pentru a fi conștient de faptul că are un protagonist tăcut. După cum sa afirmat anterior, pentru a crea o experiență mai plină de viață, jucătorii trebuie să fie în permanență în control. Dacă jucătorii asculta protagonistul vorbind într-o voce care nu este a lor, acest lucru ar putea rupe imersiunea jocului.
În loc să permită protagonistului să renunțe la o linie de dialog, designerii ar trebui să creeze experiența într-un mod în care acțiunile jucătorului vor face conversația pentru ei. Jucătorul nu este menit să controleze pur și simplu protagonistul. Jucătorul trebuie să fie protagonistul - iar VR conduce acasă.
Deci, acestea sunt cele trei criterii de bază pentru a determina dacă un shooter de prima persoană poate folosi VR la maxim: jocul trebuie să evocă un sentiment în jucătorii lor, să păstreze tăieturile la minim și să aibă un protagonist tăcut.
Deci, acum, având în vedere acest lucru, să ne uităm la cinci jocuri care îndeplinesc aceste standarde și ar putea oferi cu ușurință experiențe VR uimitoare.
1. Half-Life 2
În 2004, comunitatea de jocuri video a reușit să devină Gordon Freeman și să lupte încă o dată cu forțele Combine, cu obiectivul de a ieși din Orașul 17. Pe parcursul experienței, dezvoltatorii au subliniat tonul jocului, singurătatea, făcând jucătorii să se simtă singuri în vastul univers al Jumătate din viață 2 - și au folosit o tehnică simplă ca dispozitiv cheie pentru a realiza acest lucru.
Într-un joc video, ceea ce contează este ceea ce pare real, nu ceea ce este real. Cu acest lucru a spus, în majoritatea hărților din acest joc, jucătorii văd construcții pe care nu le pot intra, în apropierea sau în depărtare cu orizontul, după cum se vede în imaginea de mai sus.
Obiectivul este de a comunica mărimea universului și de a face să pară mai mare decât este de fapt. Dezvoltatorii au realizat sentimentul de singurătate făcând protagonistul să se simtă mic în comparație cu împrejurimile lor.
Implementarea VR poate îmbunătăți experiența prin accentuarea acestui ton. Nu contează unde se uită jucătorul, nu va exista decât o zonă vastă, fără nimeni acolo.
VR poate, de asemenea, să ofere o experiență mai convingătoare când jucătorii se află în imediata apropiere, cu care se confruntă dușmanii de tip zombie ai acestui joc, ceea ce poate provoca speriaturi memorabile.
2. BioShock
Lansat în 2007, primul titlu al francizei a introdus jucătorii la distopia subacvatică a Rapture - și cel mai important, la povestea din spatele ei. Pe măsură ce jucători au călătorit pe străzi, au întâlnit dușmanii jocului, cunoscuți sub denumirea de Splicers, care au fost indivizi mutați, a căror viață a avut o întorsătură greșită.
Dispunând de fețe deformate și de tumori pe corpurile lor, ele îndeplinesc un criteriu pentru a deveni personaje într-o poveste de groază: unicul.
"Uncanny" afirmă că noi, ca ființe umane, ne bazăm pe modele atunci când gândim. De exemplu, avem convingerea că oamenii sunt figuri umanoide, cu două brațe și două picioare. Această logică interioară este zona noastră de confort, dar odată ce ne provoacă credința, ea ne creează neplăcere. Acesta este unicul și, de asemenea, motivul pentru care jocurile și filmele de groază prezintă de multe ori monștri care au asemănări cu oamenii. Ei disconfort audiența.
În BioShock, dezvoltatorii au folosit acest principiu atunci când realizează dușmanii jocului, considerând că sunt umani, dar au caracteristici care nu sunt văzute de obicei în oameni - provocând astfel noțiunile despre modul în care oamenii ar trebui să arate și să facă publicul să se simtă inconfortabil.
Dezvoltatorii au folosit acest principiu nu numai pentru a proiecta Spliceri, ci și pentru a realiza întregul joc. Nimic din orașul Rapture nu este 100% egal cu ceea ce știm în viața reală. Acest lucru poate fi neliniștit și chiar intimidant la început, dar după ce jucătorii se obișnuiesc cu acest lucru, unicul creează curiozitatea și nevoia de a explora. După cum a spus Atlas la începutul jocului:
"Orice ați crede că știți despre bine și rău, bine, că nu contează pentru mult în jos în Rapture"
Realitatea virtuală poate adăuga experienței, permițând jucătorilor să se uite mai atent la lumea din care fac parte BioShock și cetățenii săi, pentru a spori elementul neobișnuit al jucătorilor și pentru a le lărgi curiozitatea.
3. Call of Duty 4: Modern Warfare
În 2007, Chemarea la datorie franciza a lăsat în urmă cel de-al doilea război mondial, deoarece și-a schimbat atenția asupra conflictelor contemporane. Criticii și jucătorii au lăudat titlul și multe alte jocuri au încercat să reproducă același succes - dar au eșuat, în cele din urmă pentru că nu au imitat un element de Modern Warfare care a fost crucială pentru ca ea să prospere.
În Call of Duty 4, jucătorii efectuează aceeași activitate în timpul modului de poveste de 10 ore. Trageți, acoperiți, executați și repetați ciclul. Explicate în acest fel, experiența nu pare convingătoare, dar dezvoltatorii au asigurat că jucătorii nu s-ar plictisi făcând ca fiecare lovitură să aibă loc într-o altă situație, schimbând astfel tonul producției.
În anumite scene, jucătorii s-ar simți împuterniciți după ce au folosit o mitralieră pentru a învinge zeci de dușmani - și în altele, intimidați după ce au căzut pentru o ambuscadă, de exemplu. Jocul folosește o varietate de tonuri pentru a face ca activitatea de a învinge inamicii să pară diferită de fiecare dată, deoarece scenariul și setarea sunt modificate.
Având în vedere că schimbarea constantă a tonului jocului a fost un element cheie pentru succesul său, realitatea virtuală imersie oferă jucătorilor posibilitatea de a accentua diferitele sentimente pe care le transmite jocul, făcându-l mai convingător.
4. Fallout: New Vegas
Lansat pe 19 octombrie 2010 de Obsidian Entertainment și Bethesda Sotfworks, a patra tranșă a Cade afară franciza a permis jucătorilor să exploreze zonele de deșert în jurul valorii de ceea ce odinioară era orașul pulsator Las Vegas, acum cunoscut sub numele de New Vegas.
Jocul începe cu jucătorii într-un mic oraș departe de destinație, dar orașul stralucitor din New Vegas se evidențiază în orizont. Scopul principal este folosirea lui ca un indiciu vizual pentru a ghida jucatorii, dar dezvoltatorii au folosit aceasta tehnica de cateva ori pe tot parcursul jocului, pentru un alt scop.
În timp ce jucătorii exploraseră pustiul, adesea vedeau clădiri de la distanță. Având în vedere că fiecare oraș oferă o poveste despre ceea ce sa întâmplat în acea locație, jucătorii s-au simțit motivați să continue să joace, pentru a ajunge la micul oraș pe care tocmai l-au văzut de la distanță și a-l explora.
Acest lucru adaugă la starea de spirit a jocului, care este legată de curiozitatea și de dorința de a explora mai mult. Adăugat la imaginile orbitoare pe care le produce marea deșartă, implementarea realității virtuale în acest joc ar îmbunătăți experiența în ansamblu.
5. F.E.A.R.
Urmăriți-vă fiecare pas, pentru că poate fi ultima. Aceasta este premisa din spatele acestui joc, lansat în 2005 de Monolith Productions. Această combinație a unui shooter pentru prima persoană și un film de groază care pune jucătorii în pantofii comandantului FRICĂ. unitate - o echipă de elită pregătită să se ocupe de dușmanii supranaturale.
Folosind elemente din filmele horror japoneze, FRICĂ. se bazează pe o combinație de suspansuri și speriuri de sărituri, pentru a menține jucătorii pe marginea scaunelor. Datorită naturii apropiate a acestui joc, hărțile sale se bazează în cea mai mare parte pe o serie de coridoare și colțuri - și unul dintre cele mai convingătoare elemente din această producție este dificultatea pentru jucători de a anticipa sperieturile.
Combinând acești doi factori, rezultatul este o experiență în care jucătorii nu știu niciodată ce să se aștepte în spatele fiecărei uși și în jurul fiecărui colț, făcându-i astfel un candidat ideal pentru a primi suportul VR, deoarece ar adăuga sentimentul de suspans și de a face oasele de jucători se agită chiar mai greu.
Concluzie
În timp ce, din păcate, nu ne putem întoarce la timp și nu putem proiecta jocurile pe care le iubim în mod specific pentru realitatea virtuală, este important să ne gândim la elementele care le vor face o experiență convingătoare pentru VR. Aceste lecții învățate din jocurile din trecut vor ajuta dezvoltatorii să realizeze producțiile de mâine.
Spuneți-ne ce jocuri doriți să vedeți în VR în secțiunea de comentarii.