Un joc narativ și colon; Teribilul spre minunat

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Data Creației: 19 Iunie 2021
Data Actualizării: 4 Mai 2024
Anonim
Un joc narativ și colon; Teribilul spre minunat - Jocuri
Un joc narativ și colon; Teribilul spre minunat - Jocuri

Conţinut

Narațiunea unui joc este un cuvânt fantezist pentru povestea unui joc. Aceasta înseamnă că, dacă vedeți vreodată un joc care este condus de narațiune sau că este vorba despre aceleași lucruri. Câteva dintre cele mai bune jocuri cu narațiune sunt:


  • Portal (precum și un joc de puzzle grozav).
  • Persona 3 și 4
  • Morții de mers pe jos (anotimpurile 1 și 2)
  • Lupul dintre noi
  • Fahrenheit (sau Profeția Indigo)
  • Ploaie torentiala

Să mergem într-o călătorie prin ceea ce face sau pauză narațiunea unui joc, având în vedere că acest lucru nu are nimic de-a face cu jocul. Poți avea o narațiune teribilă, dar un joc teribil.

(Avertismentul conține spoilere pentru Call of Duty: Modern Warfare 2, Far Cry 3 și o alegere timpurie pentru Telltale's The Walking Dead: Sezonul 1)

Ce face o narativ ...

...Teribil?

O poveste teribilă îți amintește că te afli într-un joc video ...

O narațiune teribilă poate fi pur și simplu cauzată de scrierea rea ​​sau de o complot subțire, dar ceva care poate provoca cu adevărat o narațiune să se destrame este incoerență. Atunci când firele narative sare în jur, fără o relevanță reală unul față de celălalt, vă pot determina să pierdeți interesul și confuzia. Nu te mai îngrijești sau pur și simplu nu știi ce se va întâmpla și orice scenă tăiată va fi plictisitoare. O poveste teribilă îți amintește în mod special că te afli într-un joc video și că dacă există un om în fața ta, așa cum trebuie să-i tragi, pentru că trebuie. De ce? Pentru a avansa povestea prostească.


Acest lucru este adesea folosit în jocurile FPS, în mod specific Chemarea datoriei: fantome. Nu a existat o coerență reală între acțiunile pe care le efectuați, locul în care vă aflați și comportamentele personajelor. Locațiile și piesele stabilite au influențat povestea, în loc să fie construite unul în jurul celuilalt. Un alt exemplu este în Call of Duty: Warfare avansate, există o misiune, numită Throttle, unde ești în mod aleatoriu într-un shooter de cale ferată, zburând un jet prin canioane, apoi înapoi pe picioare fără să știi ce sa întâmplat.

O captură de ecran a misiunii "Throttle" din Call of Duty: Warfare avansate.

Un cliseu este destul de teribil de utilizat, mai ales când este legat de manipularea motivațiilor pentru orice personaj. Un exemplu specific este caracterul puternic al eroului masculin care are soția sau prietena slabă de sex feminin luată sau ucisă. Este suprasolicitat și foarte plictisitor, nu te investești în personaje pentru că sunt mereu supărat sau trist, mai ales când moartea soției se întâmplă înainte de începerea jocului.


...Rău?

Un lucru care mă deranjează cu adevărat Chemarea la datorie recent este cantitatea de experiențe apropiate de moarte.

O narațiune proastă nu rupe narațiunea jocului în ansamblu, pur și simplu îți amintește că joci un joc pentru o secundă secundă, după care te întorci apoi înăuntru. Un lucru care mă deranjează cu adevărat Chemarea la datorie recent este cantitatea de experiențe apropiate de moarte. A fost un lucru nou să începem, cu toate acestea a devenit obositor după rehash aceleași idei în fiecare joc. Cele mai multe dintre ele sunt atât de nerealiste, vă vor scoate din joc. În Call of Duty: Modern Warfare 2, în timpul finalei, te înjunghii prin piept. Cu toate acestea, personajul tău pare să nu-i pese, pur și simplu trag cuțitul, învârtindu-l în mână și aruncându-l cu exactitatea și puterea unui om perfect sănătos, cuțitul zboară prin aer și îl ucide pe generalul Shepherd lovindu-l în pătrat ochiul stang. Este pur și simplu departe de realitate, și ficțiunea de jocuri. Puteți lua 100 de gloanțe în timpul jocului, dar o lovitură sau un pistol împușcat în timpul unei cutscene vă oprește imediat să faceți ceva până la momentul vital.

O aruncare perfecta dupa tragerea unui cutit din piept? Nu cred.

Povestea merge atât de bine ... suspansul și adrenalina se ridică atunci ...

Povestea se îmbunătățește, totul avansează în ritmul perfect, scrisul este pe punctul, vă iubești toate personajele de partea ta și urăști, dar respectă pe cele pe care le lupți. Povestea merge atât de bine, simți că ajungând la crescendo la jumătatea secțiunii și căutați pentru răsucirea complotului. Gândește-te prin fiecare backstory de caractere încercând să afli cine va face ceva stupid sau te va întoarce. Jocul atinge apoi crescendo-ul din mijlocul secțiunii, suspansul și adrenalina rulează la mare ...

Toată lumea este moartă și câștigi.

Nu urâți asta?

...Bun?

Găsesc o poveste bună care are adesea răsturnări de complot care fac ceva greșit, elimină personaje interesante și complexe și le înlocuiesc cu personaje mai puțin interesante și mai simpliste. Nici caracterele nu sunt scrise prost sau nu sunt acționate de voce, ambele fiind înțelese sau relaționabile. Cu toate acestea, datorită faptului că primul personaj este doar atât de bun, el lasă cel de-al doilea sentiment sănătos. Acest lucru sa întâmplat Far Cry 3, iar Vaas a fost înlocuit de Hoyt Volker. Dacă Far Cry 3 ar fi făcut acest lucru invers, ar fi sub următoarea rubrică.

Vaas pe stânga, Hoyt pe dreapta.

Un alt truc foarte bun pe care scriitorii îl folosesc este momeala veche și comutatorul. Te-ai investit într-adevăr într-un personaj specific, care este prietenul tău, ai încredere în ei și sunt informați de informații sensibile. Apoi, dintr-o dată ei se întorc pe tine, se dovedesc tot timpul în care se aflau, bineînțeles cele mai bune scrisori dau indicii despre intențiile lor, dar nu îți spun în mod explicit că lucrează în secret împotriva ta până la un moment crucial.

...Teribil?

Decizia de a face astfel este ceea ce jocurile ... sunt perfecte pentru ...

Să ne uităm acum la cele mai bune jocuri narative pe care le puteți oferi. Nu numai că jocurile vă oferă posibilitatea de a vă întâlni cu personaje interesante, care nu sunt doar alb-negru, ci și gri din punct de vedere moral. Jocurile îți pot permite să devii acest personaj, să ia deciziile grele cu care va trebui să se confrunte, Telltale Zombie este un exemplu perfect al acestui lucru. Fiecare decizie care te face să te temi, știi că nici nu este "bună" sau "rău".Acestea sunt decizii rapide, care vor avea întotdeauna consecințe proaste. Decizia de a face acest lucru este ceea ce jocurile sunt cele mai bune de făcut, ele sunt perfecte pentru ea și cu scris atât de puternic ca în Zombie puteți vedea cu adevărat de ce.

Cine trăiește și cine moare? Tu alegi. Nu e ușor?

... când este bine pus la punct, poate crea momente uimitoare și puternice.

Empatia, abilitatea de a înțelege sau de a împărtăși emoția pe care o întâlnește altcineva. Este o chestie puternică, atunci când poți face un personaj pe care jucătorul îl poate empatiza, sentimentul de pierdere, trădare, furie, simpatie sau compasiune pot fi apoi proiectate pe jucător, uneori toate odată. Făcându-te, în calitate de jucător, ai grijă de un personaj te va investi în poveste, atunci dacă acel personaj moare (dacă suportă un rol de sprijin), vei simți o pierdere și poate o furie, apoi vrei să-ți răzbun pe tovarășul tău căzut. Poate fi folosit și pe caracterul jucătorului în același mod. Empatia este o unealtă puternică și, atunci când se folosește bine, poate crea momente uimitoare și puternice.

V-ați întrebat vreodată ce anume produce sau întrerupe narațiunea unui joc? Lăsați-mă să vă cunosc gândurile în comentariile de mai jos.