O istorie ghidată și colon; Testarea beta și controversele sale și virgula; Partea a patra

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Data Creației: 10 Mai 2021
Data Actualizării: 17 Noiembrie 2024
Anonim
O istorie ghidată și colon; Testarea beta și controversele sale și virgula; Partea a patra - Jocuri
O istorie ghidată și colon; Testarea beta și controversele sale și virgula; Partea a patra - Jocuri

Conţinut

Faceți clic aici pentru partea 1!


Faceți clic aici pentru partea 2!

Faceți clic aici pentru partea 3!

Editorul

Aceasta ne obligă să ne amintim rolul editorului într-un beta. Editorul este cel care plătește facturile pentru comercializarea jocului. Editorul este cel care spune dezvoltatorului "Uită-te, ne vom asigura că oamenii știu despre jocul tău și, în schimb, ne vei da un procent din profituri." Pentru oricare dintre colegii tăi de film, te poți uita la editor ca Paulie de la Goodfellas. Singurul scop pe care un editor îl are este de a genera expunere pentru jocul care se traduce în vânzări. Uneori, în funcție de acordul convenit de ambele părți, editorul va plăti și pentru producție și distribuție. Cu toate acestea, toate chestiile astea costă bani. Deci, pentru a recupera investiția, echipa dev trebuie să livreze un joc bine făcut care să vândă o mulțime de copii. Studioul va câștiga numai dacă vinde copii suficiente pentru a plăti editorului.


De exemplu, ne putem uita la jocurile EA.

Dacă un studio face un joc și EA decide să-l publice, acel studio este acum în datorii față de editor până când editorul își primește banii înapoi și își ia tăietura. Chestia e că studioul datorează banii editorului, indiferent de modul în care este primit jocul. "Jocul nu sa vandut bine? Dă-te, plătește-mă. A apărut o problemă în procesul de fabricație? Dă-te, plătește-mă. Jocul are nevoie de mai mult timp în dezvoltare pentru a rezolva erorile? Dă-te, plătește-mi.

Din cauza acestui tip de mentalitate, uneori, jocurile sunt livrate consumatorului fără calitatea fără bug-uri pe care noi, consumatorul, ne așteaptă să o scoată din produs. În cazul EA, acest lucru sa întâmplat cu Câmpul de luptă 4 lansa. Jocul nu a fost gata. Cu toate acestea, EA și-a spus deja acționarilor că vor vedea profiturile jocului foarte curând. Acest lucru a provocat DICE să trebuiască să elibereze jocul la timp, în loc să întârzie, deoarece EA este editorul mare și atotputernic, cerând ca produsul să fie livrat la timp. Un joc livrat în timp înseamnă mai mulți bani.


Poate un studio să facă un joc fără un editor?

Sigur! În lumea digitală de astăzi, singurul lucru care ține studiourile înapoi este banii necesari pentru a comercializa în mod eficient jocul și să plătească pentru distribuție. Acesta este motivul pentru care atât de multe studiouri independente încearcă să aglomereze site-uri de finanțare precum Kickstarter sau Indiegogo. Dacă un studio poate obține jocul cel puțin parțial finanțat prin donații de la oameni ca noi, echipa dev va avea șanse mult mai mari să aducă un joc spectaculos masei.

Unul dintre avantajele acestui model indie este că oferă dezvoltatorilor o șansă să o facă în sfera jocurilor tot mai în creștere fără a fi legată de un editor corporativ. Acest model le permite, de asemenea, să ne implice în dezvoltarea jocului, de la concept la lansare. Apoi, avem ocazia de a participa la testarea beta reală, unde opiniile noastre contează. Suntem o resursă neprețuită pentru echipa dev și echipa dev devine partener pentru noi. Ea aduce jucătorilor împreună în moduri care nu sunt posibile cu un editor.

Din aceste motive, trebuie să sprijinim jocurile indie și studiourile lor.

Sper că aceste articole v-au ajutat să înțelegeți mai mult despre istoria și dezvoltarea jocurilor și despre betasul pe care l-am înscris pentru totdeauna. Cu această înțelegere, sper că veți ține atât editorii, cât și dezvoltatorii la un standard mai ridicat atunci când vine vorba de jocurile pe care le jucați. În ceea ce mă privește, voi merge să mai joc ceva Hearthstone.