După Kickstarter de succes și virgulă; Creatorul "orfan" Brandon Goins se uită la viitor

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Data Creației: 5 Aprilie 2021
Data Actualizării: 22 Decembrie 2024
Anonim
După Kickstarter de succes și virgulă; Creatorul "orfan" Brandon Goins se uită la viitor - Jocuri
După Kickstarter de succes și virgulă; Creatorul "orfan" Brandon Goins se uită la viitor - Jocuri

În februarie, am intervievat pe Brandon Goins de la Windy Hill Studio despre campania lui Kickstarter pentru a strânge fonduri Orfan, un sidescroller 2D despre un băiat băiat care se luptă pentru supraviețuire în urma unei invazii extraterestre.


Ieri am venit cu Brandon să vorbească despre succesul lui Kickstarter și despre viitorul lui Orfan.

Jessa Rittenhouse: În primul rând, vreau să vă felicit pentru Kickstarter-ul dvs. de succes!

Brandon Goins: Mulțumesc!

JR: Când am vorbit prima oară cu tine, ai fost puțin îngrijorat, pentru că părea că Kickstarter-ul tău ar fi plăcut, dar apoi a decolat cu adevărat! A trebuit să se simtă destul de uimitor. Te-ai așteptat să-ți depășești scopul așa?

BG: Nu. Literalmente. Când am stabilit obiectivul de întindere PS4 nu credeam că va fi îndeplinită; Speram doar ca asta sa aduca un interes mult mai mare, ca sa am de fapt o lovitura de atingere a obiectivului de baza. Când țintă a fost îndeplinită, și apoi mai târziu obiectivul de întindere, a fost surprinzător și nervos. Sincer, nu am stabilit nici măcar obiectivul de întindere suficient de ridicat pentru a acoperi întregul cost de adăugare a suportului pentru PS4, deoarece nu m-am așteptat să-l întâlnesc și am plănuit să-i ridic acei bani separat. A fost cu adevărat minunat să vedem cum oamenii se îngrămădesc și sprijină Orfan în cea mai mare măsură.


Drumul spre finanțare la sfârșit, Brandon Goins începe călătoria de finalizare orfan dezvoltare.

JR: În general, care a fost experiența dvs. Kickstarter? Dacă ați făcut-o din nou, este ceva ce ați face diferit?

BG: Este ceva ce sper să nu mai fac niciodată! Chiar dacă a fost în cele din urmă cu succes, amintiți-vă că nu a lovit gol până în ultima zi. Au fost 34 de zile de tensiune agresivă, pentru care 90% din timp ar fi fost destinate pentru eșec. Dar, în cele din urmă, ea sa răsplătit, mai emoțional decât financiar. Da, banii au fost crescuți - dar toate acestea vor fi cheltuite în termen de un an. Ceea ce îmi amintesc este modul în care spiritele mele au fost ridicate și cum oamenii pe care nu i-am întâlnit niciodată nu mi-au schimbat viața într-un mod mare. Dacă Kickstarter-ul ar fi eșuat, aș fi putut accepta o afacere de publicare, am luat banii și am luat-o Orfan făcând exact același lucru, dar n-aș fi experimentat niciodată acel rollercoaster emoțional, care a fost atât o experiență mizerabilă, cât și o înălțătoare. Mă bucur că sa întâmplat, dar o dată în viață este suficient.


JR: Se pare că a fost destul de copleșitoare!

BG: A fost uimitor în multe feluri.

JR: Aceasta este prima ta incercare de a face un joc. Cât timp crezi că te va duce să termini? Aveți în minte o anumită cronologie?

BG: Am stabilit un program săptămânal de referință și, pe măsură ce continuă dezvoltarea, primesc un bun simț al cât de bine pot ține pasul. Scopul a fost să avem jocul la sfârșitul primului trimestru al anului 2016 și până acum cred că este încă rezonabil. Primul test este de a oferi un demo jucat de joc pentru susținătorii noștri până la 1 iulie și cât de târziu (sau devreme) am întâlni acest termen va fi, probabil, spune.

JR: Îmi imaginez că ați primit mult sprijin și feedback de la cei care vă susțin. Ce credeți că este cea mai bună piesă de feedback pe care ați primit-o de la susținătorii dvs.?

BG: Nu am primit încă o mulțime de feedback specific de la cei care au susținut-o, dar asta pentru că suntem încă de la început și nu i-am angajat cu mult conținut. Săptămâna viitoare, am în vedere trimiterea primului set de anchete de susținere privind platformele și suportul consolei. Când voi primi primul demo care se joacă în mâinile lor, voi aștepta cu nerăbdare feedback și sugestii. Am obtinut un pic de feedback de la oameni in general - nu numai de la suporterii - despre personajele de animatie, si am facut o multime de tweaking pe ele. Ma astept ca va exista o multime din aceasta in urmatorul an.

JR: Trebuie să așteptați cu nerăbdare acest lucru, la fel de mult ca trebuie să fie și inducerea anxietății.

BG: Oh da. Efectuarea unui joc a fost mult timp ceva ce am vrut să fac, dar a face un joc rău nu mi-a trecut prin minte. Acum, dintr-o dată, sunt nervos că aș putea face toate aceste lucruri și nimănui nu-i place. Așa că acum mizele s-au schimbat și îmi dau seama că orice viitor care cred că am putea avea în dezvoltarea jocului ar putea fi posibil să răspundă la răspunsul la primul joc pe care l-am făcut vreodată. Da, asta e inducerea anxietății.

JR: Sunt sigur că va fi grozav. Din ce ne-ai arătat Orfan până acum arată absolut frumos.

BG: Mulțumesc!

Cu un peisaj frumos, fotografic și cu predici puternice, evocatoare, care se potrivesc în mod eronat experienței unei invazii extraterestre, este greu de identificat o diviziune între artă și divertisment - dacă există o astfel de divizare Orfan deloc.

JR: O întrebare care pare să apară destul de des și scanează o dezbatere destul de grea este "Sunt jocuri de artă video?" Folosirea fotografiei în joc pare a fi o alegere foarte artistică pentru mine. Unde te afli în această problemă?

BG: Jocurile video absolut sunt artă, dar probabil că nu pot da un argument bine, bine argumentat pentru motivul pentru care este. Diferența dintre artă și divertisment este probabil greu de descris - mai ales într-un mediu precum jocurile video care încearcă să valorifice pe ambele. Îmi amintesc de prima dată când am jucat vreodată un joc video cu Atari 2600 și nu pot să vă spun dacă m-am distrat sau nu sau dacă am fost distrați sau nu, dar știu că am fost captivat; Îmi amintesc ce simțeam, așa cum îmi amintesc cum a fost prima dată când am jucat Duck Hunt și au auzit muzica tematică Gyromite. Cred că ceva care poate imprima o amintire a unui sentiment, nu doar o amintire a unei experiențe, probabil a devenit artă. Chiar dacă aceasta nu este definiția artei, este definirea unui lucru pe care îl iubesc foarte mult.

JR: Fondatorul fondator al fondului locativ Lorne Lanning recent a sugerat că capitalismul distruge jocuri, dar dezvoltatorii indie cu modele de afaceri mai durabile sunt un semn de speranță pentru acest mediu popular de divertisment. Ca dezvoltator indie, tu, ce credeți că sunt unele dintre avantajele de a lua ruta pe care o aveți? Care sunt unele dintre dezavantajele?

BG: Nu cred că indienii au vreun dezavantaj. Da, majoritatea indienilor nu vor vinde niciodată cât de multe jocuri ca EA, dar când ești un mic studio, o mică sumă de bani poate merge mult. Doar câteva sute de mii de dolari în vânzări pot păstra un studio indie merge, și atâta timp cât indie studiouri merg, atunci viitorul jocurilor este solid. Cu toate acestea, avem nevoie de marile companii pentru a păstra producătorii de console mari și dezvoltatorii de tehnologie în afaceri, așa că, deși nu scot bani pentru a descărca ușor decese pentru Mortal Kombat X, Mă bucur că e cineva.

JR: Având în vedere avantajele dezvoltării indie, ați lua o înțelegere de la un editor important în viitor, dacă ați făcut alte jocuri după Orfan, sau ați rămâne mic și mergeți la el singur, din nou?

BG: Mi-ar plăcea să cred că de aici aș putea să mă susțin ca pe un dezvoltator de jocuri de la joc la joc exclusiv în vânzări. Dacă acest lucru nu a funcționat și am ajuns cu bani insuficienți pentru a face următorul joc, cu siguranță aș lucra cu un editor pentru a reuși. Dar libertatea care vine cu a merge singur este tot ceea ce majoritatea dezvoltatorilor de jocuri doresc. Cu toate acestea, este cu totul posibil să lucrați strict cu un editor în ceea ce privește marketingul și distribuția și încă sunt deschisă acestui lucru chiar acum - nu aș vrea niciodată să fiu prins într-o afacere de publicare în timpul dezvoltării. Este mai puțin despre editori și mai multe despre simpla dorință de a fi propriul tău șef. Nu vreau niciodată ca dezvoltarea jocului să se simtă ca un loc de muncă.

Oamenii din întreaga lume au fost încântați să sprijine Orfan.

JR: Kickstarter-ul tău are susținători din întreaga lume, cu tone în Europa și America de Nord, dar cel puțin pe fiecare continent. Acest lucru trebuie să fie destul de plăcut! Ați așteptat o astfel de reacție globală?

BG: Eu cu siguranță nu am făcut-o. Fiind din mediul rural din SUA, îndrăznesc să spun că nici măcar nu mă gândesc la nivel global. A fost surprinzător și foarte distractiv. Nici măcar nu m-am gândit la globalizare în fața lui Kickstarter, așa că ochii mei au fost deschise.

JR: Kickstarter-ul tău sa terminat și actualizările acum pot fi vizionate doar de cei care au suportat - dar există un buton PayPal pe site-ul Kickstarter. Deși este probabil prea târziu pentru recompensele Kickstarter, oamenii pot încă să accepte jocul și să vă ofere o privire asupra actualizărilor dvs.?

BG: Mă gândeam la asta astăzi, deoarece lucrez la o actualizare pentru săptămâna viitoare. Deoarece nu cred că există o modalitate de a deschide actualizările pentru susținătorii non-Kickstarter, probabil că voi construi o listă de e-mail pentru cei care acceptă PayPal și le va păstra actualizat în acest fel. De asemenea, am luat în considerare crearea unui forum privat. Dacă sunteți suficient de generos să mă sprijiniți în această aventură, cu siguranță vreau să vă țin în buclă.

JR: O ultima intrebare. Ce sfat le-ai oferi cuiva nou în dezvoltarea jocului care vrea să meargă pe calea indiei, ei înșiși?

BG: Trebuie doar să mergeți la el. Nu e nimic mai mult decât să faci asta. Nu este vorba despre educație, nu despre cine știi, nu despre bani. Puteți obține software-ul gratuit și puteți afla tot ce trebuie să știți de pe internet. Tot ce trebuie să faceți este să încercați. Mă gândeam astăzi la modul în care Jonathan Blow este un milionar, dar nu cunosc pe nimeni în persoană care să fi auzit vreodată de Tresă. Nu este o lovitură Tresă, care vă spune doar cât de mare este piața. Dacă poți face un joc decent pe jumătate, e greu de crezut că nu poți să faci cel puțin o viață modestă și asta e cu adevărat oricare dintre noi.

Brandon Goins este fondatorul Windy Hill Studio și creatorul de sidescroller 2D Orfan, în curs de dezvoltare. Dacă doriți să donați proiectului, puteți face acest lucru prin intermediul butonului PayPal pe pagina lui Kickstarter aici.