Fiind unul de fel nu este ușor. Super franciza Super Smash Bros. este, desigur, într-o ligă proprie printre alți luptători, care doar arată că un joc minunat poate promova o comunitate eSports profesională peste un deceniu după eliberarea sa. Pe o consolă Nintendo nu mai puțin! Micul, dar dedicat și uimitor de divers, comunitatea Smash nu sa oprit niciodată să înflorească și să evolueze.
Faceți cunoștință cu JV5 Games, următoarea evoluție în genul Smash. Helped by competitivul jucător Melee Mike Lau, primul proiect al lui JV5 este Air Dash Online, un luptător cu platformă rapidă, cu accent pe mecanica fluidelor și mișcarea caracterului agil. Și vine pe PC! Kickstarter pentru ADO vine în mai 2013, cu invitații beta pentru toți suporterii.
Am intrat pe Mike, designerul de joc ADO, pentru câteva întrebări legate de proiectul bazat pe comunitate ...
Spuneți-mi despre trecut, prezent și viitor al JV5.
Mike Lau: Numele in sine provine dintr-o referinta in comunitatea Smash care inseamna ca a castigat un joc perfect; un nume pe care credem ca reprezinta radacina echipei de dezvoltare si a viziunii.
Membrii echipei JV5 Games se înscriu într-una din cele două categorii. Experiență în dezvoltarea jocului sau experiență în jocul competitiv. Unii membri ai echipei, cum ar fi Mike Z, de la faima Skull Girls, au experiență în ambele. Noi credem ca o echipa echilibrata de jucatori profesionisti Smash si dezvoltatori profesionisti vor fi cheia succesului in dezvoltarea unui luptator de platforma cu potential eSports.
În ceea ce privește viitorul, aceasta este în mâinile comunității și cât de mult ne dezvoltăm.
Ce a dus la crearea ADO?
ML: Comunitatea (Super Smash Bros.) Melee a fost de așteptare pentru un minunat joc de urmărire de ani de zile, și, din păcate, Brawl nu a fost niciodată joc comunitatea a sperat. O mare parte din mecanica de joc pe care ne-am îndrăgostit au fost evacuate în speranța că ar atrage jucătorii casual. De atunci moduri precum Project M au devenit foarte populare în cercurile competitive. Planificăm să preluăm mecanismele de la Melee / Project: M și să adăugăm câteva altele pe IP-ul nostru unic.Creând în mod esențial jocul pe care comunitatea îl așteaptă, nu credem că Nintendo are vreun interes în a face.
Care este stilul / tema generală a jocului? Sinopsisul planului?
ML: Știm că anumiți fani vor găsi acest aspect al jocului important, dar pentru o mai bună sau mai rău nu este în centrul atenției noastre în acest moment. În prezent, Robert Wright (Wobbles in Smash Community) este autorul principal al elementelor narative ale jocului, dar intenționăm să legăm campania centrală a jocului de nivelul real al jucătorului. În unele cazuri, acest lucru poate necesita jucători să participe la turnee on-line sau personale pentru a-și promova narațiunea personală. Cu toate acestea, vom face tot posibilul pentru a alinia jucători de niveluri de abilități similare pentru a reduce frustrarea.
În ce măsură a fost jocul inspirat de SSBM? Este o clonă, un de / remake, sau undeva între ele? Ce elemente sunt inspirate de alte jocuri și ceea ce este cu totul original?
ML: Ne place foarte mult sistemul Mboe de mișcare și variabilă knockback. Planificăm îmbunătățirea mișcării în continuare prin introducerea unei linii de aer și a unei tehnologii aeriene. Sistemul de atac / bloc va fi diferit de seria de spargere. Pentru ceea ce avem în minte, credem că va forța jucătorii să citească mai departe amestecurile viitoare pentru a le bloca cu succes. Principala noastră influență este cu siguranță Melee.
Ce fel de varietate ne putem aștepta de la luptători?
ML: Vrem să creăm o mulțime de stiluri diferite de luptă. Incet cu atacuri fizice puternice, zoneri, luptători cu proiectile, combo-uri rapide și multe altele. Din ceea ce am arătat, am primit deja un feedback că personajele noastre sunt în prezent prea asemănătoare în sensul că sunt toate umanoide. Noi credem că stilurile lor de atac vor fi destul de unice, dar familiare încă pentru a permite jucătorilor din comunitatea Smash să testeze în mod corespunzător mecanicii unice pentru Air Dash Online. Odată ce ne-am bătut în jos acești cinci luptători și jocul a arătat că au dezvoltat o comunitate bună, intenționăm să facem niște luptători care au mai multe tipuri de corpuri unice, cum ar fi ceea ce ați vedea în jocurile Smash cu luptători cum ar fi Yoshi, Jigglypuff, Donkey Kong și Pikachu.
Ce moduri de joc putem astepta cu nerabdare?
ML: În prezent, ne concentrăm asupra tipurilor de jocuri de tip 1v1.
Cum caută echipa de dezvoltare să găzduiască "limbajul" de luptă al diferiților jucători?
ML: Lucrăm din greu pentru a ne asigura că controalele jocului se simt extrem de receptive. Aceasta este cheia succesului pe care l-am văzut în Brothers Super Smash: Melee și Project: M. Cu controale personalizate și multe opțiuni diferite în joc pentru a schimba layout-urile butoanelor, jucătorii se vor putea concentra mai degrabă decât pe controlerul lor tastatură.
Ce tipuri de stiluri de luptă ne putem aștepta să vedem (de exemplu, bazate pe arme, bazate pe stil, pe baza de caractere / teme etc.)?
ML: În momentul de față, planificăm fiecare personaj să aibă un set de competențe care are sens pentru stilul său special. Anumiți luptători vor avea puncte forte care să îi țină pe oponenți departe de ei, în timp ce alți luptători se vor concentra asupra menținerii controlului asupra scenei sau asupra luptei mai puternice în aer față de sol etc.
Esti proiectarea ADO cu o scena eSports in minte?
ML: Absolut! Obiectivul nostru secundar major, dincolo de a deveni un joc eSports de succes, va fi acela de a găsi modalități de a ajuta jucătorii să câștige venituri pentru dezvoltarea abilităților în cadrul ADO. Acest lucru ar putea implica sponsorizări sau crearea de instrumente în cadrul jocului pentru a face acest lucru mai ușor pentru jucătorii din comunitate pentru a realiza pe cont propriu.
Câtă influență va avea comunitatea în design?
ML: Tone! Deoarece avem un Kickstarter în fabricație, vrem ca toți susținătorii să aibă o mare influență în modul în care se dezvoltă jocul. Deși specificul este încă în curs de elaborare, persoanele interesate până în prezent se pot aștepta să aibă o contribuție semnificativă.
În ce măsură va fi influențată povestea jucând împotriva altor luptători pentru campanie?
ML: Conceptul va fi în centrul campaniei noastre pentru un singur jucător. Pe măsură ce credem că jucătorii se îmbunătățesc cel mai repede, jucând împotriva altor jucători, campania noastră se va concentra pe jucători care concurează împotriva rivalilor de joc la evenimente locale și la turnee online.
Care sunt planurile dvs. de distribuire?
ML: distribuție digitală.
Vom vedea o versiune beta?
ML: Da, susținătorii kickstarter vor fi cei mai buni testere beta.
Există planuri pentru dezvoltarea continuă după eliberare?
ML: Bineînțeles că ne-ar plăcea să continuăm să dezvoltăm jocul după lansare, dar depinde de sprijinul pe care îl primim de la gameri pe tot parcursul jocului Kickstarter.
Există un punct de preț sau o dată de lansare în minte?
ML: Cu siguranta avem acest numar in minte, dar nimic nu va fi oficial pana cand Kickstarterul nostru va intra in viata.