Un interviu cu dezvoltatorul jocului Indie Lucky Pause

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Creației: 24 Aprilie 2021
Data Actualizării: 4 Noiembrie 2024
Anonim
SKULLGIRLS - ISTORIA JOCULUI CARE NU AR FI TREBUT ELANSAT
Video: SKULLGIRLS - ISTORIA JOCULUI CARE NU AR FI TREBUT ELANSAT

Lucky Pause primul titlu ca dezvoltator indie, dornic de casă, nu este primul joc pentru directorul creativ Barrett Meeker, care lucrează în CG timp de aproape un deceniu. Si arata--dornic de casă, renumit pentru frumusetea sa estetica frumos, a atins ambele goluri pe Kickstarter si a primit aprobare pe scara larga pe Steam Greenlight. Într-un interviu cu Lucky Pause, care include Meeker, directorul de comunicații Morgan Wyenn și "managerul de birou" Argon câinele, dezvoltatorul împărtășește câteva detalii despre debutul echipei, precum și câteva sfaturi și informații despre lumea jocurilor indie.


Cum ați descrie dornic de casă pentru orice cititor care ar putea să nu fie familiarizat cu acesta?

„Dor de casă este un joc de puzzle-aventură pentru prima persoană, amplasat într-o clădire abandonată. Prin explorare și puzzle-uri, vă dați seama cine sunteți și ce sa întâmplat. De-a lungul jocului sunteți mâncați de coșmaruri, care vă conduc înainte. "

Care au fost unele dintre obiectivele tale în crearea lumii dornic de casă?

"Am vrut cu adevărat să creez un joc cu o atmosferă palpabilă, unde ai simțit că ai fost transportat în altă parte, o altă întreagă lume pe care jucătorul ar putea să o învețe și să exploreze și să interacționeze: un mediu liniștit, frumos, relaxant, dar misterios, dar de asemenea, cu un contrast sub forma coșmarurilor. "

Unul dintre aspectele mai interesante ale jocului pare să fie interacțiunea dintre lumea timpului și lumea coșmarurilor. Puteți elabora un pic despre diferențele dintre cele două lumi?


"Am vrut să creez o dualitate, pentru ca jucătorul să experimenteze lumea în moduri diferite. Principalele diferențe sunt modul în care se simte jucătorul în același spațiu, în timpul zilei și în timpul coșmarurilor, precum și modul în care jucătorul poate interacționa cu lumea."

Ce a fost povestea lui Lucky Pause care a intrat în lumea de a crea jocuri indie?

"Eu (Barrett) lucram timp de aproape zece ani în industria jocurilor video, în calitate de artist care face CG. Ca majoritatea oamenilor din această industrie, m-am gândit la unele idei de joc și cum ar fi să merg singură După aproximativ un an într-o companie mare de jocuri video, am început să mă simt mai mult ca și cum aș putea să-l trag! să se simtă într-adevăr dezavantajată de felul în care a fost rulat studioul la care eram. A devenit timpul perfect pentru a încerca. "

Puteți să ne spuneți ceva despre procesul de campanie Kickstarter și Greenlight?


"Această întreagă experiență a fost uimitoare pentru noi Am lansat atât campania Kickstarter, cât și pagina noastră Steam Greenlight în aceeași zi, și în acest moment, nimeni nu știa despre noi, ci doar noi doi, sperând în cele mai bune. nu avea nici o idee despre cum ar fi fost primite toate, dar am fost plini de speranță! Și în câteva ore, răspunsul a fost atât de pozitiv și a fost incredibil de interesant.

Nu am făcut niciun marketing. Tocmai am lansat campania Kickstarter și pagina Greenlight, iar de la cele două site-uri ne-au găsit oameni și ne-au sprijinit. A fost un proces cu adevărat organic. A fost foarte inspirat și emoționant pentru noi să avem un astfel de succes și o atenție, fără a face vreun marketing ".

Cum a fost să primești mai mult decât triplu obiectivul tău pe Kickstarter?

"Suntem atat de incantati, cand am lansat prima data campania, speram cu totii sa ne intalnim cu suma dorita de gol, ne-a triplat scopul, tocmai ne-a suflat, suntem incredibil de recunoscatori tuturor celor care ne-au ajutat, au fost atat de uimitori. De asemenea, obținerea atât de mult prin Kickstarter ne-a permis să ne extindem viziunea pentru joc și să luăm mai mult timp pentru a-l face într-adevăr un joc mai lustruit ".

Aveți vreo sugestie pe care doriți să o împărtășiți pentru oricine altcineva care vrea să se implice în realizarea de jocuri independente?

"Când îți dezvolți ideea pentru jocul tău, gândește-te la ceea ce ești bun, la ce anume te pricepi, ce vrei să înveți și la ce dimensiune de joc poți realiza în mod rezonabil, adică cel mai mic joc care ar fi distractiv. de exemplu, puterea mea este arta 3D și nu am o mulțime de experiență de programare, așa că m-am gândit la o idee care să nu necesite o mulțime de programări de joc și care să se bazeze mai mult pe artă și atmosferă. să faci un joc în care crezi cu adevărat, și nu doar o clonă a ceva doar pentru că ar putea vinde. Încercați să faceți un joc pe care să-l iubești într-adevăr și sunt șanse, dacă o iubești, atunci și alți oameni o vor iubi.

Există o dată stabilită pentru dornic de casăLansarea în acest moment?

"Încercăm până la sfârșitul anului."

Ce înseamnă viitorul pentru Lucky Pause după dornic de casă?

"Ne-ar plăcea să fim capabili să continuăm să facem jocuri, ca un studio mic și independent. Ne-ar plăcea să continuăm să ne concentrăm asupra jocurilor 3D atmosferice, bazate pe povestiri.

Pentru mai multe informații despre Lucky Pause sau dornic de casă, verificați site-ul lor web.