Jason Walsh este dezvoltatorul plumb al revoltării viitoare a monstruului RPG, Monster Crown. El a luat ceva timp din programul său de dezvoltare aglomerat să se așeze și să vorbească cu mine despre ce a inspirat jocul și despre modul în care o parte din mecanicii lui diferă de jocurile similare din subgen.
Erroll Maas: Cum ai venit cu numele? Crowns / Crown Monster, și care erau alte nume pe care le luați în considerare?
Jason Walsh: Cand Coroane proiectul a inceput in primul rand, scopul si ideile erau mult mai mici decat cele de astazi, dar un lucru a fost intotdeauna important - acesta va fi un joc despre monstri care au vrut sa fie caini de varf, si avea de gand sa aiba o poveste despre personaje care doreau "Coroana", fie literalmente, într-un regat, fie figurativ, într-o luptă de putere. Coroane au simțit bine, dar odată cu trecerea timpului, oamenii au spus: "Aceasta nu-mi spune prea mult despre joc", sau "Ce face Coroane însemna?' Evident, nu puteți răspunde la aceste întrebări cu o scădere totală a cunoștințelor cu privire la motivația monștrilor sau a personajelor - sau bine, nu ar trebui să faceți (cu siguranță am dat peste cap o explicație lungă). Am avut chiar și câțiva oameni spunând că au așteptat pe unii Civilizaţie- joc medieval medieval după ce a auzit titlul. De asemenea, nu a fost foarte ușor de găsit. Oamenii pot auzi de Coroane, du-te să te uiți în sus și, în principiu, găsești doar informații despre un spectacol britanic de televiziune! Conceptul de Coroane într-adevăr blocați, totuși oamenii au venit să ne cunoască. De acolo, Monster Crown a evoluat destul de natural.
EM: Ce a influențat decizia pentru Monster Crown pentru a conține o narațiune mai întunecată și mai multă lore decât alte jocuri din subgenul?
JW: Ei bine, crescând cu jocuri de capturare de monstri, chiar le-am luat. Gândurile de la ei mi-ar invada fiecare oră trezită - mi-au aprins imaginația. Fie că a fost Pokemon, Dragon Warrior Monsters, Digimon, Telefang, sau Monster Rancher, Am fost cuprins de conceptul de a avea acești tovarăși extraordinari de monștri și de a călători cu ei. Dar mi-a fost o nișă întunecată din mintea mea, care a fost și ea împachetată în ea. Îmi amintesc un vis foarte distinct în care exploram și trec peste acești monștri foarte întunecați, viciosi, coșmarane. Am găsit un secret în joc și o lume a ororilor a fost dezlănțuită. M-am speriat puțin, dar, pe măsură ce am devenit mai în vârstă, sa transformat într-o fascinație. Ce secrete întunecate se află dincolo de acei ziduri de pixeli? dacă ar fi să scăpați de orașe, de rute, să ajungeți în părțile profunde ale lumii pe care nimeni altcineva nu le-a atins vreodată - ce ați descoperi? Aceasta poate fi o întrebare interesantă și este una pe care am avut-o în minte în timp ce construiesc toate colțurile Monster Crown. Cei care doresc să exploreze, să încerce lucruri neobișnuite, să-și lase imaginația să meargă amok - vor avea destule lucruri de descoperit Monster Crown. Jocuri ca întuneric Shin Megami Tensei de asemenea, ma inspirat foarte mult pentru a dezvolta tonul pe care îl căutăm Monster Crown.
EM: Câți monștri vor fi Monster Crown, și aveți un favorit?
JW: Vor fi 200 de monștri de bază în Monster Crown. Fiecare dintre ele are variații genetice variate și, după cum puteți vedea în remorcă, mulți vor avea transformări complet unice când se utilizează un anumit element - Ceasul Atomic pe Dracoyle îl îmbătrânește. Antifungiul la Laz îl întoarce înapoi în forma sa originală. Pentru acei absolvenți de acolo, știu de unde vii. Am o nevoie de a colecta și toți monștrii - veți avea mâinile destul de pline Monster Crown, și nu vorbesc despre lucruri cum ar fi schimburile de palete. Personal, preferatul meu nu este dezvăluit încă - este Tanukrook. Coechipierul meu Shad pare să fi canalizat ceva direct din coșmarul pe care l-am menționat mai devreme.
EM: Schimburile de palete par a fi o problemă obișnuită în monștrii RPG din afara Pokemon. A fost dificil să eviți schimburile de palete atunci când creați monștri sau a fost un scop de la începutul jocului?
JW: Întrebare mare. Pentru că ideea noastră de bază era că sistemul de reproducere creează adevărate încrucișări, am știut imediat că paletele vor fi o parte vitală a acestui sistem. Înainte de a adăuga variante genetice, am știut că forma se bazează pe tată și pe paleta mamei. În acest tip de sistem, o schimbare a paletei sălbatice nu este prea atrăgătoare - ai putea să-ți dai monstrul ca să fie orice vrei tu.
Deci, în mod inerent, nu ar fi valoroși pentru Tamers. Lucruri precum swap-urile de pe palete, cum ar fi varianta de luptă cu ciocanul de luptă al Battle Rex (ilustrat mai sus) în Dragon Warrior Monsters Joker poate fi atât de cool! Și inițial am crezut că variațiile genetice ar putea fi schimbări ușoare, dar în cele din urmă am vrut să mergem pe drumul celui de-al nostru mecanic de reproducție, să punem toate jetoanele în jos. Din acest motiv, fiecare sprite monstru este realizat manual de la zero, inclusiv toate variantele.
EM: Așa că ați menționat creșterea, dar Monstru coroană are de asemenea un mecanic separat de fuziune. Cum diferă aceste mecanisme și de ce au fost incluse ambele?
JW: Așa că am știut imediat de lilieci că tot felul de oameni joacă jocuri de capturare a monștrilor. Unii iubesc mecanica foarte profundă și profundă, cu mult control. Urăsc lucruri precum RNG - aceștia sunt oamenii de știință ai monștrilor! Îmi place ceea ce reușesc să scoată și să realizeze. Dar există un alt grup care se bucură de joc mai casual. Imi plac cand lucrurile curg usor si rapid. Deci, cu amândouă oamenii în minte, am știut că trebuie să includem o modalitate de a controla ritmul jocului pentru a se potrivi gusturilor tale individuale.
Personal sunt un om de știință - Îmi place sistemul de reproducere. Aveți control atât de mult, încât să păstrați ambii părinți, dar monstrul puilor dvs. începe ca un copil - trebuie să o ridicați!
Dar Fusion există pentru oamenii care nu vor să aștepte în jur să ocupe ouă, nu vor să ridice un copil pentru a-și atinge nivelul de joc la mijlocul jocului și nu-i deranjează să-și piardă părinții. Din acest motiv, am adăugat mecanismul de fuziune, lăsându-i pe oameni să aleagă cum s-au grăbit, cât de metodici doresc să fie. Ori de câte ori putem, oferim opțiuni astfel încât oamenii să poată juca jocul așa cum se bucură cel mai mult.
EM: Pe lângă reproducere și fuziune, pentru a obține monștrii sălbatici, jucătorul le poate oferi contracte. De ce a fost aceasta metoda mai degraba decat cea preferata sau o alta alternativa?
JW: Monstrii din lumea noastră împart temperamentul unei ființe sălbatice, dar sunt puțin mai înțelepți. Oferind un contract legal unui, onsterul este destul de amuzant, dar când te gândești la asta, de ce o fiară sălbatică vrea să te alăture? Ce ai de oferit? Monștrii nu le pasă de prietenii tăi și nu te plac prea mult. Oferirea unui contract este un gest simbolic; înseamnă "Vino cu mine, ajută-mă să-mi urmăresc obiectivele și te voi antrena și într-o zi te vei întoarce în mediul tău infinit mai puternic decât aizi astăzi". Acești monștri joacă jocul lung. Ei se pot lupta în mediul lor, dar o promisiune într-o zi este alfa, ei bine, tocmai asta sunt după ei. Din acest motiv, există un întreg oraș pe insula Crown, Appenton, unde tinerii plini de speranță studiază și perfecționează arta de a scrie contracte care sunt viabile atât pentru oameni și monștri, cât și ușor de înțeles.
EM: Se poate presupune că monștrii vor fi de diferite tipuri și vor avea puncte forte și puncte slabe pentru alții. Care sunt unele dintre aceste tipuri de monstri și cum diferă de tipurile pe care le-am văzut în alte jocuri?
JW: Tipurile noastre sunt mai aproape de personalități decât de tipurile fizice. Aceasta este destul de departe de alte jocuri din gen. Tipurile sunt Vicious, sadiștii însetați de sânge; brute, care exercită o putere fizică imensă și acționează destul de aroganță; Tipurile de Will, care sunt ca tancuri de calm, rezistente; cei neînfrânați, cei care refuză să renunțe cu o înaltă rezistență; și în cele din urmă, instabili, cei care urmează să se destrame la cusăturile care acționează erratic. Când creezi un Brut cu Laz, primești un Laz care izbucnește în cusături cu putere. Când creezi un tip Vicious cu un Teedon, primești una care pare să încerce să te înjunghie în spate. Din acest motiv, suntem capabili să proiectăm fiecare monstru ca și cum ar fi izbucnit în cusături cu personalitatea sa.
EM: Mecanicul de stocare încurajează jucătorii să comute monștri de același tip pentru a crea un lanț și pentru a spori forța următoarelor atacuri. Ce a contribuit la influențarea acestei idei?
JW: În alte jocuri poți trece la un alt monstru în petrecerea ta. Este nevoie de timp, adesea luați o lovitură, dar vă cântărește costurile pentru beneficiile obținerii unui avantaj de tip. Vrem să ne extindem și să începem să ne gândim la ea din perspectivă externă. Cum functioneazã? Cum schimbați monstrul? Am început să încercăm să ne imaginăm dacă am fi fost tamitori în univers. Acum, dacă vă amintiți, monștrii noștri sunt foarte sălbatici și admirați - îmblânziți-i în măsura în care se supun comenzilor directe, specifice și prompte pentru a schimba bătălia de mijloc ar lua un nivel ridicat de stăpânire asupra acestor animale sălbatice. Ar fi făcut ca un leu Tamer să arate ca o glumă! Așadar, acest nivel ridicat de sinergie în echipă creează energie și este dezlănțuit atunci când atacați în sfârșit. Bineînțeles, dacă vă încurcați, puteți să vă pierdeți întregul inventar construit, fără a-și folosi puterea. În funcție de nivelul stocului pe care l-ați construit, veți câștiga surprize sau veți provoca debuff-uri. În funcție de dușman, un stoc de clădire 2 înainte de atac ar putea fi exact ceea ce a ordonat medicul. Pe de altă parte, puteți afla că, dacă nu puteți atinge un indicator complet de stocare, nu merită acest lucru împotriva acestui inamic special. Va fi întotdeauna recompensă cu risc, și așteptăm cu nerăbdare jocurile minții care se joacă împotriva celuilalt și în lupte online. De asemenea, există un nivel secret de stocare suplimentar pe care îl puteți debloca pe măsură ce jucați prin joc. Oricine are abilitatea de a ajunge la acest nivel poate fi răsplătit ... în moduri "transformative" ....
EM: Ultima întrebare, este ceva timp la care ne putem aștepta la o posibilă dată de lansare sau la o fereastră de lansare și va fi exclusivă pentru PC?
JW: Lansăm un Kickstarter pe 10 aprilie, așa că vom avea o imagine mai clară atunci, dar de acum înainte, filmăm pentru lansarea din februarie 2019.Desigur, vom lucra din greu pentru a încerca să o scoatem mai devreme. Vrem să lăsăm mult timp pentru o testare foarte amănunțită atât a jocului, cât și a luptei online și a tranzacționării. Acesta va fi lansat pe PC, Android și iOS. De asemenea, voi face tot ce-mi stă în putință pentru a obține acest lucru pe Switch și Vita, dar asta implică și alte partide, așa că nu pot promite nimic în acest moment.
I-am mulțumit lui Jason că a luat timp să-și petreacă timpul cu mine. Monster Crown este în curs de dezvoltare. Un demo timpuriu al jocului, Coroană Frostbite, este disponibil pentru descărcare pe PC. Puteți urmări pe Jason pe Twitter, precum și pe Monster Crown Twitter, Facebook, subredit și site-ul Web.