Un interviu cu Rob Daviau & colon; Discutarea sistemului Legacy și virgule; Jocuri de jocuri și virgulă; Și altele

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Creației: 25 Aprilie 2021
Data Actualizării: 1 Mai 2024
Anonim
Un interviu cu Rob Daviau & colon; Discutarea sistemului Legacy și virgule; Jocuri de jocuri și virgulă; Și altele - Jocuri
Un interviu cu Rob Daviau & colon; Discutarea sistemului Legacy și virgule; Jocuri de jocuri și virgulă; Și altele - Jocuri

Rob Daviau este un designer de jocuri de masă, responsabil pentru unele jocuri de jocuri destul de bine cunoscute. S-ar putea să fiți familiarizați cu răsucirea casei bântuite pe jocurile de cooperare, Trădarea la Casa de pe Deal, sau contribuțiile sale la jocul de război în miniatură Heroscape. Dar departe și departe, cea mai cunoscută realizare a lui este sistemul Legacy.


Până în prezent, constând din Risc Legacy, Pandemic Legacy: Sezonul 1, și SeaFall, sistemul se reduce la un principiu de bază - după terminarea jocului, acesta nu se restabilește complet. În schimb, elementele din jocurile anterioare se referă la sesiunile viitoare sub formă de autocolante pe care le plasați pe bord, compartimente secrete din cutie care conțin mecanisme noi care se deschid când anumite criterii sunt îndeplinite și chiar se rup cărți. Poate fi dificil să existe o campanie continuă, deoarece necesită mai mult sau mai puțin un grup de jocuri consecvent, dar dacă îl puteți retrage, acesta poate face distracție cu adevărat unică.

Daviau are în prezent numeroase noi jocuri la lucrări, inclusiv o continuare la Pandemia Legacy, și a reușit să găsească timp în programul său pentru a ne lăsa să-i punem câteva întrebări.

GameSkinny: Îți amintești cum ai avut prima idee pentru Legacy?


Rob Daviau: (râde) Da, mi sa cerut foarte mult. Versiunea scurtă constă în faptul că a fost doar o reflecție la Hasbro despre Clue și a fost o combinație a unei glume pe care am făcut-o, despre cum ei nu ar trebui să îi invite pe acești oameni la cină pentru că ei continuă să ucidă oamenii - împreună cu ceva timp în aceeași oră - și nu-mi amintesc exact când am fost brainstorming și m-am uitat la ipotezele pe care le au jocurile și cum să le întorci pe cap. Iar eu am spus: "Și dacă jocul nu a început complet de fiecare dată? Și dacă ar avea ceva memorie despre ce sa întâmplat înainte?" Și într-o combinație între glumă și comentariu, am venit cu ideea.

GS: În mod obiectiv, cel mai popular joc este Pandemia Legacy: Sezonul 1. A stat pe locul # 1 la BoardGameGeek pentru ceea ce se simte ca vârste în acest moment.

RD: Da, un an și jumătate. Care este un termen scurt pentru a fi la # 1 acolo. Vom vedea cât durează.


GS: Eu cred Sezonul 2 a venit în fundal și astfel, fără a da destui sportivi celor care nu au avut șansa să joace prin prima, cum a fost să lucrezi la ceea ce este în esență o continuare a unui joc de bord? Și vor exista opțiuni pentru a avea experiențe cu primul joc care se va transfera la cel nou?

RD: Așa că am terminat Sezonul 2 acum un an. Așa că a fost tradus în diferite limbi în acea perioadă, a fost făcută arta corectă, producție, fabricație ... Din cauza succesului Sezonul 1, a avut o fugă mare de producție aici, ceea ce este minunat, dar a durat mult timp pentru a obține toate jocurile pentru că am vrut să iasă în același timp, deoarece jocurile Legacy pot fi sau pot avea spoilere ... Nu vreau să fac niște aici, unii acolo, știi tu, intră.

Am inceput continuarea inainte de a iesi prima. Jocul avea să apară în octombrie 2015 și am început Sezonul 2 la începutul sau aprilie 2015. Deci, există un ciclu ciudat de pornire înainte ca celălalt să iasă.

Așadar, vestea bună este că nu am avut nici o idee cât de reușită va fi, așa că nu am fost un fel de constrângere, criptare sau altfel afectată de succesul ei când am început Sezonul 2. Și în multe privințe a fost minunat pentru că am încercat să ne dăm seama Sezonul 1, modul în care un joc Legacy ar funcționa ca un joc de cooperare și cum ar funcționa în mod specific în Pandemie, și am făcut deja o mulțime de muncă și nu a trebuit să reinventăm roata acolo. Ceea ce trebuie să facem este să spunem, bine, am făcut toate aceste lucruri interesante Sezonul 1; cum să nu facem același lucru din nou Sezonul 2? A fost ca și cum ne-am împinge să vină cu idei întregi noi.

Ca răspuns la a doua parte a întrebării dvs., nu există nicio legătură mecanică între Sezonul 1 și Sezonul 2. Sezonul 2 are loc 71 de ani în viitor. Din cauza diferitelor stări finale ale Sezonul 1, și nu am știut la acel moment câte persoane s-ar termina pe o notă înaltă sau o notă scăzută, există o mulțime de variabile despre modul în care lumea unui jucător poate privi la sfârșitul Sezonul 1. Așa că am luat decizia de a ne mișca - cumva, reuniți termenele, cred.Miscandu-l cu 71 de ani in viitor, poti spune, bine, acesti oameni au facut aceste lucruri, dar - si nu o sa-l stricesc - atunci sa intamplat ceva altceva si atunci totul a ajuns in acelasi loc .

Și știu că este o dezamăgire pentru unii oameni care au dorit să se conecteze pe deplin, dar am încercat să ne dăm seama - statele variabile ar fi lăsat zeci, dacă nu sute, de locuri pe care ar trebui să le luăm funcționează, și asta a fost un pic o matrice dificilă.

GS: Da, are sens. Există vreo idee despre o fereastră de lansare tentantă sau este încă prea devreme să-i spuneți?

RD: Va fi în toamnă. Motivul - și am înțeles să trimită un e-mail și să-i întreb dacă au o anumită dată încă, cel puțin în spatele scenei - deoarece jocul are tot felul de complexitate cu materiale și autocolante și scoruri și colaționare și ambalare , și datorită volumului mare de imprimare, nu știau într-adevăr cât timp va dura să o facă. Și dacă au spus, bine, va fi, a face un termen, 31 august, și apoi există 10 zile de întârziere în producție, deoarece unele lipici nu se usucă din cauza umidității din China, care prezintă o mare problemă. Așa că cred că așteaptă ca jocurile să se facă și pe o navă și poate chiar să-și lichideze obiceiurile în toate țările înainte de a se întoarce și de a spune, bine - deci va fi o fereastră destul de scurtă. Cred că vor spune, de exemplu, o lună de acum sau trei săptămâni de atunci, când vine vorba. Mă așteptam să fie - au spus că se prăbușesc, așa că mintea mea este septembrie, octombrie.

GS: Sistemul Legacy a fost destul de reușit, în măsura în care alți designeri și-au încercat de asemenea mâinile pentru a face jocuri Legacy cu acest sistem. Aveți gânduri în legătură cu asta?

RD: Ei bine, e flatat. Au existat o serie de jocuri care au fost foarte apropiați de ceea ce fac, care este natura lucrurilor. Cum ar fi, "Îmi place, dar vreau să-mi fac drumul". Deci aveți un joc asemănător [Fabled] Fructe, care este un joc de cărți care preia locul unde ai plecat, dar nu e nimic permanent. Ai putea întotdeauna să începi. Ai jocuri cum ar fi Gloomhaven, care a avut un succes sălbatic, care are elemente ale campaniei Legacy, dar într-un mod foarte diferit de ceea ce fac. Este mult mai ușoară, elementele Legacy. Este un Netrunner joc de campanie, cred, că are niște autocolante și schimbări de reguli, dar nu joc Netrunner, așa că nu am jucat acel joc. Dacă sunt alți oameni pe care mi le lipsește, aș vrea să știu pentru că aș vrea să stau jos și să joc - adică acolo Cameră de evadare jocuri care au totul iesit in acest an pe care stiu ca sunt inspirate de camerele de evadare, dar sunt, de asemenea, un fel de jocuri de puzzle consumabile de o data, asa ca poate au fost inspirate de Legacy, de asemenea, greu de spus. Dar nu am mai jucat unul care este foarte aproape de tipurile de lucruri pe care le-am proiectat. Dar sper să.

GS: Ei bine, următoarea mea întrebare va fi dacă ar exista favoruri care nu au fost făcute de dvs., dar ați răspuns cumva că cred.

RD: Ei bine, eu caut una în cazul în care oamenii ieși și spune, "Aceasta este ceva Legacy", ca 80% din ceea ce am făcut. Mă simt ca celelalte sunt mai mult ca 40%, deci sunt reci. T.I.M.E Povestiri un fel a făcut același lucru, dar este puțin diferit. Este distractiv să ai aceste experiențe unice în jocuri, unde designerii le pot face - pot controla mai mult experiența, pentru că nu trebuie să se ocupe de repetabilitatea infinită.

GS: Privind înapoi la cele trei mari titluri Legacy - Risc, pandemie, și SeaFall anul trecut -- care sunt câteva idei pe care le-ați lovit pe care credeți că au lucrat mai bine? Și e ceva ce ți-ai fi făcut altfel?

RD: Există câteva lucruri în toate jocurile pe care le-aș face diferit, în grade diferite. Ei bine, poate nu Risc, destul de interesant, doar pentru că a fost prima și astfel a fost doar o mishmash nebun de idei. Sunt câteva lucruri mici, simt că există câteva reguli care nu erau atât de grozave, aș schimba ceea ce eu numesc declanșatoarele la două dintre plicuri pentru a le deschide într-o ordine diferită. De exemplu, chiar vreau ca acest lucru să se deschidă înainte de acesta, de cele mai multe ori.

Pandemie, Matt [Leacock] și am dat peste ceva conceptual și executiv - când ești cam în jur de 2/3 din joc prin joc, dacă ești într-un fel în urmă și vrem să te întorci pe pistă, avem un mod mic de a face acest lucru, așa că este un fel de stîngace în concept și stîngace în execuție, căci, în mod justificabil, avem niște critici. Am făcut și niște greșeli de numerotare ciudate. De parcă avem pachetele mari pe care le deschideți și există opt dintre ele numerotate de la unu la opt. Apoi, ușile dosarului încep, de asemenea, de la unu la opt, astfel încât să nu știți neapărat ce număr să deschideți. În Sezonul 2, pachetele sunt de la unu la opt și apoi dosarul începe cu 10. Nu există dublarea numerelor.

SeaFall Îmi place cu adevărat, dar feedbackul a fost că a fost nevoie de o nouă rundă de dezvoltare. Cred că a durat atât de mult încât editorul și cu mine am fost - am terminat. Nu mi-am dat seama cum să fac ceva nou cu el și am crezut că este perfect. Editorul a știut că am vrut să o iau pe ușă și tocmai l-au scos pe ușă și cred că mă uit înapoi acum, pot să spun cu siguranță: "O, doresc ca unul dintre noi să fi spus, să ne dea șase luni să o joace și să-l taie și să facă niște editări pe ea. Deci, unul a fost atât de mare și atât de întins și încercam să dezvolt o afacere în același timp în care am consumat timpul și nu aveam suficient timp, ironic. Deci, știți, întotdeauna există lucruri în jocurile pe care le-am lucrat, odată ce au ieșit și ați primit feedback sau ați obținut ceva timp, spuneți, oh, bine, aș fi putut face altfel. Cred că asta e doar natura.

GS: Și lucrurile pe care credeți că le-a făcut deosebit de bine?

RD: Ei bine, întregul concept de a face permanent schimbări și de a avea o campanie, chiar însuflețirea însăși pare să fi lovit o coardă. Care a fost un șoc complet pentru mine când Risc a ieșit. De exemplu, m-am gândit că vor fi câțiva jucători de nebunie jucând un rol sau ceva care ar intra în ea.

Cred că povestea pe care am ajuns să o punem Pandemia Legacy rezonat cu oameni, ceea ce este interesant pentru că are loc în cursul a ceva de genul 18 de cărți. Sunt foarte puține lucruri pe care le-am povestit despre poveste și este interesant modul în care oamenii au pus laolaltă povestea. Există un pachet ascuns în Riscul Legacy că eu încă mai continui să mă bucur și că a fost atât de capricios încât nu știu când sau când o voi face vreodată din nou. Există ceva care oamenii au ajuns la 2/3 din drum SeaFall și deschideți un pachet - este un mic truc în care, de asemenea, îmi place deosebit de faptul că sunt în căutarea, că eu cred că este minunat și se potrivește narativ și oamenii au avut într-adevăr un fel de un moment de falie-picătură pentru ea.

Da, e ciudat. Unele dintre lucrurile despre care mă gândesc pentru jocurile Legacy nu sunt neapărat idei de proiectare, ci idei de experiență, aproape ca niște trucuri magice. Și dacă am ascunde ceva? Dacă ascundem ceva la vedere? Aceste feluri de lucruri. Mă bucur să fiu capabil să mă gândesc la acest lucru atunci când mă gândesc la un joc.

GS: Ce vedeți ca viitor al sistemului Legacy? Vedeți un fel de viitor sau o modalitate pe care doriți să o dezvoltați?

RD: Nu știu. Adică, ei iau mult timp. Și lucrez la un număr de acum, dar în capul meu, nu voi mai lua prea multe acum, pentru că mi-ar plăcea să lucrez la unele lucruri care sunt puțin mai mici și puțin mai ușoare. Și bănuiesc ca orice tendință în jocuri, cărți, muzică, mâncare, ca oamenii să fie precum: "Bine, m-am săturat de asta, acum vreau asta aici". Și nu cred că va dispărea. Cred că va avea micile sale curbe și va coborî, ca niște constructori sau ceva. Nu cred că va fi tipul de lucru pe care îl fac, unde fac trei ani pe an în următorii 10 ani. Mi-ar fi surprins dacă sa întâmplat asta. Dacă se întâmplă asta, minunat, dar ar fi surprinzător.

GS: Înainte de a ne încheia, luna viitoare, te îmbraci în Lovecraft puțin cu eliberarea lui Munții Madness. Din premisa, sună aproape ca un fel de Trădare la Casa de pe Deal setup, în cazul în care începe pe deplin cooperativa, dar coechipierii dvs. devin încet mai nebun și mai nebunesc pe măsură ce progresează. Puteți vorbi cu orice asemănări sau diferențe între cele două?

RD: Ei bine, există mai multe diferențe decât similitudini, și acesta este unul dintre lucrurile interesante despre acest lucru. Nimeni nu este un trădător în acest joc și nu există un trădător ascuns. Jocul este în întregime cooperant, dar jucătorii, toate în diferite moduri, devin din ce în ce mai ineficienți în a fi cooperanți din cauza nebuniei pe care o obțin. În inima sa, este un joc de comunicare. Am folosit-o pentru a numi un joc de petrecere, dar asta nu e chiar un termen precis.

Într-adevăr, inima jocului este că toți jucătorii au 30 de secunde pe un timer de nisip pentru a comunica ceea ce vor face ca grup, ce cărți vor juca pentru a face față lucrurilor, ceea ce este interesant. Unii oameni se încurcă chiar în afara porții. Ca foarte simplu, există un cronometru de nisip și tocmai se panică. Deoarece când cronometrul se stinge, nu puteți vorbi sau clarifica niciun plan, trebuie doar să jucați cardul sau cărțile sau să nu redați cărțile despre care considerați că toată lumea a fost de acord. Și apoi ceea ce se întâmplă este că reușim și eșuezi, pentru că e un lucru Lovecraft, ai tot mai multe restricții asupra a ceea ce poți comunica. Deci, puteți avea o nebunie pe care o puteți comunica numai cu jucătorul din dreapta dvs. Nu vorbiți cu nimeni altcineva, nu ascultați pe nimeni altcineva, nu auziți pe nimeni altcineva. Începeți să puneți patru oameni în jurul unei mese, fiecare cu aceste diferite nebuni conflictuale, și devine o adevărată provocare pentru a comunica eficient.

GS: Deci, provocați o altă preconcepție a jocului de pe masă - că jucătorii vor fi mereu în stare să vorbească la nevoie unul cu celălalt.

RD: Da, un pic, dar acesta este motivul pentru care l-am numit un joc de partid. Cele mai multe jocuri de partid fac ceva despre restricționarea comunicării. Pictionary, poți desena numai. Charades nu puteți vorbi deloc. nume de cod puteți spune doar un cuvânt și un număr. Deci, o mare parte din jocurile de partid limitează comunicarea și încearcă să-i facă pe oameni să înțeleagă lucrurile fără a folosi doar posibilitatea de a le spune. Deci, într-un fel, acest lucru lovește genul de joc de partid, dar nu este un joc de partid, ca și cum nu ar fi un joc social ciudat, nu-i așa? Cum ar fi, există o strategie și trebuie să dai seama când vei cheltui niște jetoane și unde vei merge.

GS: În cele din urmă, orice altceva vrei să spui pentru a-i face pe oameni să meargă în joc?

RD: E diferit. Este interesant, îmi place Cthulhu, dar nu sunt super în mituri. Apreciez asta pentru ceea ce este și găsesc că există o mulțime de jocuri Cthulhu care vorbește cu adevărat oamenilor care cunosc lumea și am încercat să fac un joc mai accesibil care sa întâmplat să fie Lovecraft-Cthulhu temă. Nu trebuie să cunoașteți toate cuvintele și creaturile, cuvintele și fundalul - în esență, este doar o provocare interesantă de comunicare. Deci cred că este un joc Cthulhu pentru oameni care au fost distrași de Cthulhu.

Un mare mulțumesc lui Rob că ți-a dat timp să-mi răspunzi la întrebări!

Iată un link către site-ul lui Rob Daviau. Puteți, de asemenea, verifica pagina lui pe BoardGameGeek, sau urmați-l pe Twitter.