Conţinut
- Cel mai târziu Satoru Iwata a fost primul care a prezentat termenul "nongame".
- Arta interactivă
- Trei patra acasă și gameplay-ul
- Jucarii software
- Jocuri împotriva Nongames
De la apariția jocurilor de pe consola la domiciliu, termenul joc video a ajuns să acopere un spectru la fel de larg ca cel al cuvântului carte. Odată cu apariția căștilor de realitate virtuală, a dezvoltatorilor independenți, a distribuției digitale și a dispozitivului mobil omniprezent, jocurile video nu au fost niciodată mai diverse și nici universale.
Și cu această diversitate vine o varietate covârșitoare în genuri și forme de jocuri; pentru fiecare FPS extra-violent (shooter pentru persoana întâi), există un FPX liniștit (experiență de prima persoană). Pentru fiecare complex Civilizația V, există o minte Zdrobire de dulciuri. Comparând aceste jocuri se simte ridicol; literalmente, singura trăsătură comună dintre aceste titluri este că acestea sunt jocuri.
Sau sunt ei? Diversitatea și ubicuitatea din ce în ce mai mari ale jocului video fac în discuție nomenclatura stabilită. Deși conceptul unic de joc video a ajuns să acopere orice software vizual conceput să distreze, a doua jumătate a acestui cuvânt compus (adesea scris video-joc) a devenit problematică. Ce anume face un joc video un "joc"? Interactivitate? Concurență? Valoarea divertismentului? Găsirea unui atribut universal similar între fiecare titlu denumit în mod obișnuit un joc se dovedește a fi o sarcină dificilă și complicată (dacă nu imposibilă) în această zi și vârstă.
Cel mai târziu Satoru Iwata a fost primul care a prezentat termenul "nongame".
Definiția cuvântului din dicționarul Oxford joc ne dă primul criteriu de explorare: o formă de activitate competitivă sau un sport jucat conform regulilor. Concurența ar putea fi cel mai important și mai important element unificator în toate jocurile video. Fie într-un meci de Super Smash Bros. cu prietenii, o cursa impotriva intarzierii Tetris blocuri sau o luptă cu statistici și abilități împotriva formei finale a lui Sephiroth, jucătorii se străduiesc mai des decât să lupte pentru victorie și superioritate față de ceilalți.
În timpul liberului lor de a stabili superioritate față de prieteni și AI, totuși, aceiași gameri pot alege să se plimbe pe străzile din Shropshire în Toți au plecat la răpire, navigați prin povestea aleasă-a-ta-aventură Trei paturi acasăsau să construiască un calculator complet funcțional în Minecraft. Aceste nongames nu sunt competitive din punct de vedere al naturii, ci se concentrează mai degrabă pe elemente cum ar fi narațiunea, creativitatea și explorarea liberă a formelor (ultimele două specifice Minecraft).
Arta interactivă
În nongames cum ar fi Toți au plecat la răpire și Plecat acasa (denumite în mod obișnuit simulatoare de mers pe jos), obiectivele sunt în cea mai mare parte navigație; mergeți de la punctul A la punctul B și descoperiți punctele de complot pe drum. Mai degrabă decât oferind sistemele de luptă pentru jucători, stăpânii de rezolvat sau orice altă provocare interactivă pe care să o depășească, aceste lumi virtuale servesc drept conduită pentru povestea fiecărui joc. Cu o lipsă completă de provocări pe bază de competențe sau strategii, arte interactive cum ar fi Toți au plecat la răpire se încadrează într - o categorie scos din eticheta tradițională a joc.
Un alt nongame narativ, Trei paturi acasă se îndepărtează chiar mai mult de jocurile video de model. Spre deosebire de "simulatorul de mers pe jos" Trei paturi acasă are caracteristici puțin sau deloc. În afară de menținerea unui singur buton pentru a "conduce", singura altă formă de interactivitate este formată într-un simulator de conversație. În timp ce conduce acasă într-o furtună, jucătorul dictează starea de spirit a protagonistului, relațiile și caracterul general, alegând între mai multe blurbs de dialog pre-scrise. Fiecare răspuns deschide sucursale unice ale dialogului.
Trei patra acasă și gameplay-ul
Această formă de joc nu este în întregime unică. Cu mult înainte de apariția consolei la domiciliu sau chiar cu jocul arcade, jocurile de aventură de tip text au stat ca una dintre puținele forme de divertisment la sfârșitul anilor '70 - începutul anilor '80, pentru a fi cunoscute sub numele de joc video. Jocuri ca Colossal Pestera Aventura, Vrăjitorul și prințesa, și Zork au existat în întregime sub formă de text. Scenariile au fost transmise jucătorului și ar prezenta puzzle-uri care au fost rezolvate prin tastarea a două-trei cuvinte cum ar fi "ușa deschisă" sau "uciderea dragonului".
SPOILERI pentru trei trimestre Acasă direct de mai jos.
Deși formatul Tri Fourths Home pare congruent cu genul text-aventură, narațiunea nongamei dezvăluie o dihotomie. În aventurile textului, rezultatul fiecărei interacțiuni dintre joc și jucător are ca rezultat fie eșecul, fie succesul. La sfârșitul lui Zork, de exemplu, jucătorului i se dă un scor din 616 de puncte. Three Fourths Home oferă iluzia alegerii, permițând jucătorului să aleagă ceea ce spune Kelly (protagonistul), dar în cele din urmă vine în același scop. Ca și cum toată lumea a plecat la răpire, ești liber să explorezi și să descoperi, dar numai ca observator. Participarea este permisă, dar nu se așteaptă nicio ramificație.
Jucarii software
Fenomenul jocului indie de la Mojang împarte această diferență față de jocurile tradiționale, deși cu un format drastic diferit. La începutul unui joc în Minecraft, jucătorului i se oferă foarte puține instrucțiuni, în afară de un tutorial de sistem de control și de sugestii de crafting ocazionale. Nu există o serie de scopuri și obiective care să cuprindă în joc. În schimb, jucătorul este abandonat în lumea jocurilor, dat fiind o scurtă introducere a regulilor sale și este apoi acordată libertatea absolută de explorare, recoltare, construire sau distrugere.
Spre deosebire de jocurile menționate mai sus, Minecraft nu este lipsită de provocări sau de concurență. Printr-un sistem de luptă minimalist, jucătorii pot lupta cu zombi, schelete, păianjeni giganți sau alți jucători. Există bogății care trebuie câștigate, glorii care trebuie să fie luate și adversarii epici care trebuie căutați. Dar acesta este ceea ce distinge lui Minecraft obiective; acestea trebuie căutate de către jucător. Obiectivele sunt stabilite și urmărite pe termenii jucătorului, nu pe joc. Din punct de vedere tehnic, aproape orice joc video poate fi experimentat în acest fel, dar lui Minecraft încurajarea libertății jocului este destul de nouă. În timp ce unii jucători creează aventuri pline de vânătoare de comori și de ucidere a monștrilor, alții folosesc jocul ca un instrument de creație pentru a construi orașe sau a face arta fanilor. Unii aleg să-și exploreze propriile lumi, iar alții îl tratează ca pe un jucăuș multiplayer. Scuzați-Minecraft este o platformă de posibilități nesfârșite și de playstyles.
Dar este un joc? Editorul executiv al IGN, Dan Stapleton, a spus odată pe un podcast de jocuri "Nu este un joc, este o jucărie. Jocurile au un început, mijloc și sfârșit. "Deși Minecraft are o zonă redată cunoscută sub denumirea de The End, în care jucătorii se luptă cu mulțimi de Endermen și gigantul Ender Dragon, această porțiune a jocului a fost adăugată după lansarea oficială a jocului și nu pare să reprezinte o închidere a unei coerente experiență de joc. Deși sună Minecraft o jucărie nu o dezaprobă neapărat, interpretarea face lumină asupra naturii vechi a unor astfel de etichete. Poate că această nevoie de liniaritate în jocuri este un sentiment depășit, sau poate că acest mediu a depășit pur și simplu titlul său arhaic.
Jocuri împotriva Nongames
Folosind termenul joc pentru a descrie o bucată de genul Toți au plecat la răpire, Trei paturi acasă, Lecția neterminată, sau Plecat acasa poate fi o degradare a recepției sale (ca un super-fenomen stabilit, Minecraft nu trebuie să vă faceți griji). Dacă jucătorii intră în aceste experiențe virtuale cu așteptările asociate cu jocurile video tradiționale, pot duce la comentarii nefavorabile și la feedback irelevant.
Deși aceste titluri se încadrează cu ușurință sub termenul umbrelă larg joc video, ele nu sunt deloc jocuri. Minecraft poate fi o platformă pentru jocuri, sau poate fi un instrument de creare utilizat pentru proiectarea structurilor de locuințe sau o paletă pentru o piesă de artă fan. Trei paturi acasă servește pentru a spune o poveste chinuitoare și clară a pierderii și regretului. Nu poate fi schimbată de agenția de jucători și nu prezintă nici o provocare de îndemânare.
Acestea nu sunt jocuri.
Stabilirea unui titlu nou pentru aceste piese de artă interactivă pare nerealistă, deoarece confortul și familiaritatea vor fi întotdeauna atributele acurateței și progresivității. Cu toate acestea, este important să recunoaștem aceste "jocuri video" pentru ceea ce sunt și să recunoaștem realizările lor în ciuda oricăror criterii minore pe care nu le îndeplinesc.