Întrebați un indie și colon; Supraviețuire oboseală post-lansare și dezvoltare solo indie cu Ian Snyder

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Data Creației: 16 Februarie 2021
Data Actualizării: 23 Decembrie 2024
Anonim
Întrebați un indie și colon; Supraviețuire oboseală post-lansare și dezvoltare solo indie cu Ian Snyder - Jocuri
Întrebați un indie și colon; Supraviețuire oboseală post-lansare și dezvoltare solo indie cu Ian Snyder - Jocuri

Conţinut

Ian Snyder nu este nou în scena jocurilor indie. El dezvoltă jocuri începând cu anul 2005, când a fost student la bacalaureat și Etajul este Jelly a fost un proiect de colegiu (reușit) care a trecut Steam Greenlight. Etajul este Jelly este un platformer 2D unde, da, podeaua și orice altceva din joc are fizica geluri. Nu numai că a trecut Greenlight, dar a făcut-o finalistă la Studentul de la Festivalul Independent al Jocurilor 2012 (IGF).


Snyder ocazional blog-uri despre joc de dezvoltare-algoritmi, modele, și puzzle-uri. Pe site-ul său, el include tot felul de jocuri scurte și GIF-uri pe care le-a creat de-a lungul anilor și, pe scurt, a fost un om foarte ocupat și creativ. Din fericire, a făcut ceva timp să mă lase să-mi aleg creierul despre călătoria sa ca dezvoltator indie.

Crearea podelei este Jelly

GS: Care a fost cea mai dificilă provocare cu care te-ai confruntat să faci The Floor este Jelly? Care a fost cea mai ușoară? Care a fost cea mai ciudată sau cea mai neașteptată?

"În fiecare clipă am petrecut amânarea, deși văd odihna ca fiind necesară pentru a susține activitatea creativă, a fost colorată cu vina în a nu fi activă".

Cea mai dificilă a fost menținerea motivației pe parcursul întregului proiect. Deși făcusem un fel de pact cu mine pentru a finaliza jocul, indiferent de ce, au existat momente în care, desigur, m-am simțit scurs, și de parcă nu am putut face nici un progres. Interesant, așadar, că cea mai ușoară provocare a fost prototipul inițial. Într-o manieră de câteva zile mi-am schițat ceea ce ar rămâne în esență motorul fizic al jocului și nivelele de deschidere pentru restul vieții.


Aș spune că cea mai neașteptată provocare a fost găsirea unei modalități de a continua să lucreze la alte proiecte după lansare. Am auzit alți dezvoltatori vorbind despre o criză post-lansare, dar presupun că am fost imună, acest lucru nu a fost primul meu joc cu o lovitură lungă și obișnuit să mă simt puțin drenat după terminarea oricărui proiect dat. Lucrand pe Jelly, cu toate acestea, m-am trezit intr-o stare in care am sacrificat toate celelalte activitati de dragul de a lucra la acest joc. S-ar putea să apară un proiect mai mic pe care aș vrea să lucrez, dar aș împinge ideea deoparte pentru a continua să lucrez la TFIJ.

Fiecare moment în care am petrecut amânarea, chiar dacă văd odihnă ca fiind necesară pentru a susține activitatea creativă, a fost colorată cu vina în a nu fi activă. Când am lansat jocul, aceste sentimente nu au dispărut. Am continuat să împing mai departe proiectele mai mici, simțindu-mi vina în orice moment, pentru că am uitat cumva să fiu o persoană fără un proiect mare, singular, care să-mi umple timpul. Am ajuns să fac literalmente nimic pentru o perioadă lungă, fără să înțeleg de ce.


Într-un interviu anterior, el elaborează oboseala jocului, citând cum și-a pierdut viziunea în ansamblul său în timp ce își creează proiectul.

Prin dezvoltarea jocului, mi-am pierdut viziunea de ansamblu. Când lucrați la ceva timp de doi ani, este ușor să uitați de ce ați început să lucrați la ea. Pentru o lungă perioadă de timp, am pierdut orice sentiment de bucurie pe care l-am avut prima dată când mișcându-mă pe jeleul jocului. Văzând experiența altora care mi-a ajutat să recuperez câteva din ele pentru mine, cred.
-Ian Snyder, Întreabăm Indii

Muzica pentru Etajul este Jelly a fost rezultatul unei întâlniri întâmplătoare cu un artist de sunet la Conferința pentru dezvoltatorii de jocuri din 2012. Snyder a prezentat demo-ul și unul dintre oaspeții care i-au plăcut a fost Disasterpeace, care a făcut muzică pentru alte jocuri cu aburi, cum ar fi FEZ, ianuarie, și Hyper Light Drifter.

GS: Ați întâlnit Rich (Disasterpiece) la un GDC. Care sunt gândurile tale despre crearea de rețele în comunitatea dezvoltatorilor de jocuri? Credeți că este mai greu sau mai ușor decât orice altă industrie?

Este greu de spus, deoarece aceasta este singura industrie cu care am o experiență reală. Recunosc că am avut și un timp destul de ușor, având în vedere că TFIJ a fost recunoscut de IGF la primul meu GDC, mi-a oferit o modalitate foarte bună de a mă prezenta pe oameni în legătură cu ceva despre care probabil că ar fi auzit la eveniment. Nu știu cum ar fi dacă n-aș fi avut acel avantaj. Dificil, îmi imaginez, fiind destul de timid.

GS: Într-un interviu anterioară, ai spus asta Etajul este Jelly nu a fost cel mai popular joc pentru că nu era un joc browser. Care este cel mai popular joc? Care a fost preferatul tău?

Este greu de spus cu siguranță care joc a fost cel mai jucat. Unele site-uri urmăresc câte persoane au jucat jocul, unele nu. Aș fi șocat dacă nu era una din seria de jocuri pe care le-am făcut pentru site-urile portalului flash sponsor.

Favoritul meu personal este, probabil, fie UN EP sau Treisprezece porți, dar am o greu de ales. Fiecare joc are defectele sale și, pentru că am petrecut atât de mult timp uitându-mă la propriile mele jocuri în procesul de a le face, defectele din propriile mele jocuri par a fi uimitoare pentru mine. Tind să nu mă uit în mod favorabil la munca pe care am făcut-o în trecut.

Supraviețuire ca student și dezvoltator de jocuri

GS: Care a fost experiența ta în liceu, fiind student și designer de jocuri? Cum rămâne cu colegiul? Cum ți-ai petrecut timpul?

"Jocurile au fost o modalitate prin care mi-am putut dovedi propria valoare, pentru mine și pentru ceilalți. Trebuia să fiu suficient de inteligent sau să muncesc destul de mult sau altceva, mi-au dat o validare că n-am fost în altă parte".

Liceul era singur și greu. Am facut bine, in clasa, niciodata grozav, dar suficient pentru a trece. O parte din aceasta este o funcție a locului în care eram și o parte din ea era o funcție a cine am fost la vremea respectivă. Eram un copil ciudat - adică, încă mai sunt - dar nu m-am înțeles și eu pe atunci.

Deci cred că a face jocuri a fost un fel de evadare. Sunetele sună probabil, dar asta nu-l face mai puțin adevărat. Jocurile au fost o modalitate prin care mi-am putut dovedi propria valoare, pentru mine și pentru ceilalți. Trebuia să fiu suficient de inteligent sau să muncesc destul de mult sau altceva. Mi-au dat o validare că nu am fost în altă parte. M-au făcut să simt că meritam ceva când nu mai făceam altceva și, firește, m-am aruncat în ei. Cred că tot ce trebuie să spun este că nu mi-am făcut timp.

Colegiul a fost mai bun pentru mine, și am fost norocos în acest sens. Am întâlnit mai mulți oameni care au crezut ca mine, și cu cine m-am conectat mai puternic. Am fost la o școală de artă, așa că cursul pe care l-am atribuit mi-a fost mai mult plăcut. Știam că trebuia să trec pentru a trece clasele care ne dezinteresează, și am făcut-o, am muncit din greu pentru orele care mă interesau și, în orice timp liber am plecat, am făcut jocuri.

Reflectând asupra viitorului

GS: Dacă finanțele nu ar fi o problemă, care ar fi treaba ta de vis? V-ați continua să fiți un dezvoltator de jocuri cu jack-of-all-commerce sau să alegeți o nișă?

Finanțele nu erau o problemă. Aș dori să încep un grant de artă pentru jocuri video pentru a ajuta la finanțarea proiectelor cu semnificație culturală, care sunt puțin probabil să vadă profituri comerciale. Sunt mulțumit de ceea ce fac chiar acum, și văd mai puțin un vis de muncă și mai mult de un proiect de vis. Prefer să fiu personal, personal.

GS: Cum doriți să vă descrieți stilul jucătorii și dezvoltatorii? pentru ce vrei să fii cunoscut?

Nu știu corect. Cred că mai ales încerc să urmăresc ceea ce mă interesează și sper că, făcând asta, ceva din mine devine vizibil în întreaga mea lucrare luată în ansamblu, dar nu am lucrat niciodată în mod special la un anumit stil. De multe ori simt că este o pagubă. Mulți creatori au un fel de coerență pe care simt că-mi lipsesc. Sau ... puneți-o într-un alt mod, dacă m-ați arătat unui designer de jocuri aleatoriu, cu un corp suficient de mare de muncă, aș putea probabil să diseca elementele interesului lor suficient de bine pentru a crea un joc care a fost o parodie a muncii lor în general. Nu știu dacă lucrarea mea este recunoscută sau iconică în același mod. Nu sunt sigur ce constituie jocul "un Ian Snyder".

GS: Vrei să continui să fii un dezvoltator solo indie, sau să te alături unei echipe sau unui studio?

Intenționez să continui să lucrez pe cont propriu atâta timp cât pot.

Snyder poate fi găsit pe Twitter și pe site-ul său. Dacă vrei să încerci Etajul este Jelly pentru tine, îl poți găsi pe Steam.