Călătorie în afara liniilor și colonului; Când MMO vor începe să gândească în afara casetei & căutării;

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Creației: 1 Februarie 2021
Data Actualizării: 21 Decembrie 2024
Anonim
Călătorie în afara liniilor și colonului; Când MMO vor începe să gândească în afara casetei & căutării; - Jocuri
Călătorie în afara liniilor și colonului; Când MMO vor începe să gândească în afara casetei & căutării; - Jocuri

Conţinut

Este un sentiment destul de comun că comunitatea MMO este bolnavă de propriile sale jocuri. Încercarea, direcționarea filelor, lupta obiectivă și scăderea conținutului la sfârșitul jocului iau o bucată mare de responsabilitate.

Poate că starea actuală a tehnologiei jocurilor de noroc este cea care ține genul înapoi sau poate este complicația marilor economii și a rețelelor sociale. Ar putea fi și noi World of Warcraft supremații au făcut dificilă inovarea pe piață, sau că libertatea de a juca seturi și grabe de bani au distrus genul în totalitate?

Indiferent de situație, jucătorii MMO suferă în prezent o secetă îndelungată de IP și, ca și fan al adorării și optimismului, vreau să mă uit mai atent de ce.


În timp ce încă reușesc să stau pe marginea scaunului de fiecare dată când este anunțat un nou MMO, marea majoritate a prietenilor mei au renunțat de mult. Urmărirea următorului lucru mare poate avea consecințe inimaginabile, mai ales când un MMO promite să fie diferit, dar abia este (ceea ce se întâmplă prea departe].

În sensul acestui articol, trebuie să ne mișcăm trecutul părinților fondatori Wow și acele companii care au încercat ceva inovator în decursul celor 10 ani după aceea și pe MMO-uri care au fost dezvoltate mai recent. Vom fi mai preocupați de prezentarea anului 2014, deoarece versiunile din ultimii doi ani știau că trebuie să fie diferite, au promis ceva diferit și apoi s-au luptat pentru a le oferi. vorbesc Wildstar pentru ziua de azi și ce părea să vă uitați la uitarea genului.


În următorii 10 ani World of Warcraft lansările noastre fără bari fierbinți sau direcționarea filelor sunt dezamăgitoare. Combaterea a devenit ceva mai creativă, dar o adevărată MMO de acțiune încă nu a câștigat tracțiune. Dacă doriți să-i susții pe TERA cu mine, este bine, dar este destul de grav handicapat pe o piață occidentală chiar și cu lupta progresivă și nu prezintă alte inovații serioase. De asemenea merită menționat Planetside 2, și mi-ar plăcea să văd mai multe încercări FPS, dar îi lipsesc destul de multe elemente MMO.

Așa că am periați până în 2014 și amândouă Wildstar și ESO solicită lupta împotriva acțiunilor.

Cu toții ne amintim că ne gândim: "GW2 și SWTOR a dat o lovitură, dar hei, asta a fost acum câțiva ani. ESO va fi exact ca Skyrim și va fi ca și cum aș fi membru al echipajului de la Firefly când voi porni Wildstar.'


Stai, nu. În timp ce amândouă aceste jocuri aveau meritele lor, iar luptele lor au fost un progres frumos pentru gen, nici nu se pot compara cu experiențele de luptă din alte genuri.

Din păcate, răspunsul pentru motivul pentru care aceste jocuri încă nu se simt ca jocuri de acțiune este o combinație de nu poate și nu va. Detectarea fizică a loviturilor sau mecanismul de bază pentru acțiuni realiste în jocurile video ar fi o taxă imensă pe servere și un angajament din partea dezvoltării. În plus, mulți MMO-uri iubesc complexitatea pe care o permite un sistem hotbar. Nu există nimic asemănător cu gestionarea a douăzeci de taste rapide și a trei pachete de mulțimi ca o cusătură integrală în mașina ta de atac. Așadar, pentru a face saltul unui nou sistem de luptă, ar fi nevoie de o investiție serioasă pentru ca o jumătate din comunitate să nu vrea de fapt.

Pentru a strânge în lupta noastră veșnică, căutarea este încă o parte integrantă a experienței MMO. Trebuie să existe un motiv pentru care nu există un singur MMO mare de la criteriul nostru de referință pentru 2014 care să nu se bazeze în mod flagrant pe căutări și măcinări. Macar Guild Wars 2 și Ruptură a dat o lovitură. Această soluție pentru progresul jucătorului este la fel de veche și veșnică ca și Triscuitul pe care l-ați găsit sub vechiul frigider când ați cumpărat în sfârșit un altul anul trecut. Deci, de ce încă mai există?

Psihologia este răspunsul, prieteni. MMO-urile trebuie să-și păstreze o bază imensă de jucători și până când aspectul social va da naștere, trebuie să aibă o modalitate de a păstra jucătorii noi înregistrând ore masive. În plus față de fluxul constant de recompense, puterea reală din spatele jurnalului de căutare este unitatea noastră ca oameni pentru a termina sarcinile. Acest lucru se numește efectul Zeigarnik și este o modalitate sigură de foc pentru a menține baza player-ului dvs. angajată. Dezavantajul este că, atunci când este gestionat prost, împotmolit de jocul plictisitor sau de mecanica stricată, un jurnal de căutare completă este un motiv popular citat pentru a te simți copleșit și a scăpa de jocul cu totul.

Ultimul obiectiv al perioadei noastre de timp a fost reprezentat de două porturi coreene, Archeage și Desert Negru. În timp ce ambele sunt jocuri incredibile cu lumi deschise, piața de vest nu era gata pentru RNG. Norocul influențează puternic experiența de joc a jucătorului și, atunci când combinați acest lucru cu monștrii cu monstru de bani, două jocuri frumoase sunt o mizerie care se joacă odată la limită.

Deci ... banii sunt în mod clar forța motrice din spatele acestor două mecanisme, și din lista mea veșnică sper că magazinul de numerar este primul care merge. În orice caz, toate jocurile din toate genurile înregistrează creșteri constante ale tranzacțiilor micro și P2W. Trebuie să vorbim cu banii noștri și să eliminăm această pandemie odată pentru totdeauna, dacă asta înseamnă să smulgeți cartea de credit a mamei dvs. de la fratele tău cel mic, data viitoare când vrea să cumpere un permis de sezon, așa să fie.

Așa că am ciocnit în ceea ce trebuie să schimb sau să merg complet (încă vă uit la magazinul de numerar), dar nu ar fi corect să nu includeți ceea ce ar trebui adăugat.

Interacțiunea socială forțată - Faceți-ne să facem prieteni dezvoltatori. Tendința de a diminua cât de frecvent un jucător MMO trebuie să interacționeze cu alți jucători este dezgustător.

Up the Difficulty - Sigur, PVP va fi întotdeauna o modalitate excelentă de a contesta jucătorii, dar de ce este grupat conținutul asa de mult mai ușor? Dificultatea construiește comunitatea și creează atașamentul jocului. Nu aș sugera niciodată să nu aibă opțiuni de dificultate mai mici, nimeni nu trebuie să fie exclus, dați-ne puțin unic gama aici. Reambalarea vechilor dungeoni în formate mai greu nu inspiră.

Focus pe expresie - Monturi, animale de companie, locuințe și unelte sunt menite să exprime jucătorul și să se arate altor persoane. Transmog, moare și magazinul de numerar în stoc sunt toate modalități ieftine de a imita această experiență. Aceste sisteme ar trebui să fie provocatoare și creative, cu recompense și teme corespunzătoare. Asigurați-o mai ușor de împărtășire și de prezentare. #socialmedia

Înțelegerea conexiunii player-pixel - Din lista, aceasta pare a fi cea mai dificilă realizare. O să mă urăști pentru asta, dar confortul e problema. Cum va învăța un jucător despre satul pe care tocmai l-au dat în junglă, dacă ar ignora tot dialogul? Cum vor face o legătură cu animalul de companie pe care tocmai l-au imitat, dacă merge direct la un sistem arbitrar de stocare? Cum se vor simți aventurieri dacă hărțile lor sunt deja pline de comenzi rapide?

Adăugați mai multe zone ascunse și secrete în dialog. Asigurați-animale de tamăit și mounts unic și dificil, limita de stocare. Ascundeți crafting și ingrediente de construcție. Atașamentul jucătorului la un MMO este o multitudine de interacțiuni și amintiri. Opriți-le să le luați pentru confort, fără a oferi experiențe de substituție.

Ok, asta e de ajuns pentru lista de dorințe.

Așa că am reușit să ne prezentăm și ne uităm la orizont

2017 pare a fi un an mare pentru MMO-uri, dar vor rupe aceste tropes vechi? Ca un fan optimist și greu de moarte MMO, voi spune întotdeauna da. Ca o comunitate, suntem conștienți de aceste probleme, iar dezvoltatorii au luat notă. Ei bine, au luat notă, dar de data aceasta s-au schimbat, sunt sigur de asta.

Unele jocuri în curs de dezvoltare care par să facă un efort de a gândi în afara casetei:

  • Camelot Necunoscut are PvP numai progresie și luptă de acțiune. Aceasta ar fi o pauză destul de mare de la modelul de fantezie MMORPG.
  • Star Citizen va avea o economie masivă și o luptă de stil mondial și FPS. Acesta va fi lansat cândva în următorii 20 de ani.
  • Proiectul Gorgon este cu adevărat încercarea de a remake genul și ia tort pentru cel mai original MMO viitoare.
  • Peria Chronicles este menit să ia clădire casa la nivelul următor, și cu anularea de EQ În continuare, Jucătorii MMO apreciază ceva pe orizontul clădirii.
  • Worlds Adrift este o promisiune masivă a unei schimbări de gen, cu un univers generat de procedură, pentru a-mi explora și a explora prin aeronave.
  • Crowfall este probabil cel mai anticipat din această listă. Jucătorul se alătură campaniilor strategice lungi, generate de proceduri, care au cicluri de viață proprii.
  • Intuneric si lumina nu mai poate fi un MMO și sunt sărat.

Lista noastra de MMO viitoare este atat de diversa, incat este foarte ciudata. Acest lucru ar trebui să ne dea speranță în anul 2017, că dezvoltatorii sunt interesați să-și curețe drumul în afara liniilor prestabilite și la ceva care va revitaliza genul.

Sper că acestea vor ține cont de acea forță motrice care stabilește un MMO în afară de alte genuri și aceasta este capacitatea de a întâlni și de a interacționa cu noi oameni în fiecare aventură. Toate inovațiile din lume nu vor conta dacă vor continua să facă gruparea prea ușoară, vor permite breslelor să rămână vestigii și să pună în aplicare mai ales sarcinile unui singur jucător. Dar aceasta este o conversație pentru o altă zi.

Credeți că MMO-urile noastre viitoare vor rupe mucegaiul? Există vreo persoană mai în vârstă, care iese în evidență ca și cum merge împotriva cerealelor? Spuneți-ne în secțiunea de comentarii de mai jos.