Bastion și Storytelling & lpar sau Un bun motiv pentru care nu este nimic greșit cu jocurile fiind jocuri & rpar;

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Creației: 18 Iunie 2021
Data Actualizării: 11 Mai 2024
Anonim
Bastion și Storytelling & lpar sau Un bun motiv pentru care nu este nimic greșit cu jocurile fiind jocuri & rpar; - Jocuri
Bastion și Storytelling & lpar sau Un bun motiv pentru care nu este nimic greșit cu jocurile fiind jocuri & rpar; - Jocuri

Conţinut

Bastion este un joc pe care fiecare gamer indie ar trebui să-l fi auzit, cel puțin, de până acum. Este acel joc. Cel pe care prietenii tăi nu vor înceta să vorbească. Cel pe care toată lumea de pe internet pare să-l iubească în mod universal. Jocul unic care ne aduce pe toți împreună și ne face să ne cântăm cântecele de pace și dragoste pentru zeii jocurilor și dorim o recoltă săpată vin în următorul sezon de jocuri.


Dar de ce? Cum poate un joc să fie atât de venerat de atâția oameni? Atunci când jocurile se potrivesc dragă Esther ("cartea") și Proteu (aclamat pentru ambianța sa și "povestea emergentă"), jocurile care păreau să scadă însăși definiția "jocului video" la bază au primit în cel mai bun caz un răspuns ambiguu în comunitățile de jocuri, cum a primit o laudă atât de multă laudă?

Iata de ce: Deoarece jucătorii nu doresc să fie cobai. Jucătorii preferă să joace jocuri. Vor să i se spună o poveste, bineînțeles, dar jocul nu ar trebui să sufere din cauza asta. Jocurile video, în cele din urmă, sunt doar un alt mediu de povestire. Poate fi simbolic, sau poate fi direct, dar este o poveste, totuși. Jocurile superioare, creatorii de Bastion, a înțeles perfect acest lucru, iar rezultatul final a fost paragonul povestirii surprinzătoare în jocuri, chiar dacă există unele mici probleme care trebuie eliminate.


Luați în considerare acest lucru un avertisment: Acest text conține spoilere pentru povestea principală, iar cei care nu cunosc povestea principală a Bastionului nu vor putea înțelege multe din ceea ce se spune aici. Vă recomandăm să jucați jocul sau, cel puțin, să urmăriți un joc înainte de a continua.

Povestea din Bastion nu este prezentat în mod explicit - este narat. Dar nu prin textul deranjant pe ecran. Narațiunea provine dintr-o voce nemărginită, obositoare și liniștitoare. Jucătorul, la scurt timp după începerea jocului, ajunge să știe că vocea aparține unui personaj numit Rucks. Naratorul nu vorbește direct cu jucătorul din lumea jocurilor, pe care unii îl pot găsi ciudat. El spune pur și simplu o poveste despre "The Kid" și ascultați.

Povestea corectă ar trebui să înceapă de la început

Chiar de la început, jocul trage toate opririle pentru ca jucătorul să fie pregătit pentru nivelurile ulterioare. A existat o Calamitate, care, în mod aparent, a făcut ca întreaga lume să se desprindă și acum națiunea Caelondiei nu mai este. Rucks informează jucătorul că sunt necesare nuclee (bateriile pentru Bastion, care au fost împărțite între diferitele orașe pentru a preveni folosirea necorespunzătoare) pentru a aduce întregul potențial al Bastionului, refugiu pentru supraviețuitorii calamităților. Totul este făcut cu bun gust, dar unde este măreția despre care am auzit atât de mult?


Iată aici unde geniuul intră. Prima jumătate a Bastionului este doar o căutare simplă. Jucătorul merge într-un loc pentru a obține un nucleu, a alimenta Bastionul, a obține o clădire nouă și a face totul din nou. Dar aceste quest-uri sunt atât de stilizate și imersive, încât jucătorul nu-și dă seama. Jocul ar putea fi doar un Brawler simplu, dar Naratorul dă putere acțiunilor tale. Nu te mișcați doar pe scări pentru a vă apropia de nucleu, sunteți "presați pe un teren mai înalt". Nu ați căzut în mod accidental din lume în timp ce mersam, Naratorul încerca doar să vă testeze pentru a vedea dacă vă acordați atenție prin a spune lucruri scandaloase.

Fiecare nivel are propria sa poveste în spatele ei și chiar și monștrii care încearcă să te omoare pot părea fermecătoare uneori când Rucks le descrie. Pe parcurs, jucătorul întâlnește multe artefacte și creaturi care fac parte din populația Bastionului. Inutil să spun, totul este plin de piersici în Bastion și sunteți gata să loviți un fund monstru.

Nu este atât de simplu cu asta

De asemenea, veți găsi doi însoțitori umani cu trecuturi misterioase: Zia Songteller și Zulf, ambasadorul păcii. Sunt atât Ura, un grup etnic în conflict cu Cael, la care aparțin Rucks și Kid. Cael și Ura au avut un conflict mare acum ceva timp, dar nu contează acum. Totul e bine. Până când Zulf furtună într-o furie de furie către Dumnezeu-Știe-Unde, și lasă Zia mai degrabă deranjată. Nu va spune de ce, totuși.

Prima jumătate se termină destul de intens, iar rezultatul este că un nou prieten se transformă într-un nou dușman, dispariția celui de-al doilea supraviețuitor, un nou obiectiv și pierderea posibilă a unora dintre noii prieteni pe care i-ați adus pe parcurs. Te-a făcut jocul doar să-ți formezi o legătură complet voluntară cu un partener doar pentru a te face să lupți pentru ao proteja? Pariezi că a făcut-o.

A doua jumătate a jocului este mai mare decât prima.

Pentru a doua jumătate, jucătorul trebuie să călătorească prin multe medii diferite, nu doar prin orașe. Și de data aceasta, nu în căutarea unor nuclee, ci în căutarea unui remediu pentru boala Bastionului. Jocul creează conflicte și promite o explicație.

În acest timp, probabil că te plictisești de uciderea acelorași monștri vechi. Deci, jocul vă oferă noi monștri cu mecanici noi pentru a afla, împreună cu descrierea încântătoare a lui Rucks despre punctele slabe și forța lor. Dar noii monștri nu sunt doar o scuză pentru conținut, ci sunt proiectați să arate povestea lumii, mai degrabă decât să o spună direct.

Faptul că în orașele în care te lupți cu creaturi moi, pufoase, cu diferite dimensiuni și aici în păduri, te lupți cu plante care împușcă spini, creaturi cu armură suplimentară și altele care trag focul, ia un punct: viața aici nu a fost la fel de ușor ca în orașe. Ura a avut greu, și Cael a făcut-o pentru ei. Nu sunt doar mediile haotice. Narațiunea devine și mai hectică.

Apoi, geniul scriitorului arată din nou.

De-a lungul intregului joc, Rucks se refera la jucator ca fiind "The Kid". De ce nu a putut spune doar "tu"? Deoarece Rucks nu povestea copilul cu povestea. Rucks a povestit povestea lui Zia, Songteller. De ce? Pentru că se pare că Zia ascunde un secret întunecat: tatăl ei este responsabil pentru crearea armei care a adus calamitatea peste lume.

Pe măsură ce procedați, nu vă puteți ajuta decât să vă simțiți neliniștiți. Uciderea monștrilor este un lucru, dar spre sfârșitul anului omorați un număr mare de oameni. Rucks încearcă să o descrie ca datorie, ceva ce trebuia făcut pentru binele supraviețuitorilor. Nu este nimic personal, dar Zulf vrea să te omoare și trebuie să-l oprești. Nu vă deranjează faptul că guvernul vostru a fost responsabil pentru calamitate, nu ați pretins că vreți, deci de ce ar vrea să te omoare?

În acest punct al jocului majoritatea jucătorilor au avut această realizare:

Jocul a reușit să-și transmită mesajul.

Întregul joc are un mesaj. Războiul este inutil. De-a lungul întregului joc, ați rămas uitându-vă de ce sa întâmplat acest lucru și cum sa întâmplat. În final, a fost tot un plan al guvernului de a comite genocid și eșecul ulterior al planului, care a condus la o lume apocaliptică. Și uciderea nu sa terminat acolo. Ura a căutat represalii. Dar represalii împotriva cine? Împotriva Caelului? S-au gândit să se așeze la nivelul guvernului caelondian?

Și după toate acestea, atunci când vă așezați înapoi și priviți la ea, totul este doar o spirală fără rost în haos. Și acesta este ceea ce jocul încearcă să vă spună. Când ataca primul Ura, te bați înapoi crezând că sunt rele. Mai târziu, pe măsură ce aflați tot mai mult despre Calamitate, lupta împotriva Ura începe să pară fără speranță.

Nu este nimic în neregulă cu jocurile.

Există ceva în neregulă cu modul în care separăm povestea și modul de joc. Această experiență ar fi posibilă dacă Bastion a fost un joc experimental simplu? Doar o poveste despre poveste cu narațiunea? Puteți traduce intensitatea și haosul unei lupte în joc în cuvinte? V-ați simți neliniștit atunci când "The Kid", acest personaj detașabil, nereușind, ucide oamenii?

Dar, invers, dacă ar fi Bastion nu a avut nici o voce, și a fost un text simplu pe un ecran pe măsură ce ai ucis monștrii? Va mai simți în continuare coerent? Acțiunile dvs. ar avea aceeași putere dacă, în loc de un narator, ați avut pur și simplu un text care să descrie ceea ce ați făcut?

Ce-ar fi dacă Bastion a fost unul dintre jocurile actuale de astăzi și a redus scene care ne spun ce se întâmplă între niveluri? Ar fi fost atât de imersiv?

Și de aceea nu este nimic în neregulă cu jocurile fiind jocuri. În timp ce o mulțime de oameni clamor că avem nevoie pentru a "gândi în afara caseta" și de a găsi noi modalități de a spune povesti și de a experimenta, Bastion a făcut bine în cutie. Deoarece fără joc, Bastion este o poveste fantastică, surreală; și fără nararea sa, este un joc drăguț despre căderea de pe marginea lumii. Poate că, înainte de a gândi în afara casetei, trebuie să aflăm dimensiunile ei. Ar putea fi mai mare decât crezi. Și s-ar putea să nu fie atât de rău.

Toate imaginile aparțin jocurilor Supergiant.