Funny cum indiferent de cât de fascinant o imagine particulară a peisajului din lumea 3D a unui joc ar putea fi că acele vibrații bune pot merge în iad în momentul în care faceți un pas greșit al unui Cliffside și cădeți la moartea voastră supărată?
Să fii ucis de comenzile îngrozitoare ale camerei este echivalentul platformerului de a fi lovit cu cochilia ta koopa-troopa Mario Kart; este cu ușurință una dintre cele mai frustrante întâlniri pe care genul le este vinovată, atât de mult încât meritul unui platformer poate fi judecat prin poloneză a dinamicii camerei.
Lua Yooka-Laylee de exemplu, jocul are o mulțime de bunuri de oferit, dar este vinovat de mai multe ocazii de a forța puncte de vedere negative asupra unui jucător în timpul secvențelor sale de platformare mai dificile. Puristii pot argumenta ca elementele tehnice de rau ca acestea sunt toate parte a experientei 3D Platformer si ca pentru a analiza o calitate a platformerilor peste aceste defecte ar fi acelasi lucru condamnat la un album Reunion al lui Beatles pentru sunetul "datat".
Această analogie nu este tocmai corectă deși este; Nu toți pot aprecia ciudățenia sunetului legendar al trupei, însă criticile acestea vin dintr-un loc subiectiv - unghiurile nepotrivite ale camerei sunt doar un defect care dăunează în mod obiectiv conținutului pe care îl suferă, indiferent de modul în care doriți să-l dați. Este fascinant faptul că ochelarii de culoare roșie, purtați de devotament nostalgic, i-ar putea orbi de adevărul urât în spatele perspectivelor greoaie, dar acestea erau și concesii pe care am vrut să le facem din înțelegerea limitărilor tehnice pe care genul le avea atunci prime - cuvântul cheie nu există A AVUT.
Nu există niciun motiv pentru existența acestor probleme într-o epocă în care ar trebui să existe camere cu roaming liber care să fie reglabile dinamic. Acordarea controlului total al jucătorului într-un unghi al camerei în mișcare nu este sarcina descurajantă pe care o făcea odată, cu o varietate de modificări aduse mecanicului, care îl fac să se simtă fără probleme și să elibereze așa cum ar trebui să simți când explorați o lume în trei dimensiuni.
Genul a evoluat până în momentul în care au loc lucrări pentru a combate chiar și cea mai dificilă problemă a unghiului camerei, cum ar fi zonele în care scara arhitecturii din jur comandă suficient spațiu pe ecran pentru a ascunde mascota eroică din vedere, de exemplu, . Ori de câte ori se creează această situație, dezvoltatorii au ajuns acolo unde un model siluetă al personajului tău jucat va arunca peste orice blocaj care acoperă scena, filtrând în prim plan și eliminând o mulțime de supărare care vine de la acele puncte de vedere minuțioase.
Am parcurs un drum lung și, totuși, vedem încă lucruri care se întâmplă astăzi în designul jocurilor, chiar și în afara genului platformer; o mare parte din aceasta provine din același motiv, de douăzeci de ani, limitări.
Punând Yooka-Laylee sub microscop, din nou, revigorarea auto-recunoscută se mândrește cu furnizarea de nivele uriașe, nuanțate cu cât mai multe colțuri și crăpături, pe cât se poate încadra într-un nivel pe care să-l căutați și, ca atare, poate ateriza perechea în anumite locuri precare nu sunt foarte prietenoase cu camera. Alte platformeri moderne cum ar fi Super Mario Galaxy atributele camerei lor lustruite la proiectarea nivelului liniar al etapelor lor, cu mișcare care se circumscrie oricărei bucăți de geometrie pe care instalatorul plutește, Yooka-Laylee lucrează la contrariul acestui efect, făcând tot ce poate pentru a extinde câmpul de joc la lungimi extravagante.
Încercarea de a elibera jucători cu acest nou sentiment de scară pentru explorarea lor are nevoie de o cameră și mai sofisticată calibrată pentru a răspunde acelor cerințe înalte, ceea ce a dus la mai multe situații în care acțiunea necesară pentru a contesta o parte din Yooka-LayleeNoile încercări bazate pe competențe nu sunt completate de o viziune flexibilă a camerei, care poate completa ceea ce încearcă să realizeze jucătorul.
Echilibrarea unui design de nivel mai mare decât viața cu o cameră suficient de robustă pentru a face față dimensiunilor este o balotă alunecoasă pentru a echilibra, iar designul jocului are încă un drum lung înainte de a ajunge la un punct în care nu mai suntem trebuie să ne luptăm să vedem ce facem. Din fericire, s-au făcut deja destule progrese care au fost făcute pentru a aduce speranță într-o singură zi în care nu vom cădea victimă unei năluciri de peisaj de o viziune a păsărilor care au mers prost oribil.