În spatele scenei cu jocuri de noroc Giurgiu și comă; dezvoltatorii de Vulpine

Posted on
Autor: Helen Garcia
Data Creației: 13 Aprilie 2021
Data Actualizării: 8 Noiembrie 2024
Anonim
În spatele scenei cu jocuri de noroc Giurgiu și comă; dezvoltatorii de Vulpine - Jocuri
În spatele scenei cu jocuri de noroc Giurgiu și comă; dezvoltatorii de Vulpine - Jocuri

Cu ceva timp în urmă, am scris o piesă despre un joc indie destul de cool, care tocmai a ajuns pe Kickstarter. Poziția pentru jocul "Fii cu o sabie" mi-a atras atenția. Atunci am descoperit un joc, care este încă în curs de dezvoltare, numit Vulpine și este un joc de explorare a lumii deschise.


Întreaga premisă a jocului este că jucați ca o fiară de pădure care are capacitatea de a purta o sabie (sau un topor). Puteți explora în mod deschis zona, aduna resurse și deține propriul teritoriu. Ca multiplayer, poți să-ți formezi propriile pachete de vânătoare pentru a lua jos unele dintre cele mai mari mulțimi din regiune sau doar pentru a forma alianțe și a crea propriul tău civilizație animală, presupun.

Jocul este dezvoltat de un mic studio numit Clockwork Giant Games și am fost dornici să aflu mai multe despre modul în care conceptul unic al acestui joc a venit, așa că am luat legătura cu studioul pentru un interviu.

ESpalding: Hei băieți! Vă mulțumim că ați oferit GameSkinny acest interviu. Am văzut multe despre asta Vulpine și sunt dornici să afle mai multe din spatele scenei. Puteți începe prin a le spune cititorilor puțin despre voi înșivă, vă rog?


Clockwork Jocuri Giant: Suntem jocuri de gimnastică Clockwork, doi frați (Isaac Goodin și Josiah Goodin) care fac jocuri din Madison, Wisconsin. Isaac face toată programarea, Josiah face toată arta.

ES: Cititorii GameSkinny au văzut deja articolul nostru care introduce lumea în lume Vulpine și campania dvs. Kickstarter. Este un concept interesant. Unde este ideea inițială pentru Vulpine vine din?

CGG: Conceptul original pentru Vulpine a evoluat de la unul dintre jocurile noastre de joc jam, Vulpina 101. Realizat pentru jamul de 7 zile de joc FPS, unde era un joc inovator FPS. Am vrut sa facem un FPS unde personajul principal nu era uman, asa ca am optat pentru ca jucatorul sa fie o vulpe. Jocul a fost tematic de supraviețuire arcadă de când eram pe un a Tokyo Jungle lovi cu piciorul în acel moment. Conceptul de a juca ca animale a ajuns sa stea cu noi, asa ca am decis sa extindem asta intr-un joc complet.


ES: Deci, care este motivul pentru alegerea dvs. în stabilirea și caractere naturale?

CGG: Motivația din spatele setării și a personajelor din Vulpine este simplu. Ne place animalele și ne place medii interesante. Așa că am făcut-o un accent pe care lumea din Vulpine ar trebui să fie un loc pe care doriți să-l explorați.

ES: Dar cum a decurs decizia de echipare a animalelor cu arme? Folosirea animalelor sălbatice ca personaje este o idee destul de romantică, dar oferindu-le șansa de a purta săbii etc. este o idee destul de unică.

CGG: La un moment dat încercam să ne dăm seama cum atacă animalele. Unul dintre noi a spus în glumă: "De ce nu folosesc o sabie?" Așa că am pus-o în joc. Pare ciudat, așa că am păstrat-o.

ES: Acesta este unul din aspectele jocului pe care îmi place foarte mult. Este o idee nouă.

Deci, despre proiectarea jocului în sine. Multe jocuri indie merg complet pe grafice detaliate sau pe 8 biți în aceste zile, dar Vulpine folosind modele geometrice și culori simple. De ce ați ales acest tip de joc?

CGG: lui Vulpine a fost ales din două motive pentru un aspect estetic de culoare netedă. În primul rând, este un stil pe care îl iubim; credem că este interesant și ușor pentru ochi. În al doilea rând, cu o echipă de artă de unul, este important pentru noi să ne menținem volumul de muncă în jos. Din moment ce toate artele sunt mai simple, ele permit ca activele să se facă la o rată mult mai rapidă.

ES: După cum ați menționat deja, sunteți o echipă de dezvoltatori cu două persoane, fiind un mic studio indie, care au fost principalele probleme legate de dezvoltarea Vulpine și cum le-ai biruit?

CGG: Inițial, doar găsirea timpului de lucru Vulpine a fost o problemă. Aproximativ șapte luni în urmă, am început să lucrăm cu normă întreagă la joc. Nu am atins niciun fel de probleme majore cu dezvoltarea Vulpine, probabil datorită faptului că suntem capabili să comunicăm cu ușurință înainte și înapoi cu privire la orice lovituri pe care le-am lovit.

ES: Pentru mine, Vulpine este o suflare de aer proaspăt și, personal, aștept cu nerăbdare să văd jocul, dar ce a fost recepția generală la joc?

CGG: Credem că comunitatea a răspuns destul de bine Vulpine. Oamenii par entuziasmați pentru ceva atât de ciudat. Am primit o mulțime de comentarii de susținere, și fanart. În general, se pare că sunteți fie în totalitate la bord cu ideea de animale cu arme, sau nu sunteți.

ES: Ei bine, vă mulțumesc foarte mult pentru că ați acordat timp pentru a-mi răspunde la întrebări. În cele din urmă, pentru un pic de distracție, dacă ai putea fi un animal echipat cu o armă (care nu este deja inclusă în joc), ce ai alege? Pentru mine, ar trebui să fie un Badger (animalul meu preferat) cu o arbaletă.

CGG: Dacă ar putea fi vreun animal armat, Iosia ar fi o capră de munte, cu o țintă. Isaac ar fi o bufnita cu o bara de comutare.

Aș dori să-i mulțumesc încă o dată lui Josiah și lui Isaac pentru interviu.

Vulpine Kickstarter mai are încă câteva zile, deci, dacă vă place ceea ce ați citit aici, mergeți la campanie pentru a citi mai mult și, poate, lăsați acești băieți câțiva dolari în timp ce vă aflați la el! I sa dat deja Steam Greenlight.