Cele mai bune clase pentru Hearthstone Arena & colon; Goblins vs. & perioadă; Modificările din lista de gnomi

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Creației: 8 Februarie 2021
Data Actualizării: 1 Noiembrie 2024
Anonim
Cele mai bune clase pentru Hearthstone Arena & colon; Goblins vs. & perioadă; Modificările din lista de gnomi - Jocuri
Cele mai bune clase pentru Hearthstone Arena & colon; Goblins vs. & perioadă; Modificările din lista de gnomi - Jocuri

Conţinut

Salutări, coleg Hearthstone fani! Blizzard a hotărât să închidă un an de succes de carduri cu o expansiune masivă plină de explozii, roboți și alte nebuni asociate: Goblini vs. Gnomi! În următoarele câteva ghiduri, vom examina mai atent starea Arena, acum că au fost adăugate 120 de cărți noi în combinația de ponturi și ar analiza clasele care au ieșit cel mai bine și mai rău de la adăugările carduri noi.


Ridicați ritmul

În precedent Hearthstone play, cea mai mare diferență între jocurile construite și Arena a fost viteză. Jocurile construite au fost, de obicei, rapide, majoritatea jocurilor fiind decise înainte de rândul 10. În schimb, jocurile Arena au devenit adesea numeroasele festivale, unde cele mai bune cărți erau pur și simplu cele cu cele mai multe numere.

Goblins vs. Gnomes a modificat semnificativ acest echilibru. Dacă nu există vrăji noi de compensare a bordului (salvați un epic numai pentru Primit, Lightbomb), vechile cărți de încredere cum ar fi Flamestrike sau Consecration vor fi mai puțin frecvente, crescând în continuare importanța contestării precoce a tabloului. În plus, au fost adăugate mai multe cărți care pot schimba jocul dacă nu sunt tratate devreme, cum ar fi Floating Watcher, Mechwarper și Micro Machine. Cardurile ieftine cu costuri ridicate, cum ar fi Gurubashi Berserker, Ravenholdt Assassin sau War Golem, au încă un loc într-un pachet Arena ... dar mult mai puțin unul.


Pentru clasamente! (Notă: mă uit doar la commons și rarese de clasă, unele dintre noile epoci de clasă și legendare sunt cărți extrem de bune, dar ele apar atât de rar într-un proiect pe care nu le iau în considerare atunci când sunt clasate).

Nivelul 1

Acestea sunt ponturile premium. Vrei să mergi la una din aceste două clase, dacă poți.

Paladin

Da, cred că sa întâmplat în cele din urmă - Paladin a răsturnat Mage ca cea mai bună alegere în Arena (deși este extrem de aproape). Vom vorbi mai multe despre Mages într-un minut, dar Paladin a fost întotdeauna al meu # 2, iar concentrarea sporită asupra tempo-ului se joacă chiar în mâinile minibotului ecranat. Este un Protector Argent pe steroizi care poate 2-pentru-1 cea mai mare parte a tradiționalei 3/2-uri jucate la Turn 2. Late-joc, aceasta face ca o bună Binecuvântare a Regilor țintă, deoarece este probabil să supraviețuiască unui rând. Sigiliul Luminii este destul de slab în contrast; în timp ce este mai bine decât Sfânta Lumină, în sensul că afectează încă o dată bordul, auto-vindecările sunt, în general, proaste ale Arena.

De rares, două sunt destul de bune. Muster for Battle este o alegere excelentă, dar face un turn 4 Truesilver Champion (cel mai bun card Paladin, cu excepția lui Tirion Fordring) foarte ciudat. Scarlet Purifier are statistici decente și merită cu siguranță o alegere; doar ai grijă de ouăle Nerubian, dacă nu sunt ale tale. Cobalt Guardian este cartea ciudată; este destul de rău, deoarece este prea greu să activezi în Arena.


Mage

Ce sa întâmplat cu Mage? Practic, noile lor cărți nu sunt atât de grozave și trag mai puțin Flamestrikes, Fireballs și Elementals de apă. Este totuși o clasă foarte puternică; îi lipsește forța de întârziere a jocului Paladin, dar Mage are încă cea mai bună abilitate de erou Arena, și are totuși capacitatea de a izbucni unele daune pentru a închide un joc atunci când se întorc valurile.

Privind la noile cărți, Flamecannon este o alegere evidentă; în timp ce încă aș prefera Frostbolt pentru flexibilitate, în general, aleatoritatea nu este o problemă. Restul este un sac mixt. Snowchugger, Soot Spewer și Goblin Blastmage sunt toate cărțile medii; nu rău, dar nu deosebit de special dacă nu se întâmplă să creezi o mulțime de sinergii Mech. Unstable Portal este, de asemenea, în această categorie medie. Sigur, probabil vă va lăsa să renunțați la o carte bună, dar probabil nu va fi rândul pe care îl jucați. Nu este o carte groaznică, dar nu grozavă.

Nivelul 2

Aceste două clase sunt un pas în jos de la nivelul 1, dar sunt totuși favorizate împotriva celor mai multe clase.

derbedeu

Rogue ar putea să facă nivelul 1, dacă nu ar fi așa de înfricoșător. Este cel mai bun clasa la joc rapid, și ar trebui să fie în măsură să bată pe toți ceilalți în jocul timpuriu. Din păcate, fără căderile corecte, este adesea dificil să terminați un adversar înainte de a vă epuiza cărțile sau viața. Punțile Rogue sunt, de asemenea, una dintre cele mai greu de jucat; pe multe rotiri, chiar dacă aveți o mana de rezervă și o carte de 1-mana, este mai bine să nu o jucați, astfel încât să o puteți folosi ca un starter combo pe următoarea. Identificarea acestor situații necesită practică.

Sprijinirea acestui joc tempo este un nou card rogue, Goblin Auto-Barber. Dacă aveți un joc bun de la Turn 3, învingeți pumnalul dvs. pe Turn 1 într-un Turn 2 Auto-Barber este un început uimitor de puternic, dacă puteți pumnalul lor 2 picătură. Celelalte cărți sunt destul de marginal, cu toate acestea. Ogre Ninja este o carte de valoare decentă și merită o alegere, dar nu susține cu adevărat o abordare rapidă. Uleiul de sharpsword al lui Tinker este prea situațional; sigur că este o carte excelentă, dar ai nevoie de o armă proaspătă, de un card de activator și de un minion la bord pentru a-l merita. În mod similar, Iron Sensei cere prea multă sinergie pentru a fi utilă. Oh, și One-Eyed Cheat este absolut teribil și nu ar trebui să-l alegeți dacă vă place să câștigați.

Shaman

Înainte de GvG, aș fi considerat Shaman o clasă de nivel 1. Din nefericire, ei nu au primit prea mult ajutor de la cardurile GvG și, prin urmare, se îndreaptă într-o oarecare măsură pe spatele puterii lor eroice agresive inconsistente. Fire Elemental poate domina in continuare lategame, iar Stormforged Axe inca mai solidifica lucrurile devreme, dar toate cartile lor de joc sunt raresi.

GvG continuă această tendință cu o singură rundă de joc, Powermace. Turn 3 Powermace într-un Turn 4 mecanic Yeti sau Shredder pilotat este un combo ușor, care este destul de puternic midgame. Comunele Shaman sunt destul de bune; Crackle este o vraja de îndepărtare care este folosită în mod similar cu Lightning Bolt, iar Zap-O-Matic este o amenințare timpurie. Din păcate, celelalte raze noi (cu excepția lui Powermace) sunt mult mai rau. Vitality Totem nu face nimic la bord și doar devine ignorat. Dunemaul Shaman este cel puțin un minion, dar suprasolicitat și în general rău, deoarece RNG-ul de atac anulează avantajele lui Windfury.

Nivelul 3

Acestea sunt eroii tăi mediocre. Toți sunt capabili să câștige 12 victorii, dar fie o putere slabă a eroului, fie o selecție slabă a cărții îi împiedică să fie clasate mai sus.

Preot

Preotul sa întors în mod semnificativ în Arena de la eliberarea inițială, când au fost teribil. În ambele Naxxramas și acum GvG, preotul a primit cărți comune foarte puternice, care le face o amenințare să fugă cu un joc dacă obțin o consiliu solidă. Slăbiciunea lor cheie rămâne puterea lor de erou; este, în general, mai puțin frecvent să folosiți acest lucru la bord, făcându-vă să vă planificați curba mana chiar mai critică decât în ​​alte clase.

Ambele noi comuni sunt în mod ciudat de bune. Shrinkmeister poate fi jucat singur pe Turn 2, dacă este necesar, dar jocul de luptă permite tranzacții favorabile, crește valoarea puterii eroului și este pur și simplu uimitor. Velen's Chosen este, de asemenea, o vrajă mare de buff, din multe motive, și are o sinergie bonus cu Sfânta Nova.

Rage-urile, în timp ce nu sunt la fel de uimitoare ca și commons-urile, sunt cu totul solide. Shadowboxer este un Juggler cu cuțit aromatizat de Preot, iar Bot Upgraded Repair Bot este o picătură solidă de vanilie, chiar dacă nu aveți mechs. Lumina din Naaru este cel mai rău dintre loturi și nu este așa de rău; fie un spot 1-mana vindeca pentru 3 sau o (cu puterea de erou) 3-mana vindeca pentru 5 pe eroul tau cu un 3/2 minion atașat.

druid

Druizii din Arena sunt extrem de flexibili. Din păcate, această flexibilitate vine cu prețul puterii. Este foarte rar să ai un teribil Druid de pachet, dar și rar să ai unul grozav.

Noile carduri GvG prezente în Druid reflectă acest lucru, toate fiind în general medii. Robo-Cub-ul anodizat este o carte bună pentru jocul reactiv, dar devine doar o medie când se joacă într-o bordură goală și nu face mult mai târziu. Mech-Bear-Cat este cel mai bun dintre loturi cu statistici solide, dar nu se schimbă ca un Sunwalker sau Argent Commander. Reciclarea este mult mai bună decât Naturalize, dar este extrem de costisitoare în comparație cu mutarea altor clase. Grove Tender are statistici bune, dar abilitatea îi ajută pe adversar mai mult decât pe tine. În cele din urmă, Druid of the Fang este într-adevăr rău, deoarece nu există o tona de fiare Druid, iar un 7/7 pentru 5 nu este un câștigător de joc, chiar dacă îl scoateți.

vrăjitor

Warlock este opusul polar al Preotului. Puterea eroului Warlock este aproape întotdeauna o utilizare bună a manei, dar cărțile de clasă sunt, în general, slabe. Acest lucru înseamnă că într-adevăr doriți să proiectați un pachet low-cost care scade o mulțime de carduri și se reumpiează prin puterea eroului ... dar proiectul de multe ori nu va coopera cu asta.

Din fericire, noile carduri GvG sunt, în general, un pas deasupra colegilor lor. Plutitorul Watcher este o comună uimitoare care poate câștiga jocuri fără ajutor și îi forțează adesea pe adversari să comercializeze mai multe carduri pentru ao ucide repede, mai ales atunci când este convocată prin Voidcaller. Darkbomb este o alternativă la Soulfire, care rămâne bine chiar și după nebun. Impulsionarea este o rară uimitoare care are valoare și tempo. (Ucideți o picătură de 3 picături și primi 3 1/1 în medie? La naiba! Celelalte raze sunt mult mai rele. Fel Cannon nu are suficiente statistici pentru un efect care vă poate răni, mai ales atunci când ar trebui să mergeți pentru o punte cu curbă inferioară. Doamna de durere e doar rău.

Vânător

În Arena, Hunter joacă ca un Rogue mai puțin capabil. Ambele clase favorizează repede terminarea jocurilor, iar Hunter este minunat să vină cu ultimele câteva puncte de prejudiciu pentru a pune capăt jocului; din păcate, sunt mult mai puțin capabili de a câștiga controlul necesar la bord, iar noile carduri GvG le-au făcut mai rău în ansamblu.

Singura carte bună pe care au primit-o a fost Glaivezooka. Această armă este uimitoare și un potențial 3-pentru-1 la începutul răsturnării. Din păcate, după aceea, devine mult mai rău. Metaltooth Leaper și Regele fiarelor necesită ambele poziții de bord și sinergie pentru a funcționa bine, făcându-le sub media. Cobra Shot și Call Pet sunt doar vrăji rău și o pierdere de un loc într-o punte.

Nivelul 4

Războinic

Mă simt rău pentru Warriors. Ei nu au fost niciodată o mare clasă Arena: cu zero ajutor de la puterea lor de erou, singurul lor drum spre mântuire a fost un proiect plin de arme și o curbă de mana bună pentru a-și împiedica adversarul. Din păcate, fiecare nou GvG comun / rar este teribil pentru tempo, lăsându-i în ultimul slot din lista mea.

Warbot este rău; la 1/3, de cele mai multe ori, dă un adversar 3/2 o ucidere liberă. Ogre Warmaul este o armă teribilă (RNG-ul armei este foarte rău, tu trebuie să-l eliberezi). Șurubul Clunker cere ca sinergia mech să fie bună, ceea ce este neobișnuit în Arena. Cel puțin motorul Siege și Shieldmaiden sunt medii; ei nu sunt minunați, dar nu sunt păsări supărat.

Asta se încheie cu clasamentul claselor! De acord? Dezacord? Anunță-mă în comentariile!