Conţinut
- Deci cine ești tu? Care este fundalul dvs. în jocuri?
- Orice altceva interesant despre viața ta?
- Puteți explica o parte din inspirația din spatele jocului și a designului său? Ai jucat o mulțime de Cetatea Dwarf, sau ești doar un fan al stilului?
- Ce credeți că este cel mai interesant lucru / despre care te simți cel mai mândru despre RimWorld?
- Cât de mult credeți că jocul se va schimba înainte de lansare?
- Cum a influențat proiectul dvs. proiectul Bioshock Infinite?
- Ce sfat le-ați da dezvoltatorilor și creatorilor care aspiră să utilizeze Kickstarter?
- Care credeți că a fost cheia acestei campanii de succes Kickstarter?
- Ați obținut deja un ton de finanțare, depășind obiectivul inițial, fără să propuneți nici măcar obiective de întindere. Ce fel de planuri aveți pentru acești bani?
- Dacă ar fi trebuit să refaceți Kickstarter-ul, ce ați schimba?
- În încheiere
Bine ați venit la [Kick It], unde discutăm cu dezvoltatorii și creatorii despre proiectele lor Kickstarter.
RimWorld este o simulare de colonizare SF, derivată din influențe puternice FTL, Cetatea Dwarf, Arhitectul închisorii, Warhammer 40k, și Licurici. Dacă această frază nu v-a vândut deja pe acest joc, trebuie să știți că acest joc vine și din mintea unuia dintre dezvoltatorii blockbuster-ului 2013 Bioshock infinit. Încântați încă?
Astăzi vorbim cu dezvoltatorul Bioshock, Tynan Slyvester, despre Kickstarter-ul său pentru RimWorld.
Tynan Sylvester a petrecut 4 ani lucrand pentru Jocurile Irationale, mai exact pe Bioshock infinit, până în 2012. Apoi a plecat de la Irrational pentru a scrie cartea Proiectarea jocurilor: Un ghid pentru experientele tehnice și a intrat în scenă indie.
RimWorld încearcă să ia povestea povestirii Cetatea piticilor și o sparge într-un format accesibil, spațiu-vestic. Evenimentele povestitorului semi-aleatoare vor fi dictate de unul dintre cei trei stăpânitori ai AI (cred Abandonat ca mort Director AI), fiecare cu stiluri proprii.
Sylvester făcuse RimWorld ca efort unic pentru cea mai mare parte a anului 2013, înainte de a ajunge în sfârșit la Kickstarter pentru finanțare pentru a finaliza jocul cu talent audio și vizual. Chiar acum, jocul arata ca un Arhitectul închisorii rip-off - Sylvester vrea să schimbe acest lucru prin angajarea de specialiști pentru a da mecanicii impresionante un corp unic în care să trăiască.
Există o mulțime de informații despre asta RimWorld deja, dar aceasta este ocazia noastră să vorbim cu Sylvester și să auzim ce are de spus. Dacă doriți informații mai extinse despre joc, verificați Kickstarter (și FAQ), accesați pagina RimWorld subreddit, sau puteți viziona un material YouTube / LP din partea susținătorilor care au câștigat accesul prealpha.
Deci cine ești tu? Care este fundalul dvs. în jocuri?
TS: "Am început să fac Turneu ireal mods înapoi în 2000. În cele din urmă, care sa transformat în munca de proiectare la nivel de contract, și apoi un loc de muncă la Jocuri iraționale de lucru pe Bioshock infinit. La începutul anului 2012 am renunțat la asta pentru a-mi scrie cartea Proiectarea Jocuri, și apoi să devină un dezvoltator indie. Acum lucrez la jocul meu indie, RimWorld, cu noua mea companie strălucitoare, studiourile Ludeon. "
Orice altceva interesant despre viața ta?
TS: "Am fost în rezervația armatei canadiene și am folosit-o pentru a modela."
Puteți explica o parte din inspirația din spatele jocului și a designului său? Ai jucat o mulțime de Cetatea Dwarf, sau ești doar un fan al stilului?
TS: "Am jucat cam 12 ore Cetatea piticilor. Interfața este prea dificilă pentru mine să intru cu adevărat în ea. Ceea ce a inspirat cu adevărat RimWorld a fost de fapt poveștile pe care alte persoane le-au scris despre ceea ce sa întâmplat Cetatea piticilor. Am citit povestiri precum Boatmurdered și Gemclod și m-am gândit că aș vrea să fac un joc care să creeze astfel de povesti. "
"Ceea ce a inspirat cu adevărat RimWorld a fost de fapt povestile pe care alte persoane le-au scris despre ce sa întâmplat în Cetatea Dwarf ".Ce credeți că este cel mai interesant lucru / despre care te simți cel mai mândru despre RimWorld?
TS: "Am fost cu adevărat stoked că pare să funcționeze ca un generator de poveste.În primele 10 luni de dezvoltare, a existat o întrebare reală dacă ar fi vreodată mai mult decât imagini mici bumping în jurul unui ecran.Dar după ce a lovit un anumit punct de complexitate, oamenii au început să dea și să povestească adevărate povestiri din asta, ceea ce este incredibil de incitant pentru mine. Ce este mai interesant este realizarea că este doar un an în - ce se va întâmpla în joc într-un an?
Cât de mult credeți că jocul se va schimba înainte de lansare?
TS: "Aceasta va continua să se schimbe de ani de zile. Ce este acolo este minimul pentru a face funcția de joc ca un motor de poveste de bază. chestie să fie adăugate pentru a face aceste povesti mai profunde și mai diverse. Vom privi înapoi RimWorld așa cum este astăzi și râde de cât de limitat este. "
Cum a influențat proiectul dvs. proiectul Bioshock Infinite?
TS: "Designerii de la Irrational sunt foarte buni la găsirea de unghiuri unice în ficțiune. Luați în considerare cât de ciudat este povestea BioShock spune - este vorba de o utopie subacvatică, obiectivă, eșuată. Este o direcție îndrăzneață de a lua o piață plină de marinari care trag străini sau teroriști. Dar a funcționat foarte bine! Acesta este motivul pentru care împing pe unele dintre conceptele de ficțiune occidentală mai exotice din spațiu RimWorld, și pregătesc un backstory univers mai profund pentru a intra încet în joc. "
Ce sfat le-ați da dezvoltatorilor și creatorilor care aspiră să utilizeze Kickstarter?
TS: "Ei bine, cea mai mare parte a sfaturilor mele ar fi în cartea mea de design joc, Proiectarea jocurilor. Deci, cred că prima mea și cea mai masivă recomandare de auto-interes ar fi să-mi cumpăr cartea. :) Dincolo de asta, cred că este foarte important să testați jocul pe oameni reali, în condiții realiste și să fiți gata să îl schimbați continuu, chiar și la un nivel fundamental. RimWorld nu a început ca un joc de colonie spațială; a inceput ca un sim de design al navei. A devenit doar ceea ce este printr-un proces lung de iterație bazată pe dovezi. "
"Cred că este foarte important să vă testați jocul pe oameni reali și în condiții realiste și să fiți gata să îl schimbați continuu, chiar și la un nivel fundamental".Care credeți că a fost cheia acestei campanii de succes Kickstarter?
TS: "Majoritatea referințelor mele provin din clipurile video de pe YouTube ale oamenilor care se arată în prealabil, iar oamenii sunt interesați de joc, deoarece pot vedea că funcționează bine." Acțiunile tradiționale de "marketing" au avut un rol secundar. Desi voi spune, am proiectat jocul in mod special pentru a fi explicabil oamenilor; RimWorld foloseste concepte interesante si diferite, dar inca se refera la ceea ce stiu oamenii ".
Ați obținut deja un ton de finanțare, depășind obiectivul inițial, fără să propuneți nici măcar obiective de întindere. Ce fel de planuri aveți pentru acești bani?
TS: "Vorbesc despre intrebarea de intindere in Actualizați # 1 de la Kickstarter. "
Dacă ar fi trebuit să refaceți Kickstarter-ul, ce ați schimba?
TS: "Nimic. A fost o experiență bună, aș spune!"
În încheiere
Vreau să mulțumesc lui Tynan Sylvester pentru că mi-a dat timp să-mi răspund la întrebări! Dacă căutați mai multe detalii despre proiect, puteți vizita RimWorld Pagina lui Kickstarter, Sylvester's websitesau vizitați jocurile Forum pentru a vorbi cu ceilalți. De asemenea, puteți urmări dezvoltarea și actualizările pe Twitter @TynanSylvester.
---
Aveți o campanie sau un proiect Kickstarter despre care doriți să vedeți despre GameSkinny? Dă-mi un sfat pentru viitoarele articole [Kick It] de pe Twitter @ZacaJay!
Sau, știi, scrie despre asta tu!