BioWare ar trebui să fie rușine Efectul de masă și colon; Andromeda are nevoie de astfel de patch-uri mari

Posted on
Autor: Laura McKinney
Data Creației: 2 Aprilie 2021
Data Actualizării: 26 Aprilie 2024
Anonim
BioWare ar trebui să fie rușine Efectul de masă și colon; Andromeda are nevoie de astfel de patch-uri mari - Jocuri
BioWare ar trebui să fie rușine Efectul de masă și colon; Andromeda are nevoie de astfel de patch-uri mari - Jocuri

Conţinut

Nu există nici o modalitate de a mânca cuvinte aici: Efectul Mass: Andromeda este una dintre cele mai mari eșecuri, dacă nu cel mai mare eșec, a scăzut în 2017, ceea ce este deosebit de dezamăgitor în contrast cu celelalte jocuri stelare pe care le-a găzduit în acest an până acum.


Unii dintre noi au început să vadă scrisul de pe perete în lunile care au condus la lansarea de titlu a lui martie, dar defectele suferințelor greșite sunt mult mai profunde. BioWare și Electronic Arts au fost pe deplin conștienți de faptul că această încercare a fost un dezastru în ceea ce privește elaborarea mai devreme a ciclului de dezvoltare al jocului și au rămas oricum pe drum.

Întrebarea la care merităm cu toții răspunsul este: De ce așezați una dintre cele mai influente serii cu un produs subprodus doar ca să puteți face un buzunar rapid? Oh, așteaptă, da - da, probabil asta este, nu-i așa?

Seria de operă spațială nu este doar un fan-favorit, este o proprietate de joc iubită care este sărbătorită de milioane de jucători, iar puterile pe care pur și simplu le-au văzut o oportunitate de a face chiar mai mulți bani în afara numelui, în ciuda calității produsului că au ajuns să meargă.

Problemele legate de performanță sunt un lucru (și nu unul mic, gândiți-vă), dar designul jocului în sine este unul care se simte atât de regresiv în ceea ce privește activitatea BioWare în înregistrările anterioare. Nu are nicio afacere fiind într-o intrare nouă care a fost lansată după ce îi place ME 2 și ME 3.


Din anumite considerente, am putut vedea unde echipa a făcut tot ce au putut pentru a distanța noul joc de trilogia originală, dar o mulțime de rafinament se pierde în favoarea forțării unei atingeri leneșe de inovare în titlu - cam așa crabul de imitație pe care îl vedeți în rulourile de sushi de la supermarket.

Chestia asta arată ca o rată a treia Groucho Marx
rutină, și acesta este doar unul dintre multe

Efectul Mass: Andromeda este un Mess All Around

OK, hai să intrăm și să începem cu UI, care este mai greoaie decât roata de arme din original a fost vreodată. De ce? Deoarece jocul este adesea stânjenit de buclele de acces neintenționate, va trebui să navigați, chiar și atunci când pur și simplu echipați orice armă de foc pe care o atingeți. Sensibilitatea contextuală pentru navigație este o corvoadă inutilă, deoarece va necesita adesea o precizie cu punct de vârf pentru a interacționa cu orice. Actul este atat de sensibil incat jucatorul ii va forta pe jucatori sa se repoziționeze in mod repetat intr-o incercare inutila de a face chiar si acea secventa.


Deoarece suntem pe tema navigării meniurilor și a navigării cu buton prompt, lumea din Andromeda ea însăși este și un coșmar, deoarece nu există mini-hărți care să vorbească despre asta, care vă vor îndruma în mod convenabil. Nu, s-ar părea că BioWare a crezut că ar fi înțelept să îngropați acele puncte practice și ghiduri în loc de câteva straturi de ecran în meniul de pauză. Fotografia este și o bustă, deoarece jucătorul se va lupta cu sistemul de acoperire dinamic care lucrează efectiv în avantajul dvs., adesea dezordonând cea mai mare parte a serpentinei

De asemenea, filmarea este o bustă, deoarece jucătorul se va confrunta cu sistemul de acoperire dinamic care lucrează efectiv în avantajul lor, adesea dezordonând majoritatea jucilor serpentini cu o îmbrățișare zburândă până la cea mai apropiată suprafață de pereți. Este ca și cum jucătorii ar trebui să tragă în ea.

Și nu mă face să pornesc la comutarea între brațele tale secundare ...

Animație și poveste: O poveste de groază în realizarea

Bineînțeles, problemele mai infamătoare care afectează jocul vin sub forma unei animații nepotrivite și a unei povestiri proaste. Mișcările asemănătoare cu manechinele gurii fiecărui personaj, în timp ce difuzează dialogul indolent, sunt mai mult decât rele pentru a vă distrage atenția de a observa cât de rău este scrisul și asta este doar glazura pe tortul de rahat. În timp ce antagoniștii anteriori nu erau niciodată în profunzime, magnitudinile erau mai interesante decât Kett-ul putea vreodată să spună.

Într-o încercare de a transforma noul dușman această nouă amenințare ciudată, misterioasă, cu propria sa agendă clandestină, simțul misticismului se pierde în loc să fie plictisitor ca rahat. Lipsa opoziției nu este însă cea mai mare problemă. În schimb, ritmul și tonul neuniform vă vor face să vă dezactivați complet. Nimic nu este consecvent și, în cele din urmă, se restabilește la animația proastă.

Este ușor să presupunem că jocul greu narativ cum ar fi Efect de masă ar obține animație cu mișcări de mișcare, dar acest lucru pur și simplu nu a fost cazul, deoarece proiectul a fost codificat manual. Și bărbatul, erau mâinile libere.

Așa cum a fost surprins de fostul animator de cap al trilogiei Mass Effect, Johnathan Cooper, teoreticizează că o mulțime de animații au fost repetate pe o serie de algoritmi care ar dicta când cadrele vor recicla - și când nu vor sau nu ar trebui.

Răspândit patch-uri nu va rezolva aceste probleme

Acestea, precum și multe alte probleme, sunt lucruri care s-au grăbit de mozaic nu vor fi capabile să repare. În timp ce o mulțime de atenție a fost strâns pe tweaking mecanica, campania a suferit de o mulțime de misiuni buggy, care a variat de la janky la dreapta rupt, făcându-le fie inoperabile sau chiar inaccesibile în cursul povestii.

Anumite misiuni ale arhitectului nu erau doar buggy, erau incomplete, cum ar fi infamul arhitect în căutarea Elaaden sau misiunea în Voeld care implică salvarea unei echipe de oameni de știință dispăruți. Această supraveghere și atât de multe alte bug-uri, este o dovadă a faptului că jumătate de cocoș din acest joc de grabă a fost un joc.

Multe dintre aceste probleme se numărau printre problemele pe care le-a adresat Actualizarea 1.06, dar au fost probleme care sunt pur și simplu prea regretabile pentru a depăși etapa de joc. Acestea sunt probleme pe care oamenii le plac și am plătit peste 60 de dolari pentru a le descoperi - în loc să fie invers.

Nu este bine - Efectul Mass: Andromeda exemplifică tot ceea ce nu ar trebui să fie o continuare, mai ales ca precursorul trilogiei de generație următoare pe care am fost toți vânduți. Între Mirror's Edge: Catalizator și Andromeda, începe să pară că Electronic Arts se concentrează mai mult pe linia lor de jos, mai mult decât reputația francizelor apreciate de critici că au muls noi emisiuni.

Câmpul de luptă 1 și Titanfall 2 sunt câteva excepții de la această tendință, dar chiar și EA ar trebui să înțeleagă că împușcăturile și titlurile sportive le vor purta până acum; de ce risipesc oportunitățile pe care le au cu proprietățile mai mari decât cele pe care le au sub centură Efect de masă?

Putem doar să sperăm Andromeda este o lecție pentru toți cei implicați, pentru că este o situație în care toți pierdem, fie că sunteți un jucător sau o figură de companie - nimeni nu se îndepărtează de un dezastru ca acesta curat. EA și BioWare au o grămadă de mâncare după asta, și nici măcar nu-mi pare rău pentru ei.