Brave New Worlds și colon; Dezbaterea continuă privind jocurile video și arta

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Data Creației: 10 August 2021
Data Actualizării: 16 Decembrie 2024
Anonim
Brave New Worlds și colon; Dezbaterea continuă privind jocurile video și arta - Jocuri
Brave New Worlds și colon; Dezbaterea continuă privind jocurile video și arta - Jocuri

Conţinut

Cititorii mei, sper că veți ierta această indulgență din partea mea. Știu că aici, la GameSkinny, suntem în primul rând dedicați să vă oferim știri de ultimă oră despre lumea jocurilor, recenzii ale câtorva dintre cele mai promițătoare titluri ale industriei și sfaturi generale pentru jocuri, dar acesta este un subiect pe care l- V-ați adresat de când am început să scriu pentru acest site. Sunt sigur că majoritatea dintre dvs. sunteți complet exasperați de această dezbatere aparent nesfârșită, care a izbucnit din cauza faptului că jocurile video au crescut la popularitate prin crearea pong. Cu toate acestea, după cum sa spus, nu pot să nu ajung decât să mă apăr de mediul înconjurător.


Dezbaterea în discuție, desigur, este dacă jocurile video se clasifică sau nu ca "artă" (oricare ar însemna acest termen ambiguu).

Încercăm să punem degetele pe ea

O parte din frumusețea artei, o parte din ceea ce o face un aspect atotcuprinzător al existenței umane, este că este ceva care este în mod inerent ambiguu. Au existat nenumărate definiții și teorii prezentate de unele dintre mințile cele mai inteligente și cele mai învățate din istoria omului și încă nu există una care să încapă tot ceea ce face exact ceea ce este o operă de artă.

Unul dintre favoritele mele personale a fost scris acum câteva mii de ani de filosoful grec, Aristotel: "Obiectivul artei este reprezentarea nu a aspectului exterior al lucrurilor, ci a semnificației lor interioare". Lucrând în conformitate cu această definiție - care, după cum am spus, este pur și simplu preferința mea subiectivă - jocurile video cu siguranță pot și cel mai adesea sunteți, opere de artă.


Luați jocul Umbra colosului, de exemplu. Există un motiv pentru care acest joc este unul dintre pietrele de temelie ale argumentului pentru jocurile video ca artă. Peisajul vast, minimalist și Colossi masive, că luptele Wanderer evocă cu siguranță sentimente de venerație, dar este vorba de sugestiile subtile ale chinului emoțional subliniat al lui Wanderer și de sfârșitul jocului care împrăștie Pământul care ridică cu adevărat experiența de ansamblu.

Așa cum am spus, totuși, aceasta este pur și simplu viziunea mea asupra lucrurilor.

Mai important, aceasta nu este decât o linie lungă și lungă de jocuri excelente care exemplifică cu adevărat ceea ce jocurile de noroc trebuie să ofere monolitului mereu schimbător al artei.

Unde stăm cu problema la îndemână

Deși recunosc că toate aceste lucruri pot fi doar percepția înfricoșătoare a unui entuziast de joc, nu simt că sunt singur în admirația mea cu privire la arta meseriei goale care merge în a face un joc. Dar, dacă este adevărat, atunci de ce continuă această dezbatere obosită?


Pentru a răspunde la această întrebare, trebuie să ne întoarcem la secolul al XVIII-lea.

Anul a fost 1740. Un scriitor aspirant pe nume Samuel Richardson a scris și publicat cu succes versiunea sa de poveste de moralitate, pe care a chemat-o Pamela sau recompensa virtuții. Deși a fost un succes comercial, a fost în general deranjat de critici, a privit în jos de către entuziaștii de artă și chiar a atras atenția suficientă pentru a garanta un spin satiric, Spamela.

S-ar putea să te întrebi de ce îți spun toate nonsensul ăsta istoric despre care probabil nu-ți pasă. Motivul este că, după câteva sute de ani, Pamela este considerată nu numai o bijuterie literară, dar, mai important, este considerată primul roman publicat vreodată.

În același mod în care criticii din secolul al XVIII-lea au privit în jos acest mediu nou, cred că fanii artei moderne își privesc nasul în jocurile video. Acest lucru se poate datora, în parte, faptului că acești experți sunt îngroziți de posibilitatea de a nu fi bine pregătiți într-un nou mod de exprimare. După cum spun ei, "ceea ce nu știm, ne temem".

Aceasta nu este prima dată când societatea a experimentat această rezistență la asimilare. Să nu uităm că, credeți sau nu, era un moment în care atât filmele, cât și televiziunea erau considerate incapabile să ofere arta mondială. Acum avem filme ca Casablanca și emisiuni de televiziune cum ar fi Sopranii, iar lumea și-a închis colectiv gaura.

Nimeni nu ar trebui să aibă toată puterea ...

Există o teorie care pune la îndoială dacă puterea artei este în artist, în lucrarea de artă însăși sau în privitorul / ascultătorul / jucătorul etc. După cum vă puteți imagina, este aproape imposibil să descifrați exact unde arta își obține puterea, astfel încât majoritatea oamenilor care se întâlnesc cu acest ghinion spun că se află undeva în mijlocul celor trei.

Dacă luăm în considerare jocurile video o formă de artă, atunci există un aspect înnăscut al mediului care îl deosebește de toate celelalte forme de artă: accentul intens și inextricabil asupra puterii jucătorului. Nu există nici un alt mod artistic care să se bazeze pe perceptorul său pentru a-și continua propria scufundare în lucrarea în sine.

Permiteți-mi să spun așa: Imaginați-vă că vizionați un film, oricare doriți. Am înțeles? Acum, imaginați-vă că la fiecare câteva minute filmul a fost întrerupt și vi s-au pus întrebări despre el și, dacă nu ați răspuns corect, nu ați putea avansa filmul. E greu de imaginat, știu, dar acesta este, în esență, ceea ce fac jocurile video.

În plus, în timp ce filmele ne pot oferi o perspectivă unică asupra perspectivei și motivațiilor unui personaj, jocurile iau acel concept un pas complet și, de fapt, in mainile tale. Fie că decideți să acționați pentru bine sau rău în inFamous, lupta prin întregul joc sau renunțarea la Templul Apelor din ocarina timpului, sau chiar dacă decideți să luați aminte de sfatul lui Peppy de a face "ROLUL BARREL!" în Star Fox 64, jocul oferă jucătorului un nivel fără precedent al agenției.

Jocurile video au pus-o pe tine, jucătorul, să nu formeze doar însuflețirea artei, ci și să se întâmple în primul rând. Pe scurt, puterea este a ta.

Unde mergem de aici?

Ar putea dura ceva timp, dar cu tot mai multe jocuri care provoacă atît capacitățile noastre grafice, cît și capacitățile noastre emoționale, lumea artei va reuși să ajungă la nivelul jocului. Cine știe, poate că într-o zi chiar vom avea copiii noștri care se joacă prin jocuri ca Ploaie torentiala ca temă de acasă.

Până atunci, jucătorii noștri vor trebui să se răzgândească, să se bucure de tot ceea ce ne oferă mijlocul nostru preferat și, după ce John Mayer, după ce a coborât odată, să "aștepte lumea să se schimbe".