Pot Torment & colon; Tides of Numenera Fii un succesor vrednic la Planescape & colon; Torment & Quest;

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Creației: 19 Iunie 2021
Data Actualizării: 17 Decembrie 2024
Anonim
Pot Torment & colon; Tides of Numenera Fii un succesor vrednic la Planescape & colon; Torment & Quest; - Jocuri
Pot Torment & colon; Tides of Numenera Fii un succesor vrednic la Planescape & colon; Torment & Quest; - Jocuri

Conţinut

Dezvăluirea completă începe cu: Planescape: Torment este jocul meu preferat tot timpul. Invariabil, este și cel care, atunci când sunt întrebat de prieteni pentru a numi titlul care îmi bate lista, primește priviri goale și ocazional "huh"?


Nu este surprinzător. Capodopera din 1999 care joacă rolul (da, cred că superlativul este absolut justificată) a fost bombardată financiar. Mai puțin de o jumătate de milion de unități au fost mutate, în ciuda faptului că au luat o mulțime de distincții. Mulți jucători nu știau ce să facă, din moment ce juca rolul tradițional pe rol. Personajul tău nu numai că nu a murit definitiv, dar a murit necesar pentru a avansa parcela. Combaterea a avut un loc în spate pentru poveste, iar aspectul greu de text al jocului ar fi pus cu siguranță pe mulți. Numărătoarea cuvântului a fost de peste 800.000, sau, pentru ao pune în perspectivă, doar sub două ori mai multe cuvinte ca O furtună de săbii, cea mai mare carte din serialul epic al lui George R. R. Martin Un cântec de gheață și foc.

Inca, Planescape: Torment a dezvoltat ceva din cult în următorii ani. Jucătorii au căutat ceva ce urmează mai mult cerebral Icewind Dale's dungeon-fest și sa întors la jocul Black Isle Studios pentru a vedea ce a fost vorba despre agitație. Ca și mine, cei care au înțeles ceea ce designerii Chris Avellone și Colin McComb încearcă să realizeze au făcut un efort de a răspândi cuvântul. Până în prezent, mă găsesc să folosesc orice ocazie pentru a promova acest clasic trecut cu vederea oricui ar asculta.


În ciuda succesului său mai târziu, nu credeam că va avea vreodată o continuare. Ea a fost esoterică, implicată masiv și nu prea reușită din punct de vedere financiar pentru a justifica o întoarcere în lumea lui Sigil. Dar apoi Kickstarter sa întâmplat. inxile Entertainment (inclusiv scriitorul Colin McComb), au fost de echitatie un val de succes din spatele lui Wasteland 2. Un sequel la Planescape: Torment a fost înălțată și, deși studioul nu reușea să obțină licența Planescape - și Sigil era pe masă - au schimbat setarea spre lumea lui Monte Cook Numenera. Sa născut un succesor spiritual.

Poate reuși?

Torment: Tides de Numenera a durat doar șase ore pentru a-și finanța complet Kickstarter-ul și a rupt înregistrările înainte de a atinge aproape cinci ori obiectivul său monetar. În afară de doi dintre designerii originali, se află la bord o serie de talente uluitoare, inclusiv multe dintre echipele care au lucrat la primul joc. O mare parte din muzică este tratată Planescape: Tormente Mark Morgan. Și totul este condus de Brian Fargo, care a supravegheat și câteva jocuri despre care ați auzit: Povestea lui Bard, Cade afară, Fallout 2 și Poarta lui Baldur.


Deci, pe hârtie, jocul are toate caracteristicile unei lovituri imediate. Kickstarter a eliminat interferențele editorilor și a lăsat echipa să ceară fanilor - și să ne confruntăm cu acest lucru, jocul nu ar exista fără ei - ceea ce au vrut cel mai mult să vadă într-un sequel. obiective de stretch vorbesc de la sine.

Dar ceea ce arată bine pe hârtie ar putea să nu se manifeste în jocul pe care vreau să îl joc. Dacă va fi un adevărat succesor, va trebui să ieșiți afară. Fiecare aspect trebuie să facă clic, fiecare linie de dialog trebuie să contribuie la lumea jocului, iar toate personajele care trebuie jucate trebuie să fie speciale.

Ce poate schimba natura unui joc?

În Planescape: Torment ai jucat pe The Oneless One, un nemuritor care se trezește pe o placă mortuară. De fiecare dată când ai murit, te-ai întors la tejghea ca să începi, dar cu costul vieții altcuiva. Întreaga căutare a fost să descoperiți ce a cauzat nemurirea voastră și cum să o rezolvați. Jocul a aruncat întrebări filosofice la jucătorul de-a lungul călătoriei lor și dintr-o perspectivă personală mi-a provocat să nu mă gândesc doar la evenimentele care duc la soarta lui The Nameless, obiectivele reale ale vieții. A existat o filozofie destul de profundă îngrădită printre opțiunile de poveste, și având în vedere că noul joc este comercializat ca un "joc de filosofie de rol", există o mulțime pentru mine să fiu încântat.

În Torment: Tides de Numenera veți juca Ultimul Castoff, unul dintre avatarele rămase care a fost folosit și aruncat de un bărbat care a dobândit capacitatea de a înșela moartea. Prin mutarea conștiinței sale într-o nouă gazdă, el a devenit cunoscut ca Dumnezeul în schimbare și sa mutat de-a lungul veacurilor. Când a lăsat fiecare Castoff succesiv în căutarea unui nou corp, o conștiință proaspătă a imboldat coaja pe care a abandonat-o, ducând la zeci de castofe împrăștiate pe teritorii. Când dușmanul amărât al lui Dumnezeu care se schimbă, îngerul entropiei se trezește cu intenția de a-l distruge, tu și restul Castorilor sunteți ținte pentru mânia îngerului.

Este intrigant, dar narațiunea imorală a corpului-hopping trage dintr-un număr de tropuri care au fost în jur de zeci de ani. Ceea ce este mai important este modul în care sunt folosite aceste trophe, și asta este aici Tides de Numenera ar putea să-și stoarcă afirmația ca o urmărire demnă de urmat. Titlurile Tides se referă la concepte precum Justiție, Pasiune, Insight și Fame, toate acestea putând fi înclinate spre bine sau spre rău.

În acest moment, accentul se pune pe efect pe care le aveți la joc. Interacțiunile cu oamenii din lume vor dicta calea pe care o ia personajul tău. De exemplu, Insight poate însemna că este capabil să recunoască cum să ajute pe cineva, dar refuzând să facă acest lucru și să pledoade ignoranța. Justiția se poate referi la faptul că țineți pe cineva să-l socotească în mod legal sau să-i faceți răzbunare proprie.

Alături de Tides sunt relicvele numite Numenera, lăsate în urmă de ființele vechi. Acestea sunt lucrurile care l-au permis pe Dumnezeu care se schimbă să continue să trăiască dincolo de timpul său și sunt împrăștiate în întreaga lume. Ele pot fi folosite pentru bine sau bolnav, dar indiferent de modul în care sunt utilizate, fiecare acțiune va conta pentru moștenirea dvs.

Aceasta este probabil cea mai interesantă perspectivă a jocului pentru mine. Planescape: Torment a oferit o serie de povesti individuale, dar ați fost în cele din urmă îndreptate către un obiectiv fix - descoperirea adevărată dvs. natură. Tides de Numenera este lansat sub îndrumarea unor oameni cu decenii de experiență colectivă în scris, cu atât mai puțin cu povestirea. Dacă este de crezut domeniul de aplicare a opțiunilor potențiale și a rezultatelor, atunci factorul de replayability va fi în afara graficului.

Ce înseamnă un caracter?

Am fost răsfățat Planescape: Torment, până la punctul în care companionii care pot fi jucați în RPG-urile recente nu au măsurat. Nu mă înțelege greșit, mi-a plăcut Piloni ai eternității. Dar aproape doi ani mă lupt să-mi amintesc un singur personaj de partid, altul decât acel tip Shouty, cu un personal care îi plăcea să-i facă foc. tirania lui au fost mai puțin memorabile.

Cu toate acestea, două decenii mai târziu - după numai două playthroughs de Planescape: Torment - Îl mai amintesc pe Morte, Fall-From-Grace, Annah, Ignus ... Motivul? Nu numai că au fost interesante, ci și bine scrise. Morte era un craniu pluton, care putea literalmente jura oameni la moarte. Ignus a fost a levitând omul făcut din foc. Fall-From-Grace a fost unul emoție succubus. Toți aveau motivațiile și arcurile lor. Toți mi-au lăsat amprenta asupra mea.

Voi Tides de Numenera fa la fel? Eventual. Gama cuprinde un oracol care vorbește prin vasul unui om speriat, un preot care poate ataca oamenii cu tatuaje vii și un magician multidimensional, prins în timp. Toți vor avea nevoie de ceva de la dvs. ... și toți aceștia pot fi folosiți pentru propriile scopuri egoiste, dacă doriți. Daca personalitatile lor sunt imbibate cu aceeasi atentie la detalii ca si predecesorii lor, atunci am putea sa ne uitam la ceva foarte special.

"Nu-mi place Mă întorc spatele, e un roman nenorocit scris pe el"

Îmi place să citesc, ceea ce este la fel de bine de atunci Tides de Numeneracuvântul "numărătoarea" va fi atuu Planescape: Torment cu peste 200.000 de cuvinte. Da, se pare că vor fi peste un milion de cuvinte de text înghesuiți în joc. Având în vedere densitatea prozei primului joc este unul dintre motivele pentru care sa realizat o scădere semnificativă pe piață, este un joc și mai mare, care ar putea influența vânzările?

Trebuie să luați în considerare câteva puncte atunci când luați în considerare acest lucru.

În primul rând, nimeni nu se aștepta Planescape: Torment. A ieșit din câmpul din stânga, ne-a orbit cu bâlbâiuri de text (unii îl consideră "verbiage", o numesc "clădire a lumii"), jucători RPG perplexi, cu focalizare relativ ușoară asupra luptei, apoi dispărut. De data aceasta, știm exact ce să ne așteptăm. De fapt, fanii au cerut mai mult. Kickstarter înseamnă că nu există interferențe ale editorilor, iar echipa poate lucra pentru a livra jocul pe care ei nu numai că-l cunosc fanii doresc, ci pe care ei înșiși doresc să-l joace. Povestea și personajele sunt cheia acestui proces.

În al doilea rând, nu veți fi expus la un milion de cuvinte de text pe jocul dvs. Este puțin probabil să o faci vreodată citiți tot ce a fost scris pentru joc. Consecințele de conversație sunt atât de pline de opțiuni, răspunsuri și rezultate care probabil ar necesita să treceți prin joc de sute de ori, încercând orice configurație de partid imaginabilă, încercând orice repetare posibilă a oricărei căutări date și urmărind fiecare rezultat individual. Există un motiv pentru care echipa de dezvoltare a trebuit să blocheze anumite zone din joc și să creeze o piesă monumentală a software-ului de urmărire a dialogului pentru a ține pasul peste tot.

"Sentimentul închiderii iminente"

Ca mulți jucători, am avut îndoielile mele Tides de Numenera. Unii încă mai stau. Echipa a încercat să strângă atât de multe idei în joc pentru a face ceva semnificativ că vine la prețul întregului produs? Zonele de blocare a zonelor pe care Colin McComb le-a discutat dau jocului mai multă senzație staccată? Cum va funcționa lupta? Cel mai important, finalurile nu numai că reflectă cu adevărat alegerile pe care le faceți, ci și ele sunt la fel de semnificative?

Aceste întrebări nu vor răspunde cu adevărat pentru alte câteva săptămâni, dar cu cât mai multe clipuri video din gameplay-ul de lansare, cu atât mai încrezător sunt că Tides de Numenera va fi un succes. Localurile arată strălucitoare și frumoase; locuitorii lor sunt bizar și unic. Au trecut 18 ani, dar sunt optimist în liniște in cele din urma să fie posibilitatea de a juca succesorul pe care l-am sperat.

Crezi Torment: Tides de Numenera va fi un succesor vrednic Planescape: Torment? Ești încântat de eliberarea ei sau crezi că nu va răspunde așteptărilor? Anunță-mă în comentariile!