Fisuri în vitralii - defectele ultimului gardian

Posted on
Autor: Eric Farmer
Data Creației: 12 Martie 2021
Data Actualizării: 18 Noiembrie 2024
Anonim
Fisuri în vitralii - defectele ultimului gardian - Jocuri
Fisuri în vitralii - defectele ultimului gardian - Jocuri

Conţinut

După o lungă perioadă de dezvoltare de nouă ani, care a văzut mulți adepți presupunând că jocul nu va fi lansat niciodată, am fost în cele din urmă încântați Ultimul gardian la sfârșitul anului 2016. Răspunsul general a fost destul de favorabil în general, iar jocul a devenit destul de îndrăgit, obținând un răspuns rezonabil critic chiar și aici, la GameSkinny.


Cu toate acestea, s-ar putea să fiți destul de înțelepți să observați că jocul meu este în joc în comentariile recenziei ... și, din păcate, în ciuda eforturilor mele cele mai bune, nu am putut să mă îndrăgostesc de joc așa cum au făcut mulți alții.

Cu puțin peste o lună după ce mi-am scufundat dinții, simt că e timpul să vin și să dau oa doua opinie. Nu prea sunt primii care să sublinieze trăsăturile negative ale jocului, dar simt că există câteva argumente mari care pur și simplu trebuie făcute atât pentru cei care încă nu au jucat Ultimul gardian și pentru orice jocuri viitoare care încearcă să o imite.

Genul Misdirection

În primul rând, să ne retragem Ultimul gardian pentru ceea ce este la baza ei: un joc de puzzle de explorare și fizică, care are gimmickul de a controla două personaje simultan.


Când o descrii așa, conceptul pare oase destul de goale. Evident, este mai mult decât atât, dar jocul din centrul acestui titlu nu este deosebit de unic. Există și alte jocuri de puzzle care utilizează explorarea și fizica, dar aproape toate sunt niște titluri de nișă. Barring a câteva excepții cum ar fi Portal, este rar faptul că genul acesta generează cifre de vânzări mari și reacții critice generale cum ar fi Ultimul gardian a.

Poate părea evident că este clar un joc de puzzle când îl privești îndeaproape, dar într-un fel acest lucru nu a fost ceva care mi-a venit în minte când l-am luat prima oară. Sincer, nu știam la ce joc intrau. Ceea ce am știut a fost că, indiferent ce a fost, am fost de gând să călătorească alături și să experimenteze viața virtuală a lui Trico pe tot parcursul lui. Genul și stilul general al jocului nu mi-au venit cu adevărat, și nu a determinat modul în care l-am procesat la început.


Dezvoltatorii au făcut o treabă rezonabilă în a observa ceea ce este un stil de nișă foarte simplu de joc, cu un sentiment mai larg de recurs. Ei iau ceva care nu ar fi atras în mod necesar multor jucători și au acoperit în mod eficient jocul de bază cu un concept interesant și estetic pentru a intriga oamenii în joc.

Este o greșeală benignă, minte - nu minciuna dăunătoare sau potențial dăunătoare pe care un dezvoltator o poate face pentru a vă vinde un joc care nu are caracteristici promise. Este pur și simplu că au creat o experiență care poate înlocui ceea ce este cu adevărat jocul.

Problema cu crearea acestei situații este cea pentru Ultimul gardian pentru a reuși absolut a trebuit să vă vândă această greșeală. Nu ți-a permis să te conducă la jumătate. Aveți nevoie să o credeți și să fiți măturat de ea în întregime. Dacă nu ați făcut-o, atunci începe să apară crăpăturile din formula. Și în cele din urmă, în ciuda unei încercări valoroase de a face acest lucru, crăpăturile străluceau destul de mult încât am început să văd prin furnir și în jocul de bază dedesubt.

Imersiunea este Totul

De la începutul jocului, băiatul este plasat într-o cameră cu un Trico legat, și cu doar câteva tutoriale foarte blande (dar ciudat recurente), jocul te pune pe această aventură.

Acesta este, fără îndoială, punctul cel mai important în joc, pentru că este ceea ce te atrage în experiența care, sperăm, va rămâne cu tine până la sfârșit. Imersiunea trebuie construită aici și, în general, cred că segmentele de deschidere fac o treabă rezonabilă în acest sens. Jucătorii care sfârșesc în cele din urmă să defavorizeze jocul par să vină rareori să ajungă la această concluzie mai devreme.

În ciuda faptului că controalele nu se întâlnesc și nu răspund la început, segmentul de deschidere oferă un angajament suficient pentru ca jucătorii să poată înțelege cum să lucreze cu ei și să se implice mai mult în imersarea acestora. Ele continuă să fie iritante uneori, dar spre deosebire de multe dintre plângerile primare despre The Last Guardian, acest lucru nu a fost distrugerea afacerii pentru mine ... nu oricum.

Cel mai important, începeți să obțineți un sens pentru Trico. Vă dați seama cum se mișcă, cât de departe poate merge, ce motivează și cum va reacționa la anumite lucruri. Poate să înoate? Voi înot? Ce fel de cornișe și salturi poate face? Puteți să vă mențineți în timp ce o face? Acesta este genul de întrebare pe care o veți întreba și fiecare întrebare începe să vă atragă mai departe în joc.

Nu mai mult timp m-am trezit scufundat. Ultimul gardian a încetat să fie un joc pe care l-am cumpărat și am devenit o experiență pe care am fost pe deplin concentrată. "Minciuna" a fost vândută cu succes - acum era foarte important ca imersiunea să fie menținută.

În joc, jocul a încercat cu adevărat. Cu coloana sonoră orchestră agitată, un design fantastic de sunet, un peisaj minunat și un sentiment extraordinar de scară la ruinele de piatră pe care le urcați, este un joc pe care chiar vrei să-l placi. Modul în care Trico se mișcă, se simte și reacționează la lucruri doar că ajută la asta, pe care o voi atinge în continuare.

Ultimul gardian trebuie să vă scufundați atât de mult încât ați uitat complet natura jocului de bază.

În cele din urmă, totuși, fațada pur și simplu nu a putut să dețină. Mărimea imensă a scufundării necesare pentru a ține jucătorii mulțumiți de joc și pentru a se menține în centrul experienței a fost întotdeauna o provocare pentru a se menține, iar pentru unii jucători, nu părea posibilă.

Pauze literare în flux

Atâta timp cât se aplica direcția greșită, scufundarea va rămâne. Din păcate, există suficiente probleme care devin aparente dacă le privești prea mult sau apar prea des. Comenzile obișnuite și camera teribilă sunt cele mai frecvent menționate, dar nu sunt singurele.

Au fost de mai multe ori în care am dat peste soluția unui puzzle, numai pentru ca jocul să nu o înregistreze. Aceasta a fost de obicei pentru că Trico nu a vrut să răspundă, și, desigur, Trico are uneori o minte proprie pentru cum să procedeze. Asta nu mai este fermecătoare atunci când te poticni cu soluția reală, dar Trico se rupe și pur și simplu alege să nu execute ceea ce este necesar.

Nu era un caz de a avea o minte proprie. Găsirea soluției pentru un puzzle, dar apoi soluția care nu funcționează este o problemă. Îi încurajează pe jucători să se îndepărteze și să înceapă să caute alte răspunsuri la un puzzle deja rezolvat. Numai atunci când după câteva minute de mers în jurul valorii de alternative pentru a vă inevitabil reveni la soluția corectă, și de data asta Trico decide să coopereze. In acest punct, nu este o fantezie personala fermecata - este un puzzle rupt si o experienta frustranta pentru jucator.

Alteori, fizica alege să nu lucreze în mod corespunzător. Lucrurile care ar trebui să scadă sau să fie aruncate în anumite direcții pot să se blocheze complet și să vă forțeze să reporniți, rupând instantaneu imersiunea. Aruncarea butoaielor este ceea ce majoritatea oamenilor s-ar gândi, dar sunt momente când am primit lanțuri lipite pe pervazuri care nu vor cădea în jos pentru a mă lăsa să urc pe ele. Ce se întâmplă dacă coada lui Trico trebuie să urce, dar se prăbușește într-un gol și nu te va lăsa? Sau când o cușcă pe care o am înăuntru și care trebuie să se rostogolească devine așezată pe o stâncă și nu se va mai bloca? Mai multe fisuri în pahar.

Personal, mecanicul de a alerga de la soldații de piatră sa simțit inutil frustrant. Nu au fost deosebit de rapide în comparație cu tine, dar au fost greu de evitat, adesea trebuiau negociate în colțuri strânse care nu permiteau prea mult spațiu de lucru și puteau fi îndepărtate numai de Trico. Teoretic, poți să te duci în ei pentru a le provoca să se poticnească, dar destul de des pur și simplu nu vor fi afectați de acest lucru sau nu se vor recupera mai repede decât tu, iar acum ești în ghearele lor.

Odată ce ai venit, ce faci pentru a scăpa? Puneți butonul în mod repetat, pentru a vă împotrivi doar suficient de lung pentru a fi irksome. Între timp, te poartă mai departe de obiectivul tău, chiar până când te lasă ... iar următoarea, în ordine, este chiar acolo pentru a te ridica din nou.

Câteva momente în care tocmai m-am săturat de lanțul nesfârșit de apucări și de rularea inutilă în cercuri necesare pentru a scăpa de acești gardieni a fost considerabilă. De cele mai multe ori, am fost atât de frustrat cu aceste segmente Am vrut doar să pun controlorul în jos și să mă opresc. Aceasta este o altă pauză în imersiune care ar fi putut fi proiectată sau manipulată mai bine.

Problemele de performanță sunt adesea o problemă minoră pentru mine și una pe care sunt dispus să o ignor în favoarea jocului. Cu toate acestea, există momente când Ultimul gardianRata de cadre va scadea la numerele de o singura cifra, iar atunci cand se intampla intr-o secventa de actiune intensa devine extrem de provocatoare si frustranta. Este greu să apreciezi o urmărire printr-o ruină care se prăbușește peste o cădere pură când este prezentată ca o prezentare de diapozitive.

Fiecare dintre aceste probleme devine un crack mic în fereastra frumoasă, dar fragilă vitraliu care este Ultimul gardian. Câteva mici crăpături ar putea să nu distrugă imaginea, dar există o mulțime de ele și ele apar destul de regulat încât este greu să nu le observați. Dacă imaginea din fereastră nu este destul de convingătoare pentru a ascunde cât de deteriorată și ruptă este de fapt sticla, poate fi cu adevărat considerată o opera de artă adevărată?

Chimera în cameră

Mi-ar fi mila dacă am vorbit îndelung Ultimul gardian fără a vorbi despre Trico. Din fericire, această creatură maiestuoasă merită cu siguranță să vorbească.

Întârzierile în ciclul de dezvoltare tulburat al jocului se simt ca ele s-au îndreptat aproape în întregime spre două lucruri: fizica responsabilă pentru o mare parte din puzzle-urile de mișcare și de mediu și AI care controlează Trico. Acestea fiind spuse, acest accent strălucește foarte mult, pentru că cel mai mare punct pozitiv al jocului este în realitate cât de credibil este Trico.

Se simte aproape imposibil să NU legătura cu această creatură. E expresivă în acțiunile, mișcările și sunetele pe care le produce. Trico este o creatură cu propriile sale scopuri și dorințe, dar rămânerea cu băiatul devine aparent una dintre cele mai importante, și e fermecător să privim că face tot posibilul să te urmeze. Va încerca să treacă prin stoarce strânse, să sară peste căderi masive și să lupte cu hoardele de paznici pentru a rămâne cu tine. Sunt momente în care trebuia să mă despart cu atât de puțin pentru a deschide calea și mi sa părut greu de făcut.

La un moment dat, acesta încetează să mai fie un program pentru jucător și începe să fie ... bine, Trico.

Ca element principal al jocului atât din punct de vedere narativ, cât și din punct de vedere mecanic, nimic altceva nu este mai important decât menținerea scufundării Ultimul gardian decât Trico. Dacă Trico nu a funcționat, atunci jocul pur și simplu nu ar fi funcționat deloc și este cu adevărat o realizare extraordinară în designul jocului, că această creatură se simte atât de convingătoare și viu.

Din păcate, aceasta este o sabie cu două tăișuri. Deoarece munca Trico este echivalentă cu scufundarea care se menține, ori de câte ori nu devine absolut devastator pentru suspendarea jucătorului de necredință. Nimic nu întoarce voalul înapoi mai repede decât atunci când ceva din creatură se rupe.

Am văzut mulți care vin la apărarea acestui punct și spun că ordonarea lui Trico de a face ceva care pur și simplu nu vrea să facă nu va funcționa în mod natural. Deoarece creatura își va identifica propriile căi și va găsi puncte de interes care adesea sunt ghiduri pentru ca jucătorul să investigheze, încercând să forțeze forța ceea ce crezi că este o soluție va vedea că te ignoră. Dar asta nu e problema.

Problema este astfel: există vremuri legale ca AI-ul lui Trico să se rupă sau să nu răspundă, și te trage imediat din joc. Am subliniat un exemplu de mai sus unde, în ciuda faptului că a fost singurul mod de a continua, Trico a ales să nu sară în picioare, chiar dacă se uita la el. Renunțarea și asumarea unei soluții alternative s-au dovedit a fi ineficiente, dar data viitoare m-am dus la același loc, a lucrat Trico. Acest lucru sa întâmplat în mai multe rânduri și a fost frustrant să mă simt ca timpul meu a fost irosit în încercarea de a rezolva un puzzle pe care deja l-am învins.

Alteori, evenimentele scrise comparativ nu vor funcționa și Trico nu va răspunde așa cum pare necesar. Se pare că este deosebit de tentativă de a fi lovit cu gheara de la comanda ta, și au existat mai multe ori în cazul în care pur și simplu nu. Odată, a decis să ignore pe deplin pe dușmanii care mă purtau și să-mi lase să alerg în cercuri fără a răspunde până când nu am resetat, unde a funcționat bine.

Din nou, eforturile tehnice din spatele lui Trico nu trebuie să fie subestimate - au făcut o treabă uimitoare cu creatura și jocul merită privit sau trăit într-un fel doar pentru acea senzație de legare cu un animal virtual. Dar, ca și întreaga Ultimul gardian, trebuia să lucreze cu cât mai puține pauze posibil pentru a menține scufundarea și, în cele din urmă, Trico nu putea face acest lucru.

Stânga cu sticlă spartă

În timp ce ar putea reuși repede să aplice jucătorul greșit și să scufunde jucători devreme, este foarte important ca imersiunea să fie menținută pentru a ascunde jocul cu adevărat. Era o încercare monumentală de a încerca să ajungă acolo, dar, în cele din urmă, nu putea să o obțină în mod consistent.

La sfârșitul zilei, se simte dacă ți-a plăcut Ultimul gardian sau nu este în mare măsură până la ceea ce sa încheiat primul: jocul sau răbdarea jucătorului. Cei cu toleranță ridicată la frustrare și răbdarea de a persista prin toate acestea au ajuns să se bucure de joc. Jucătorii care nu aveau această toleranță ca mine par să fie mai puțin obișnuiți (sau cel puțin mai puțin vocali), dar cu siguranță nu sunt singuri în acest sens.

Este, de asemenea, un argument comun pentru cei care le-au plăcut Umbra colosului va place acest joc, dar cred că acest lucru este în mod evident neadevărat, și ca cineva care se bucură bine SotC atunci acest articol ar trebui să servească pentru a risipi acea credință. Aș putea să scriu aproape un articol complet despre acest punct singur, totuși, deocamdată, tot ceea ce pot spune este că consider această noțiune ferventă neadevărată.

(Dacă nu ați jucat Umbra colosului de acum, ar trebui cu adevărat)

Mulți spun că experiența de a juca Ultimul gardian merită toate acestea, și aproape că aș fi de acord cu ezitare ... dar în schimb, cred că este mai bine să urmăriți un joc al jocului decât să-l jucați singur. Acest lucru vă permite să ocoliți multe dintre frustrările pe care le-ați putea întâmpina și să vă mențineți la suspendarea neîncrederii.

Există o piesă de artă fantastică, realizată din vitralii, pentru a fi aici. Din păcate, este fragil, deteriorat și se bazează prea mult pe percepția jucătorului asupra sticlei pentru a se dezvălui în mod corespunzător.

S-ar putea să vă uitați la ea și să vedeți arta pe fereastră ... dar, în cele din urmă, în ciuda așteptării jocului timp de nouă ani și încercarea mea cea mai grea de a mă bucura și de ao percepe așa cum era ... tot ce văd sunt crăpăturile din pahar.

Din moment ce părerea mea despre joc nu pare să se potrivească cu norma deschisă, de ce te-ai gândit Ultimul gardian? Ți-a plăcut sau îmi împărțiți gândurile? Indiferent de poziția dvs., mi-ar plăcea să vă aud comentariile.