Conţinut
- Oh, cum au căzut cei puternici
- Toată nava de sărituri!
- Aceasta pune întrebarea:
- De ce dezvoltatorii simt nevoia de a părăsi o companie sigură din punct de vedere financiar pentru a face experiențe cu adevărat unice?
- ...Și-au trait fericiti dupa
- Există întotdeauna excepția de la regula
- Dați-le ce vor pentru numele lui Pete
În 2000, doi prieteni au creat un studio de jocuri de la Criterion Software, o companie de tehnologie care a dezvoltat RenderWare. Numele studioului este Criterion - au creat Ars serie, care sunt o colecție de jocuri de curse arcade profitabile.
Datorită succesului lor, ei au fost în cele din urmă înmânate Nevoie de viteza franciza de EA. Săptămâna trecută au rămas ambii fondatori ai criteriului. Părăsi un mare studio AAA singura modalitate de a-ți exprima creativitatea? Există studiouri majore care înțeleg cum să ajute la valorificarea creativității dezvoltatorilor?
Oh, cum au căzut cei puternici
Nimeni nu-i place vreodată să vadă o luptă de studio pentru dezvoltarea jocurilor, indiferent de dimensiune. La începutul anului 2013, Electronic Arts a mutat "60 - 65 de persoane" de la creatorii de Burnout Paradise. Au trecut la un alt studio deținut de EA Jocuri Ghost.
În aceeași lună a "perioadei de tranziție", Criterion Nevoie de viteza franciza a fost înmânată vicepreședintelui EA Sports. Cu această mișcare, Nevoie de viteza a fost apoi acordată studioului Ghost Games.
Ghost Games a acumulat aproximativ 80% din angajații Criterion, lăsând un număr de 20 de oameni greu de muncit pentru a finaliza orice proiecte rămase. Acest lucru a fost urmat de co-fondator, director de creație și vicepreședinte Alex Ward, lăsând Criteriu. De-a lungul plecarii sale este directorul de studio si co-fondatorul Fionna Sperry.
Pe măsură ce Polygon a publicat inițial această poveste, au actualizat și un tweet care a venit de la domnul Ward însuși.
"Doar am decis sa incepem din nou si sa incepem o noua companie de jocuri cu Fionna Sperry".
Toată nava de sărituri!
Aceasta nu este prima plecare a unor oameni importanți de la EA în ultimul an. CEO-ul John Riccitiello a demisionat din cauza performanței financiare slabe la începutul anului 2013. În plus față de un "noroc" de 300 milioane de dolari care a dus la închiderea studioului Playfish.
Câteva luni în urmă, știrile au dat seama că fondatorul EA, Trip Hawkins, a plecat să creeze un nou studio, dacă poți. Acest studio independent încearcă să se concentreze asupra unui joc educațional pentru copii numit Dacă. El a colaborat cu profesioniști în psihicul copiilor pentru a ajuta la dezvoltarea unui sentiment de empatie. Ideea este să-i învățăm pe micuții noștri cum să simtă mai mult.
Premisa pentru joc sună ca o idee de slam dunk. EA are multe studiouri sub umbrela; dar nici unul nu este cel mai potrivit pentru a aborda sarcina.
Aceasta pune întrebarea:
De ce dezvoltatorii simt nevoia de a părăsi o companie sigură din punct de vedere financiar pentru a face experiențe cu adevărat unice?
Răspunsul evident pare a fi lipsa de risc atunci când analizăm aspectul financiar al creării jocului. De ce să faci ceva care nu ești sigur că va transforma profitul? Să aruncăm o privire la un bun exemplu despre ceea ce poate duce indie. Apoi vom analiza o posibilă soluție la concasorul de vis AAA.
...Și-au trait fericiti dupa
Un exemplu excelent al unor minți extrem de creative care doresc să părăsească mediul cu risc scăzut similar structurii EA ar fi Compania Fullbright. Echipa este compusă din oameni care au lucrat și au creat-o de neuitat Bioshock 2 DLC, Den Minerva, XCOM, și Bioshock infinit.
Fullbright creat Plecat acasa, care a fost un succes critic și financiar. În multe cercuri, a câștigat Jocul Anului, care nu este tipic considerând că este un joc indie. Te joci ca o femeie care caută o casă pentru indicii. Impresiile despre joc par să sublinieze emoția transmisă atât de elocvent prin interacțiunea cu obiectele și găsirea de indicii în timp ce povestea se desfășoară.
Există întotdeauna excepția de la regula
Deși acesta este doar un exemplu al unui studio indie de succes creat de creatorii de conținut de top-notch. Nu toate sunt sumbre și teribile în terenul de inovare asociat dezvoltării AAA. Excepția de la regula ar fi Ubisoft. Acestea sunt un editor și un studio de înaltă calitate care generează jocuri asemănătoare Assassin `s Creed, Titlurile Tom Clancy și Rayman a numi câteva.
Recent, au anunțat un mic grup de dezvoltatori pasionați care lucrează greu la un titlu indie, Copilul Luminii. CoL este un risc creativ și financiar, care creează destul de buzelor. Comentariile pozitive copleșitoare din partea comunității reprezintă un prim exemplu al motivului companiile mari ar trebui să facă jocuri cu costuri reduse și cu risc ridicat.
Acești dezvoltatori doresc în mod evident să facă mai mult decât aceleași jocuri vechi, obosite și previzibile. Cu studiourile indie fiind singurul punct de plecare pentru majoritatea acestor dezvoltatori remarcabili, această tendință de salvare pe studiourile mari va continua. Cu alte cuvinte, distribuitorii AAA și editori trebuie să-și scoată capul din fundul lor și să-și dea seama ce jucătorii doresc.
Dați-le ce vor pentru numele lui Pete
Se pare că inovarea este ceea ce consumatorii și dezvoltatorii au dorința chiar acum. Dacă acești studiouri / edituri mari nu-și dau seama că în curând, bine ... nimeni nu vrea să vadă un grup de oameni luptând pur și simplu pentru că ei încearcă să ne aducă ceva diferit, ceva distractiv și ceva ce continuăm să cerem. Poate EA să se întoarcă în timp pentru a salva ce talent le-au lăsat? Numai timpul va spune.
Care sunt gandurile tale - cum putem evita reducerea dimensiunilor? Este vorba doar de faptul că aceste medii de afaceri mari distrug orice sentiment de inovație adevărată? Sau este pur și simplu oferta și cererea; oamenii merg unde sunt jocuri bune? Dacă nu faceți jocuri bune, vă pierdeți personalul, vă mutați sau chiar închideți ușile pentru totdeauna. Sunați-vă jos și lăsați să auziți gândurile.
@Coatedpolecat