Deadwood & colon; Blestemul uitat face o supraviețuire zombie adorabilă și distractivă pentru familie

Posted on
Autor: Christy White
Data Creației: 6 Mai 2021
Data Actualizării: 17 Noiembrie 2024
Anonim
Deadwood & colon; Blestemul uitat face o supraviețuire zombie adorabilă și distractivă pentru familie - Jocuri
Deadwood & colon; Blestemul uitat face o supraviețuire zombie adorabilă și distractivă pentru familie - Jocuri

Ați auzit de Plants vs Zombies. Dar dacă plantele au fost zombi?


Asta e ceea ce ai în Kickstarter up-and-comer Deadwood: Blestemul uitat, de către casa de dezvoltare indie Steamroller Studios.

În Lemn uscat te joci ca un copilarie adolescentă numită Lathe și însoțită de Roguard, gigantul său rock, tu scapi de materiale pentru a-ți construi și proteja unul pe celălalt - dar noaptea, când zombii în pădure (Deadwood-ul eponim) ieșesc gata să devoreze lemne pentru "sap", Lathea trebuie să fie pregătită să le lupte în timp ce Roguard doarme.

Fiți gata să coborâți noaptea pentru a vă proteja Roguardul de dormit de la zombiile de lemn din foame, cunoscute sub denumirea de The Deadwood.

Am vorbit recent cu doi dintre co-fondatorii studiourilor Steamroller Studios - directorul creativ Jalil Sadool și supervizorul tehnic Keith Lackey - să săpăm în rădăcinile acestui joc adorabil și să vorbim despre viitorul său.


Am avut multe întrebări despre acest joc, aproape că nu știam de unde să încep - așa că am început cu cele mai evidente. De ce zombie din lemn?

Sadool a spus că conceptul pentru Lemn uscat a fost un "accident fericit" și a explicat că, inițial, proiectul a fost conceput ca o supraviețuire a zombilor pentru dispozitivele mobile și s-au limitat la câteva forme destul de de bază; Directorul de joc Adam Meyer a avut o schiță a unuia dintre zombi, pe care la arătat mai întâi lui Lackey.

"Adam a proiectat practic un personaj cu un cap blocat", a spus Sadool, "și la adus la Keith, iar Keith a spus:" Hei, uh, arata ca un tip de lemn! " Și Adam a spus: "Da, asta a fost ideea de-a lungul tuturor!" Așa a fost și nașterea ideii de lemn. "

N-aș putea să nu observ, cât de prietenos cu lumea lumii Lemn uscat a fost; acest lucru nu este jocul dvs. standard de supraviețuire zombie, plin de sânge și gore. Acest lucru, a insistat Sadool, a devenit un punct de mândrie.


"Suntem cu toții trei tați [Sadool, Lackey și Meyer] și copiii noștri sunt foarte tineri - și știți, văzând că este un joc zombie foarte prietenos pentru copii - nu există sânge, tot sângele a fost făcut din săpături și toate gloanțele sunt făcute din chihlimbar și ghinde. Deci este un joc foarte prietenos cu copiii și suntem foarte mândri de asta ".

De la poveste la conceptul de artă la animație, o mulțime de muncă dedicată, pasionată a intrat în crearea de Lemn uscat.

Fondatorii studiourilor Steamroller au venit din toate mediile interesante - fiecare a lucrat pe proiecte majore cum ar fi Hobbit-ul, Cum să-ți antrenezi dragonul 2, avatar, și Rise of the Guardians, doar pentru a numi câteva din lucrările lor bine-cunoscute. Lemn uscat au început ca un proiect în care au lucrat împreună în timpul liber timp de patru sau cinci ani (deși Sadool a spus că în ceea ce privește orele efective petrecute, datorită diferitelor lor cariere cu normă întreagă, a fost mai mult de șase sau șapte luni a muncii reale). În cele din urmă, totuși, ei și-au dat seama Lemn uscat a fost pasiunea lor, și a fost timpul să se întâlnească pentru a lucra la ea cu normă întreagă.

"Este un lucru atât de diferit, care lucrează pentru marile companii, făcând ceea ce vor ei să facem", a explicat Sadool. "În aceste mari filme pot fi înregistrate atât de multe lucruri, chiar așa de minunate, așa cum am fost. Am făcut asta de aproape un deceniu și mă simt ca acum, sunt pregătit să-mi fac singur lucrurile." Adam și Keith de asemenea, sunt pregătiți să facă ceva grozav pentru ei înșiși. Vom vedea oportunitatea de a lucra împreună pentru a face ceva despre care suntem pasionați ".

A fost un pas uriaș de făcut, fiecare dintre ei trăind în diferite părți ale țării (și unii, ca Lackey, într-o altă parte a lumii), să renunțe la tot și să se mute în Florida pentru a-și construi noul studio.

Lackey se aplecă: - A trebuit să-mi vând casa în Noua Zeelandă, să ia containere de transport maritim pentru a-mi trimite toate lucrurile aici ... doar pentru ocazia de a lucra la ceva care este a noastra. Jalil are aceeași poveste. "

Lansând pe cont propriu ca dezvoltatori indie are propriile sale provocări unice, totuși. După cum a observat Sadool, "Nu vom primi un salariu aici - Adică, noi câștigăm bani prin Kickstarter, dar salariul nu va fi aproape de ceea ce este în studiourile mai mari, dar asta nu este punctul. este să ne facem propriul proiect creativ și să sperăm că lumea o va iubi la fel de mult ca și noi ".

La PAX, echipa Steamroller a văzut jucători care construiau labirinturi și câmpuri miniere din baricade pentru a se proteja. Acest lucru a dus la atingerea scopului Creative Mode stretch - un mod sandbox în care jucătorii pot face jocul propriu.

Și până acum, se pare că o fac - cu o săptămână să plece, Lemn uscat a depășit obiectivul de finanțare și se străduiește să își atingă obiectivele de întindere - nu în ultimul rând, caracteristica modului creativ, care va fi adăugată când va ajunge la 85.000 dolari. Lackey a subliniat că aceasta a fost o idee pe care au venit-o după ce au vizionat jocul la PAX. "Am văzut o mulțime de oameni care au făcut labirinturi din baricade, făcând terenuri minate ... înființând acest sistem elaborat pentru a se proteja și cred că vrem să le dăm și celor care le folosesc - dați-le ocazia de a proiecta ceva și de a lovi butonul de redare și vedeți cum funcționează acest scenariu. "

În ciuda provocărilor dezvoltării indiei, echipa de la Steamroller Studios pare să se bucure de plimbare, oricât de greu ar fi. Lackey și Sadool, ambele provenind de la companii mai mari, cum ar fi Weta Digital Ltd și Dreamworks, au fost de acord că lucrul pe cont propriu are multe beneficii. Așa cum a explicat Sadool atunci când i-am întrebat ce fiecare dintre pozițiile lor în echipă a implicat: "Pentru a fi complet onest cu voi, am pus aceste titluri pentru că trebuie să punem titluri". În timp ce este directorul creativ, toată lumea din echipă are un cuvânt de spus în procesul creativ și toată lumea își are partea în fiecare aspect al creației jocului. Titlurile le oferă jucătorilor ceva care să le numească atunci când citesc creditele.

Lackey, care face toată programarea, a contribuit, de asemenea, la aspectul creativ al lucrurilor. Așa cum a observat: "Cred ca indie, trebuie să purtați o mulțime de pălării, în cazul în care la marile companii sunteți un instrument specializat pe care îl folosesc. În timp ce există deseori colaborare cu toate celelalte departamente, sunteți un fel de zgomot în mașină mai mare ... în timp ce aici, ești o mașină înăuntrul tău. "

Dacă Lemn uscat se dovedește a fi succesul pe care îl speră, Sadool spune că vor continua să facă jocuri. "Noi trei, am sărit nu numai în Lemn uscat, dar în Steamroller. Acesta este copilul nostru, chiar înainte Lemn uscat. Vrem ca această companie să crească ... vrem să continuăm să facem jocuri. Suntem oameni foarte creativi și nu ne putem opri să vină cu mai multe idei ".

Deadwood: Blestemul uitat este în prezent pe Kickstarter cu o săptămână să plece. Puteți continua să urmăriți progresul Studio Steamroller Lemn uscat și proiecte viitoare pe site-ul lor, steamrollerstudios.com.