Destinația Split de la Activision este un exemplu pe care industria ar trebui să o urmeze

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Creației: 1 Aprilie 2021
Data Actualizării: 11 Mai 2024
Anonim
Why You Can’t Play Your Games How You Want: Activision Blizzard & GEForce Now
Video: Why You Can’t Play Your Games How You Want: Activision Blizzard & GEForce Now

Conţinut

În săptămâna trecută, Bungie sa despărțit de partenerul său de publicare Activision și și-a luat franciza de sci-fi shooter Destin cu ei. Bungie, care are acum un control creativ complet asupra seriei pe care au creat-o, va funcționa independent cu intenția de a-și publica propriile jocuri.


Mulți oameni au aplaudat pe Bungie că această decizie este liberă de la editorul lor și consider că această reacție, și chiar editori de jocuri video în ansamblu, ar trebui să fie examinată îndeaproape.

Este important să vă amintiți că editori de jocuri video sunt un lucru foarte necesar în industrie și că ei pot contribui la promovarea și publicarea de jocuri care ar putea să nu ajungă la audiența dorită altfel. Dar practicile uzuale ale Activision și ale altor companii cum ar fi aceasta reprezintă o tendință îngrijorătoare pentru studiourile mai mari și industria în ansamblu.

Povestea lui Bungie și a destinului lor

Dacă vă alăturați doar acum, aici este o scurtă recapitulare a istoriei Activision cu Destiny și Bungie.

Destin, ca o serie, a fost caracterizată de opinii mixte ale clienților și de decizii ciudate de afaceri de la primul joc care a debutat în 2014. De exemplu, jocul original a avut secțiuni ale povestirii sale, precum și istorie despre personaje importante, împărțite în mai multe DLC extinderile planificate de la lansare.


Mulți fani ai lucrării anterioare a lui Bungie pe Aura franciza a considerat că calitatea generală a jocului a fost oarecum mai mică din cauza acestui fapt. În timp ce alții încă au ieșit Destin cu foarte multe păreri pozitive, și cu siguranță există o bază mare pentru ei, aceste tipuri de decizii de afaceri, care au afectat jocul artistic, merită totuși menționate.

Aceste decizii de monetizare - primele decizii de afaceri au continuat să scadă, iar după aceea și pe minge de zăpadă Destinul 2 a ieșit. Extensiile multiple la joc au fost planificate din prima zi, ca și în cazul primului joc, ceea ce la lăsat pe unii fani supărați.

Articolele "Shader", care le-au permis jucătorilor să-și reîncocheze bucăți de armură, au devenit dintr-o dată obiecte de unică folosință pe care jucătorii trebuiau să le cumpere cu bani reali. Asta a fost pe partea de sus Destinul 2"Cutii de pradă", "Bright Engrams", care costă, de asemenea, bani reali adiționali și îngrozitor de afectați Destinul 2 economie de bani.


A fost ca și controversa Fable 3 Black Dye privind steroizii.

Ambii Destin și Destinul 2, indiferent ce credeți despre calitatea sau valoarea lor ca jocuri, au fost limitate în mod creativ și complet în ceea ce privește cât de creativă și completă ar putea fi datorată unui editor care a considerat potrivit să-i facă titluri de corturi înainte de a fi eliberat.

Acest lucru a determinat publicul să răspundă negativ - în mod inutil, considerând că jocurile s-ar fi vândut foarte bine numai moștenirea lui Bungie și că ar fi făcut destui bani fără niciun lucru suplimentar.

Care este scopul unui editor?

Bungie nu este singurul studio cu care Activision a fost implicat de ceva timp - să vorbim despre Blizzard.

Aș dori să vă adresez o întrebare foarte simplă despre relația pe care Blizzard o are cu Activision și merge așa: De ce o companie atât de reușită ca Blizzard are nevoie de un editor pentru a ajuta și a-și vinde jocurile?

Aș vrea să dezvălui acum că nu am lucrat niciodată în publicarea jocurilor video și probabil că niciodată nu o voi face, așa că trebuie să îmi luați părerea cu un sare de sare, pentru că eu nu sunt deloc un expert. Totuși, de asemenea, cred că este corect să spunem că, din perspectiva unui outsider, ideea unei companii ca enormă și populară ca Blizzard, care are nevoie de ajutor din afară pentru a vinde jocurile deja cunoscute, pare inutilă.

Sunt dezvoltatorul responsabil pentru Warcraft, StarCraft, Diablo, și Overwatch. Ați crede că ar fi creat suficientă credință și recunoaștere a mărcii pentru a-și stabili singuri propriile lor puncte.

Întregul punct al unui editor, din punct de vedere practic, este acela de a ajuta un produs să ajungă la o audiență mai largă, iar în cazul jocurilor video să asiste la finanțare atunci când este cazul. Dar se pare că atât de multe jocuri publicate de mai mulți editori, cum ar fi Activision, Take-Two Interactive sau EA, ar fi fost bine fără implicarea editorului și, în mai multe situații, s-ar putea să fi ieșit mai bine.

Toate cele trei companii enumerate mai sus au fost vinovate de mai multe ori de a participa la practici anti-consumatori, care aproape sigur ar fi fost evitate dacă dezvoltatorii lor asociați ar lucra singuri.

Take-Two a adăugat microtransacții la Grand Theft Auto Online chiar de la lansare, și chiar a încercat să cenzureze în mod legal vechea comunitate de modelare de decenii pe care Rockstar înșiși adesea o sărbătorea în trecut.

Activision a popularizat, după ce le-a inclus, Overwatch, și au devenit o problemă cu buton fierbinte la nivel de industrie încă de atunci. În mod special, toate cele trei companii, și multe altele, au implementat cutii de pradă în jocuri single și multiplayer.

Și cu cât au vorbit mai puțin despre EA ca o companie, cu atât mai bine. Ei au fost numiți "cea mai grea companie din America" ​​de două ori pentru un motiv bun.

Editorii sunt un lucru rău? Nu, dar pot fi. Ele pot fi, de asemenea, un lucru bun.

Punctul acestui articol nu este acela de a demoniza editorii de jocuri video, nici de a implica faptul că sunt entități complet inutile. În schimb, trebuie să întrebați de ce industria consideră că trebuie să se bazeze atât de mult pe editor, când se pare că dezvoltatorii nu au nevoie de aceștia, mai ales în cazul dezvoltatorilor care au deja un sistem similar, cum ar fi Bungie, Blizzard și Rockstar.

Dacă un dezvoltator de profil, cum ar fi Rockstar, este într-un fel în poziția în care poate avea cel mai mare titlu de media brutal din toate timpurile, Grand Theft Auto V, iar CEO-ul Take-Two, Strauss Zelnick, continuă să spună că compania își "submonectează" clienții, care devine doar lacomi.

Când EA poate cere acest lucru Star Wars Battlefront II, un joc de consolă de masă bazat pe unul dintre cele mai mari francize media din lume, a vândut "sub așteptări" după expedierea a peste 7 milioane de exemplare, care dă vina publicului pentru ideile sale nerealiste. Acest lucru este în special adevărat, deoarece EA sa dus apoi în spatele publicului și i-a asigurat pe acționari că eliminarea banilor presupuși a fi necesari suplimentari făcuți de boxele controversate ale jocurilor de război nu ar avea "un impact material" asupra câștigurilor financiare ale jocului.

Sigur a fost frumos ca ei să pună vina pe noi și apoi să ne întoarcem și să spunem că nu prea contează pentru că au făcut deja banii. Foarte stilat.

Cel mai trist lucru este că există o mulțime de editori mai mici care prioritizează în mod activ promovarea jocurilor de calitate pentru a face toți banii posibili. Și fac acest lucru în timp ce tot transformă profituri perfect rezonabile.

Sigur, aceste companii nu fac toți banii în întreaga lume, dar ei încă fac destul de bine și au pus jocuri distractive și interesante fără a restrânge în mod creativ dezvoltatorii, care acționează disprețuitor față de audiență sau cu clienți puternici din punct de vedere financiar.

Există companii precum Annapurna Interactive, reprezentanți ai diviziei de jocuri video a unei companii mai mari care lucrează în principal cu filmul, care ajută la ridicarea proiectelor indie pentru a le face expuse. Acestea includ titluri de genul Ce rămâne de Edith Finch, Donut County, iar recentul succes cenușiu, și Annapurna există pentru a oferi un joc unic, narativ condus o voce.

Jocurile Limited Run fac o afacere de la furnizarea de lansări fizice limitate la jocuri indie cu un set stabilit pentru a face colecționari fericiți, și de asemenea, ocazional, publică jocuri mai mici în format digital.

Limited Run chiar a mers atât de departe încât să dobândească drepturile la un remaster joc Capcana de noapte, un joc care, în timp ce majoritatea oamenilor nu ar numi bine. are un loc foarte important în istoria jocurilor, datorită rolului său de a declanșa întemeierea CERS.

Limited Run există pentru a păstra jocurile și istoricul jocurilor, iar acestea sunt încă de succes.

Pe o scară puțin mai mare, aveți și Devolver Digital, o companie care a făcut o afacere puternică și în creștere din dezvoltarea și publicarea de jocuri indie.

O entitate care rămâne populară în lumea corporațiilor, chiar și cu o imagine publică auto-batjocoritoare, în mare parte asociată cu violența gorilă și comedia farcică, Devolver Digital a contribuit la publicarea Metal Wolf Chaos XD, un joc japonez cult-clasic care nu ar fi văzut niciodată o eliberare în Occident, dacă cineva nu ar fi făcut eforturi.

Devolver are o prezență suficient de mare pentru industrie, pentru a avea o conferință de presă anuală E3, adesea văzută ca un punct culminant al spectacolului, care în mod deschis bate joc de industria mai mare, din care face parte cu curaj curajos. Ei vor promova cu plăcere și vor vinde jocuri de acțiune violentă, cum ar fi Linia fierbinte Miami și Shadow Warrior, precum și jocuri de puzzle provocatoare de gândire, cum ar fi Principiul Talos, și chiar prostie, jocuri sexuale, cum ar fi Îngăduirea genitală, care sunt greu de clasificat.

Ei cred în ambele valori monetare ca produse și valoarea lor artistică ca jocuri video.

Apoi, pe micro-scară, aveți oameni precum Wolfgang Wozniak, cunoscut și ca Wolfgame, o singură persoană care se ocupă de portarea jocurilor indie la diferite sisteme sub unicul său, chiar mic, om. El este persoana responsabilă numai de portul PlayStation Vita din VA-11 HALL-A: Acțiunea barmanilor Cyberpunk, și sincer, cred că merită un maxim de cinci.

El lucrează incredibil de greu pentru a transfera jocurile altor persoane la noi sisteme într-un mod care să ajute atât el cât și jocurile pe care le port. Efectul său poate părea mic, dar este, în practică, o ediție reușită de editare a unui joc pentru care atât de mulți oameni ar putea altfel să ignore.

Ideea pe care o fac aici este că un editor are tot dreptul să încerce să fie o afacere profitabilă, dar poate fi mult mai mult decât atât. Editorii de jocuri video au capacitatea de a promova, păstra și proteja jocurile video dacă își fac bine meseria, dar pentru atât de mulți editori de nume mari, numerele par a fi tot ce contează cu adevărat la sfârșitul zilei.

Companiile precum EA, Warner Bros. și Take-Two optează să se concentreze doar pe promovarea și vânzarea celor mai mari francize cu cele mai sigure pariuri, cum ar fi Batman, Razboiul Stelelor, și furt Auto, în timp ce pledând în același timp sărăcia atunci când succesul lor masiv nu era la fel de masiv pe cât vroiau. Ele limitează creativitatea dezvoltatorilor înșiși, iar ei îndreaptă degetele spre public atunci când se plâng.

Acest lucru servește doar pentru a face ca editorii majori să pară ca alegând cerșetorii și dacă obținerea unui profit maxim ca editor este în cele din urmă în detrimentul clientului, artiștii și industria în ansamblu, atunci obținerea unui profit maxim nu ar trebui să fie viabilă.

Înfășurarea lucrurilor

Înțeleg complet că jocurile sunt o afacere și că eu aștept ca totul să fie făcut întotdeauna de dragul artei este naiv și, mai important, nerealist. În același timp, trebuie să existe un mediu fericit în care editorii majori precum Activision, Take-Two, EA și alții pot obține un profit satisfăcător fără a face acest lucru în detrimentul creativității dezvoltatorilor, a bunelor consumatori credința și calitatea generală a produselor lor.

Editorii sunt adesea un element necesar pentru a-ți obține jocul acolo și pentru a-ți ajuta numele și compania să crească. Lucrul cu un editor nu ar trebui să fie ceva de care să vă fie frică, dar, ca și în cazul lui Bungie și al multor alții, dacă sunteți într-o relație negativă cu un editor exploatator, atunci ar trebui să plecați dacă puteți. Mai ales dacă nu aveți nevoie de ele în primul rând.

De asemenea, merită să ne amintim că acest tip de tratament al lui Bungie de către un editor și o separare ulterioară sa întâmplat cu studioul anterior. Ei s-au despărțit de Microsoft în 2007, ceea ce a fost, de asemenea, aparent o tranziție stâncoasă, iar experiența studioului ar putea fi motivul pentru care s-au asigurat că vor lua Destin cu ei când au plecat.

Se pare că Bungie a învățat din experiențele anterioare cu editorii care nu aveau cum să facă ceea ce au putut atunci când a plecat.

Decorul general al lui Bungie în blogul lor de știri oficiale despre separarea lor de Activision a fost foarte profesionist și respectuos și le aplaud pentru că au rămas atât de înclinate în acest moment uriaș. Acestea fiind spuse, mă îndoiesc serios că vor dori să treacă cu această separare deloc dacă relația lor cu Activision nu ar fi suficient de stâncoasă pentru ao justifica.

Se pare că studioul a înveselit și a sărbătorit cu șampanie atunci când au auzit vestea că sunt liberi și, dacă e adevărat, atunci eu sincer le aplaud (din nou).

Plecarea lui Bungie de la Activision nu este doar o veste bună pentru ei ca dezvoltator, sau pentru fanii lui Destin, ci pentru întreaga industrie. Este o declarație publică puternică, fermă, împotriva editorilor de nume mari care influențează calitatea jocurilor video și ar trebui să i se acorde atenție și să fie învățați de la toți cei care ar putea fi afectați de o relație negativă cu editorii.

Îi doresc lui Bungie cele mai bune noroc în eforturile lor independente de a continua să creeze și să se autodeprime Destin franciza, și cu adevărat sper că le merge bine. Poate că nu va avea un succes atât de mare ca înainte, dar poate fi un succes foarte bun și, indiferent de ce se întâmplă, va rămâne în continuare Destinul lor.