MMO-urile trebuie să îmbrățișeze eSporturile pentru a rămâne relevante & quest;

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Data Creației: 14 Mai 2021
Data Actualizării: 1 Mai 2024
Anonim
MMO-urile trebuie să îmbrățișeze eSporturile pentru a rămâne relevante & quest; - Jocuri
MMO-urile trebuie să îmbrățișeze eSporturile pentru a rămâne relevante & quest; - Jocuri

Conţinut

În cadrul tuturor discuțiilor care au dus la turneele Blizzcon 2016, un subiect anume a fost abuzz în World of Warcraft Arena spectatori - și anume, cel al Cdew-ului de lungă durată. Incredibil de respectat în Wow comunitate, aceasta a fost cea de-a patra apariție a lui Cdew la Blizzcon, dar nu la câștigat niciodată înainte. Povestea sa de tenacitate și persistență la cel mai înalt nivel de competiție la făcut să fie un favorit instantaneu și mulți îi înrădăcineau pentru a obține în sfârșit victoria pe care o căuta atât de mult timp.


Astfel, Cdew și echipa sa Metoda NA s-au luptat pentru finalele mari ... și, în urma unui joc final incredibil de fin, care ar fi putut merge oricum, Metoda NA a fost înfrântă și visul lui Cdew sa încheiat. Campionii de apărare, Splyce, au ajuns să-și păstreze titlul în ceea ce este descris ca fiind unul dintre cele mai epice Wow Arena serie să ia vreodată scena Blizzcon.

(Video creat de Guyd, asigurați-vă că vizitați canalul său Youtube)

Mulți consideră că eSporturile reprezintă un mijloc extins de marketing și promovare a jocurilor și turneelor ​​respective. Pentru a fi corect, este absolut. Dar, mai mult decât atât, împărtășește același lucru pe care îl fac multe sporturi: un erou care trebuie rădăcată sau o echipă care să-i susțină și să-i urmeze încercările și necazurile. Fie că este vorba de jucători precum Cdew Wow sau echipe precum Team SoloMid în Liga Legendelor, este acel element uman pe care oamenii îl pot transforma în narațiuni odată ce praful sa stabilit și turneul a jucat.


Cele mai mari turnee eSports tind să aibă succes în a atrage oamenii în jocurile lor. Eu personal am dorit să joc Liga Legendelor din nou după o pauză prelungită, doar pentru că m-am uitat la finala Campionatului Mondial și am fost atrasă de hype. Sunt mereu dornic să sparg bastoanele de luptă și să joc câteva runde luptător de stradă cu prietenii după încheierea EVO.

Dar nici unul dintre aceste jocuri nu ar fi la fel de reușit în acest sens dacă nu ar inspira acel element uman. Se uită la jucători precum Faker sau Infiltration în jocurile lor, care ne încurajează să ne dorim să ne îmbunătățim și să jucăm ca ei, chiar dacă acel nivel este cu siguranță imposibil de găsit pentru majoritatea.

S-ar putea să vă întrebați acum, "cum afectează acest lucru MMO-urile?" Să ne uităm puțin mai aproape.


O sumă de plată

În anii precedenți, MMORPG-urile au fost dezvoltate în număr mare, mulți dezvoltatori AAA folosindu-se tot felul de licențe și francize diferite pentru a încerca să se potrivească succesului runaway al World of Warcraft. Mai recent, aproape toate aceste jocuri au făcut fie slab în vânzări și retenția jucătorilor, fie au fost nevoite să-și reducă dimensiunea pentru a satisface o bază de jucători mai mici.

În timp ce abordarea lunară de abonament la plata MMORPG a fost o dată normă, acum doar o mână de jocuri par să poată susține acest lucru, cum ar fi World of Warcraft sau Final Fantasy XIV: Un Tărâm Reînnoit. Multe altele au trecut de atunci la o schemă de plată gratuită cu microtransacții (RUPTURĂ, WildStar) sau evitarea abonamentului în favoarea unei plăți odată pentru a juca un sistem (Elder Scrolls Online).

O mare parte din această schimbare în filosofie este fără îndoială din cauza succesului multor MOBA, dintre care majoritatea sunt liberi să se joace cu microtransacții cosmetice care le susțin. De fapt, succesul runaway al MOBA-urilor a schimbat întregul mod în care este percepută și dezvoltată piața jocurilor video, în special în ceea ce privește costurile.

Știam mulți care erau nemulțumiți de faptul că trebuiau să plătească un preț complet pentru a juca Overwatch la eliberarea sa. Deoarece a fost comparabil cu MOBA-urile Gratuite pentru a juca la fel de mult ca în cazul jocurilor FPS contemporane, un număr considerat că prețul solicitat este mult prea mare, mai ales pentru un joc pur multiplayer. Dar, prin contrast, exact același punct de preț este atașat la fiecare lansare majoră de Call of Duty sau Battlefield, cu o reacție considerabilă mai mică. De fapt, acelasi pret este inca standardul pentru o gama larga de jocuri AAA pe PC si console.

Totul revine la percepția valorii și modul în care a fost schimbată în jocurile video în ultimii ani. De ce să plătiți acest preț atunci când puteți dedica multe ore de divertisment unui joc care nu vă costă un cent? Ce-l face să merite mai mult în comparație cu nenumăratele alte jocuri care sunt lansate în Early Access mult mai ieftin sau disponibile în mod regulat, la o taxă neglijabilă?

Și toate acestea s-au întors cu cercul complet către MMO-uri. Adesea, necesitând un preț complet de cumpărare și apoi costuri suplimentare de abonament lunar, valoarea MMORPG-urilor este brusc pusă sub semnul întrebării. Chiar și atunci când era de așteptat să plătești un preț complet pentru jocuri, oamenii ar fi încă timizi de la abonamente, așa că acum că piața sa schimbat pare complet nerezonabilă pentru majoritatea ... și asta chiar fără a lua în calcul costul de cumpărare a pachetelor suplimentare de expansiune.

În combinație cu această schimbare a valorii percepute, costurile de dezvoltare și întreținere ale unor astfel de jocuri nu s-au diminuat, astfel încât conceptul de MMORPG pur și simplu nu mai este profitabil. Chiar dacă a fost, puțini sunt capabili să se potrivească cu giganții stabili ai pieței; tot ce este nevoie este o experiență frustrant sau o zonă prost proiectată și neclară pentru ca oamenii să compare un MMORPG World of Warcraft, cu cei doisprezece ani de actualizare a conținutului și îmbunătățiri repetate și poloneză. Ghici unde se găsesc, de obicei, când se întorc mai devreme?

Este mai mult decât RPG-uri

Până acum, multe dintre acestea au vorbit despre MMORPG-ul, deoarece acesta este sub-genul mare pe care îl veți vedea în majoritatea MMO-urilor grupate sub. Este cu greu singurul tip de joc care este demn de eticheta MMO, cu toate acestea.

În timp ce MMO înseamnă Massively Multiplayer Online, de obicei acest lucru nu este folosit pentru a defini MOBA, cum ar fi Dota sau Laugh out Loud. Motivul este că primul M. De multe ori implică un grup mai mare de jucători într-un singur server sau zonă, ceea ce adesea echivalează cu o lume persistentă pe care oamenii o pot împărtăși. Ca atare, jocurile de supraviețuire și crafting cum ar fi ARK: Supraviețuirea a evoluat sau Rugini sunt ceea ce se califică de obicei. Chiar ai putea face un caz Minecraft ca un MMO dacă vrei cu adevărat.

Din păcate, multe dintre aceste jocuri nu se comportă foarte bine. Jocuri de supraviețuire cum ar fi cele menționate mai sus tind să rămână în Access Early pentru perioade lungi de timp, pe măsură ce dezvoltatorii le actualizează de-a lungul anilor. De fapt, ai fi greu să cauți un joc în acea direcție care lasă de fapt, de fapt, statutul de acces timpuriu. Și ca și jocurile reale, baza jucătorilor pentru genul tind să migreze de la joc la joc în funcție de care se simte mai complet și mai activ în orice moment.

Pentru a supraviețui - fără vreo intenție de joc - unele dintre aceste jocuri au început să se deplaseze către eSporturi. De exemplu, ARK rulează acum turnee numite Supraviețuirea celor mai potrivite, care văd echipele de persoane mici care concurează să fie ultimele care stau pe insula PvP ostilă. Alte jocuri, cum ar fi H1Z1 s-au mutat în modurile Battle Royale, care sunt afacerile separate și pe termen scurt în comparație cu modurile lor de supraviețuire pe termen lung.

În prezent, multe dintre acestea nu sunt deosebit de populare, probabil din cauza lipsei de marketing și a lipsei unei baze extinse de jucători pentru început.Dar ar trebui ca un turneu de succes să apară și să atragă atenția, care s-ar putea schimba cu ușurință într-o bătăi de inimă.

PvP nu este singura considerație

Cea mai mare degradare a oricărui joc care se concentrează asupra devenirii unui eSport este că aceștia riscă să-și extindă conținutul prea subțire. La urma urmei, eSporturile sunt aproape întotdeauna vor fi afacerile PvP în orice altceva decât o noutate ocazională, cum ar fi Wow raidurile rapide de la Blizzcon sau expoziția Doom Bots pentru Liga Legendelor.

În timp ce succesul în creștere al eSports și MOBA-urilor a adus mai mulți oameni în PvP competitiv decât oricând, acest lucru este departe de singurul motiv pentru care oamenii joacă jocuri. Unii pur și simplu nu doresc să participe în ceva multiplayer și ar prefera să se relaxeze și să se joace propriul lor joc, iar marea majoritate a jocurilor sunt construite cu acest lucru în minte.

Există un număr mare de jucători în World of Warcraft care nu au atins niciodată elemente PvP ale jocului și se estimează că mai puțin de 10% joacă Arena în totalitate.

Nu este lansat niciun joc care să fie perfect pregătit pentru PvP. Există întotdeauna unele valori excepționale în ceea ce privește echilibrul dintre personaje, clase sau alte fațete care vor derula rezultatele jocului. Acest lucru necesită o echipă constantă și dedicată axată exclusiv pe încercarea de a atinge un echilibru competitiv și pentru ca jocul să rămână perfect echilibrat, în același timp unic și interesant din punct de vedere al aspectului este o sarcină imposibilă.

Cuplați acest lucru cu necesitatea de a vă actualiza și extinde constant cu caractere, hărți și elemente noi pentru a menține jocul în stare proaspătă și care devine o scurgere semnificativă a resurselor utilizate pentru dezvoltare.

Dar dacă un joc nu este concentrat doar pe PvP, așa cum sunt doar câteva MMORPG-uri, atunci acesta este timpul de dezvoltare petrecut pentru a nu actualiza sau a îmbunătăți alte zone ale jocului. O prea mare echilibrare a PvP poate vedea că jucătorii PvE devin plictisiți și frustrați, mai ales atunci când astfel de schimbări ale unuia dintre aspecte pot avea un impact ușor asupra celeilalte neintenționate. Prea puțin, iar comunitatea PvP devine frustrat, ceea ce le poate vedea adesea plecând pentru pășuni mai verzi.

Deci, unde stau MMO-urile?

Așa cum sunt, MMO-urile rămân un gen care, deși mai puțin obișnuit decât au fost anterior, continuă să fie puternic. Mulți își mențin nișa cu baze stabile de jucători, în timp ce unii titani mai mari continuă să rămână monoliți pe piața jocurilor video.

Sunt ele la fel de populare sau de succes ca multe din jocurile competitive care s-au ridicat pentru a-și lua locul în centrul atenției? Nu chiar. Este greu să joci cel mai bine jucat joc din lume Liga Legendelor, și Overwatch a depășit până acum cea mai recentă extindere WoW de două ori peste.

Dar kicker-ul de a scăpa de asta este asta nu trebuie să fii masiv popular pentru a avea succes.

Jocurile video sunt un produs conceput pentru a face bani, indiferent de alte aspirații nobile și de obiective pe care echipa de design le-ar putea avea. Este absolut posibil ca acest lucru să fie realizat fără a găzdui turnee masive și a atrage mii de oameni în stadioane ambalate pe care eSports încearcă să le facă. Și este foarte probabil că multe dintre aceste jocuri sunt considerate a fi succese chiar și în nisele lor confortabile.

Asta nu înseamnă însă că eSporturile nu pot oferi nici un beneficiu. Am vorbit la începutul acestui articol despre elementul uman al eSports și asta este absolut adevărat acum. Există sute de jucători iconici și nume în circuitele MOBA pe care oamenii le mândresc și le urmăresc povestile, dar sunt mult mai puțin pentru majoritatea MMO-urilor.

Este elementul uman care îi determină pe oameni să se rădăcească pentru favoriți în sport și eSport, de asemenea, și aceasta este absolut cea mai mare putere și de marketing pe care eSporturile le pot oferi unui joc.

Pentru fiecare Cdew care a susținut victoria la Blizzcon, sunt probabil alții care ar putea deveni la fel de pricepuți sau chiar i-ar plăcea timpul dat. Dar fără acest tip de expunere și marketing, este posibil ca acești jucători să nu fie descoperiți niciodată, sau niciodată să nu aibă șansa de a-și îmbunătăți abilitățile și de a face încercarea.

MMO-urile trebuie să îmbrățișeze eSporturile pentru a rămâne relevante? În cele din urmă, probabil că nu. Este foarte posibil ca acestea să poată exista așa cum sunt, oarecum mai multă nișă decât alte genuri, dar totuși centrul atenției multor gameri și a investițiilor. Dar ar putea eSports ajuta la ridicarea MMO-urilor in ceva mai mainstream? Este cu siguranță posibil.

Unde stați în această discuție? Distribuiți comentariile de mai jos; Mi-ar plăcea să le aud și să vorbesc cu voi despre chestiune.