Dungeon Keeper Studiu de caz & colon; Jocurile gratis nu sunt jocuri gratuite

Posted on
Autor: John Pratt
Data Creației: 15 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 7 Noiembrie 2024
Anonim
Dungeon Keeper Studiu de caz & colon; Jocurile gratis nu sunt jocuri gratuite - Jocuri
Dungeon Keeper Studiu de caz & colon; Jocurile gratis nu sunt jocuri gratuite - Jocuri

Conţinut

(Avertisment: recenzia video YouTube legată în antet conține profanitate.)


Odată cu apariția fiecărei experiențe MMO noi vine o nouă reechilibrare a vechii întrebări: să utilizați modelul de abonament sau să nu utilizați modelul de abonament?

Până acum, a fost dificil să găsești ceva care nu este un joc Blizzard care se luptă să mențină o populație durabilă - deși noul WildStar nu a prezentat încă semne de semnalizare și Elder Scrolls Online pare să continue să rămână înalt, în pofida unei serii de probleme de lansare, astfel încât să se vadă în continuare un record.

Dar cu privire la vechiul "Wow ucigași "ai trecutului; Rift, Star Wars: Vechea Republică, Aion, TERA, etc, toate au căzut din bandwagonul abonamentului, deoarece abonamentele jucătorilor nu au fost suficiente pentru a duce costurile jocului. Există o mulțime de motive diferite pentru care aceste jocuri au eșuat, dintre care multe sunt discutate aici Să vorbim MMO: abonament sau gratuit-pentru a-play-Cash Magazine. Și totuși, indiferent de "motivele reale", aceștia împărtășesc aceeași poveste.


Mai devreme sau mai târziu, veți vedea că o persoană o numește: "acest lucru va fi liber să jucați în mai puțin de șase luni".

Și de obicei este adevărat.

Dar de ce este aceasta întotdeauna salutată ca un lucru bun de către cei care au susținut jocul la lansare, chiar dacă acele cazuri (de ex. TERA vs. SWTOR) în cazul în care saltul la F2P a fost făcut destul de bine? Ce este atât de plăcut să joci un joc grundfest disperat, adunat cu disperare, dintr-un joc cu XP înjumătățit și o șansă zero pentru cei mai buni jucători?

Atunci când un joc merge gratuit, nu înseamnă că joci jocul gratuit.

Desigur, există un contra-argument interesant pentru acest ... dar se cultivă pe piața de telefonie mobilă, nu în jocuri de noroc pe desktop.

Motivul pentru aceasta este adesea pentru că jocurile casual mobile sunt aproape în întregime concepute pentru a pierde cât mai mult timp posibil și adesea în modul cel mai fără minte posibil. Există foarte puțină calificare implicată în joc Zdrobire de dulciuri. Asta nu te va împiedica să joci întreaga autobuz, nu?


Ca atare, este mult mai ușor să cântăriți un joc mobil casual în mod egal atunci când vine vorba să îl jucați complet gratuit, în timp ce plătiți pentru diferite upgrade-uri și valute în joc pentru o evoluție mai rapidă. Când punctul jocului este o pierdere de timp repetitivă, bine, ce e mai mult timp?

Problemele mai mari apar atunci când nu este doar "un pic mai mult timp".

De fapt, poate fi o mulțime de timp. Cale prea mult timp, de fapt, până la punctul în care un joc este practic nu poate fi redat ca jucător liber.

introduce Dungeon Keeper. Jocul original de strategie de Bullfrog Productions a fost lansat de EA în 1997 pentru PC, la aprecierea critică și a dat naștere unei secunde Dungeon Keeper 2. O a treia tranșă a fost planificată, dar în cele din urmă dezmembrată, precum și un MMORPG doar pentru Asia. De atunci, franciza a fost în esență dormită până de curând, când EA a readus-o la viață, cartoonificată și actualizată pentru a juca pe drum.

Fanii jocului original au fost extrem de neimprimați. Fanii jocurilor gratis pentru jocuri ... au fost, de asemenea, neimprimați.

Deși multe mecanisme de joc nu pot fi clare imediat de captura de ecran de mai sus, rețineți că timpul pentru avansarea unui spațiu în construirea temniței va dura aproape 24 de ore timp real într-o direcție, sau 3,5 în cealaltă.

Sau ai putea plăti.

Un spațiu.

În timp ce alți critici au considerat Dungeon Keeper joc mobil o insultă la Dungeon Keeper franciza, aș merge mai departe pentru a spune că aceasta este o insultă la inteligența umană de bază.

Acest lucru nu este "distractiv", chiar și într-un sens fără minte. Este o bătaie de bani dreaptă și nimeni, absolut nimeni, ar trebui să poată argumenta altfel.

Partea amuzanta este ca EA a incercat cu siguranta, atunci cand un paznic britanic la chemat in fata Autoritatii pentru standarde de publicitate, citand Dungeon Keeper anunțul a fost "înșelător, deoarece a omis informații importante".

Gigantul de jocuri a răspuns că nu a înșelat sau a omis informații din anunț, precizând că "conținutul în joc este disponibil pentru toți jucătorii, indiferent dacă fac sau nu achiziții în aplicație" și că "jocul fără achiziții în aplicație este nu este strict limitată ".

De fapt, EA a făcut un caz destul de convingător, demonstrând că este cu siguranță posibil să se achiziționeze toate cele trei tipuri de monedă în joc, că tot conținutul și activitățile sunt realizabile fără plată, iar datele care au arătat ne-cheltuitoare au fost bine reprezentate în numărul de jucători care au ajuns la mijlocul și la sfârșitul jocului, chiar și cei care nu au cheltuit-o nu au ajuns la aceste puncte "mult mai încet" decât cei care cheltuiesc.

După ce a investigat, ASA a constatat că anunțul a încălcat codul său, deoarece îl interzice din Marea Britanie ... și de aceea:

"Am înțeles că mai multe mecanisme din joc au luat o perioadă semnificativă de timp pentru a fi finalizată, și că acestea ar fi să fie accelerate doar prin utilizarea monedei bijuterie premium, a spus ASA.

"Am remarcat că, deși unele dintre aceste acțiuni s-ar putea face simultan, a existat o limita la cât de multe acțiuni s-ar putea întâmpla în același timp și că lungimea cronometrelor a crescut în funcție de cât de mult a progresat jucătorul în anumite aspecte ale jocului.

"Prin urmare, am considerat ca fiind extrem de probabil ca pstraturile ar ajunge într-o poziție în care nu ar fi în măsură să întreprindă alte acțiuni semnificative sau progresive în joc până când un cronometru a fost terminat sau a fost omis, și că aceste perioade ar deveni mai lungi și mai semnificative, iar costul săriturilor din ce în ce mai mare, pe măsură ce jucătorul a progresat ".

"Din informațiile disponibile în anunț, jucătorii s-ar aștepta la progresul jocului și la capacitatea lor de a avansa pentru a fi nestingherită de întârzieri neașteptate și excesiv de oneroase și, prin urmare, am considerat că durata și frecvența acestor evenimente inversate au depășit ceea ce ar fi rezonabil așteptată de jucători ", a declarat ASA.

"În consecință, am considerat că este posibil ca mulți jucători să considere experiența de joc ca fiind neașteptat redusă și, ca rezultat, ar trebui să cheltuiască pietre pentru a obține forma de gameplay anticipată".

Cu acest rezultat final vine cu un mare sentiment de relief. Cel puțin, EA nu poate pur și simplu să scape cu amortizarea acestei scuze teribile a unui joc ca joc - și liber joc la asta.

Cu toate acestea, suntem încă departe de a vedea sfârșitul micro-tranzacțiilor mercenari pentru a împiedica progresul jucătorului. Și va fi nevoie de mulți oameni să o observe și să se opună pentru ca acest model să se schimbe.