Economia jocurilor video - cunoscute și necunoscute și excl.

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Creației: 14 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 25 Decembrie 2024
Anonim
CONȘTIENTUL ȘI PERSONALITATEA. DE LA INEVITABIL MORT LA VEȘNIC VIU
Video: CONȘTIENTUL ȘI PERSONALITATEA. DE LA INEVITABIL MORT LA VEȘNIC VIU

Conţinut

introducere

În acest sens, vreau să vorbesc puțin despre economie și despre jocurile video. Dar nu vă faceți griji - nu va fi aproape la fel de obositoare pe cât pare. Economistul tradițional bine îmbrăcat, spectaculos și ușor de învățat îi place să clasifice categoric lumea pe care o vede. De preferat, el dorește să găsească o modalitate de a se potrivi într-o ecuație finită care poate fi apoi analizată până când întreaga clasă este adormită. În mod ciudat, jocurile video nu se potrivesc atât de bine cadrului său prețios.


Scopul acestui articol este, prin urmare, să aflăm ce fel de bun economic este un joc video și cum facem să înțelegem industria? În acest proces, vom vorbi puțin despre teoria actuală a bunurilor și apoi vom analiza întrebările fără răspuns pe care jocurile video le aduc la masă.

Marfuri, marfuri, marfuri

Vedeți, un joc video este bun - la fel ca o înghețată sau un parc oraș - jocurile video servesc beneficii persoanelor care le consumă. Deci, cum putem caracteriza bunurile? Modul obișnuit este de a privi două aspecte diferite. În primul rând, ne întrebăm dacă un bun este exclusiv - poate vânzătorul / proprietarul bunului să restricționeze consumatorii consumatori? Pentru o înghețată ieftin și ușor să se asigure că numai tipul care cumpără inghetata ajunge să-l consume. Pentru un parc urban - nu atât de mult.

A doua întrebare se referă la rivalitate - este valoarea beneficiului pe care un consumator îl primește redus, dacă mai mult de o persoană consumă binele? Mărfurile rivale sunt atunci acelea care scad în valoare dacă mai mult de o persoană le consumă în același timp. Un exemplu bun sunt peștele din ocean - dacă toți pleacă în pescuit, suntem cu toții mai răi decât dacă numai unul dintre noi ajunge să pescuiască, deoarece suntem susceptibili de a suprasolicita pe termen lung. Mărfurile fără rival sunt cele pentru care nu există o reducere a beneficiilor, până la un anumit nivel de congestie (se poate spune că pescuitul nu este competitiv până la o anumită măsură).


Dacă potriviți imaginea împreună, veți obține ceva de genul asta.

Deci, unde se potrivesc jocurile video în cadrul tradițional? Ei bine, un joc video standard este cu siguranță exclusiv (jocul liber are doar un preț de zero) și cu siguranță nu este rival. Rețineți că acest lucru se înțelege în sensul că nu puteți epuiza copiile disponibile și până la un anumit nivel de congestie, niciun consumator nu este mai rău din cauza altora care se alătură comunității. Dar sunt ca un parc de oraș sau o plajă? Sunteți doar indiferenți față de ceilalți jucători sau sunteți de fapt mai bine să aveți mai mulți oameni implicați în comunitate?

Pentru un joc multiplayer, cu siguranță preferați să aveți câțiva jucători, dar se aplică parțial și altor jocuri - un jucător îi place să aibă acces la mai multe recenzii, mai multe ghiduri și sfaturi, mai multe moduri, mai multe servere, mai multe clanuri și mai mulți dezvoltatori dragoste (congestie să ia în considerare), mai degrabă decât să fie unul dintre cei selectați juca un joc pe care chiar dezvoltatorii le-au întors (Rust Legacy sob ...).


Cu cât este mai mare efectul rețelei

Înapoi în 1908, oamenii din compania de telefonie Bell au început să vorbească despre efectele rețelei - noțiunea de consumatori de telecomunicații fiind mai bine dacă mai mulți oameni se angajează să utilizeze produsul. Unele studii academice demne de remarcat pot fi urmărite în anii '80 și '90, însă cea mai cuprinzătoare cercetare a fost făcută după popularizarea internetului, deoarece definiția se potrivește frumos cu software-ul, rețelele sociale și multe alte bunuri virtuale.

În 2004, Steven Weber, profesor la Universitatea din California, a inventat o nouă categorie de bunuri - mărfuri anti-rivale. El sa referit în mod specific la bunuri, care cresc în valoare, pe măsură ce mai mulți oameni le consumă, menționând efectul rețelei ca cea mai populară cauză. Acum, bunurile din punct de vedere tehnic non-rival au o schimbare "non-negativă" a valorii consumului, pe măsură ce mai mulți oameni le consumă, astfel încât, în conformitate cu definiția mărfurilor anti-rivale, se încadrează în acea categorie. Cu toate acestea, vremurile se schimbă și observațiile efectelor de rețea devin din ce în ce mai frecvente, deci ceva trebuie să fie dat.

Marfuri, bunuri, jocuri

Având în vedere acest lucru, haideți să modificăm tabelul economiștilor tradiționali un pic, nu-i așa?

Cel mai mare beneficiu pentru societate este cu siguranță ridicat de la mărfurile Symbiotic, cum ar fi internetul - pentru că majoritatea accesului este nerestricționat sau chiar liber și cu cât mai mulți oameni îl folosesc, cu atât este mai bine toată lumea. Cele mai multe jocuri video sunt apoi produse anti-rival și exclusiv - produse de rețea. Ca atare, beneficiul pe care îl servesc crește pe măsură ce mai mulți oameni se angajează în consum, însă proprietarii pot totuși să restricționeze consumul de persoane. Acest lucru ne spune apoi că, cu cât mai mulți oameni joacă deja un anumit joc, cu atât beneficiile potențiale sunt percepute de noii consumatori și cu cât este mai mare voința de a plăti.

Idei pentru dezvoltarea înțelegerii viitoare

Conceptul de bunuri de rețea și noțiunea de efecte de rețea deschide o varietate de întrebări pentru a investiga și jocurile video sunt locul perfect pentru a face studiile.

Întrebări care merită luate în considerare includ

# 1 Există vreo legătură între prețurile pe care oamenii sunt dispuși să le plătească pentru jocuri și numărul de jucători activi / copiile existente vândute? (articole aici și aici)

Există dezvoltatori, care încearcă să se angajeze în profituri excesive în detrimentul excedentului de consum, deoarece oamenii sunt dornici să se alăture comunităților lor?

# 3 Ce avantaje aduce popularitatea jocurilor gratuite care aduc comunitatea (de exemplu, Steam) și cum se schimbă consumul de bunuri complementare (articole / upgradeuri în joc etc.), deoarece mai mulți oameni se angajează să joace gratuit -pentru joc?

# 4 Cum funcționează competiția în industria jocurilor de noroc - o industrie în care dezvoltatorii mari au un avantaj competitiv, în timp ce cei mici se luptă să atragă o bază de utilizatori suficientă?

# 5 Cum sunt distribuite consumatorii în această industrie "mari-firme-ușor-a lua-mai mare"? (articolul aici)

outro

Cred că veți fi de acord, am realizat un pic de înțelegere și un fel de cadru conceptual pentru gândirea jocurilor video și a economiei industriei jocurilor. Acum, economistul tradițional are câteva concepte reci și metode utile în centura sa de scule. Cu toate acestea, după cum se poate vedea, jocurile video au anumite caracteristici științifică a început să studieze în mod corespunzător numai în ultimii ani, să nu mai spunem că ei deschid o întreagă cană de viermi în termeni de întrebări fără răspuns. Sper că veți găsi acest lucru la fel de inspirator ca și mine - fiecare minut al jocului dvs. oferă omenirii mai multe motive să fie curios și să câștige mai multă înțelegere despre sine.

Deci, păstrați jocurile în lumea liberă!