Final Fantasy XIV & colon; Un taram renascut Runda 1 & virgula; LUPTA & excl;

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Creației: 24 Martie 2021
Data Actualizării: 20 Noiembrie 2024
Anonim
Final Fantasy XIV & colon; Un taram renascut Runda 1 & virgula; LUPTA & excl; - Jocuri
Final Fantasy XIV & colon; Un taram renascut Runda 1 & virgula; LUPTA & excl; - Jocuri

Conţinut

Combaterea timpurie și mijlocie

După încheierea recentă a concluziilor Final Fantasy XIV: Un Tărâm Reînnoit etapa 1 a beta-fazei 3 închise, Square-Enix a văzut o mulțime de feedback de la comunitate pe diferite placi on-line. Testere au fost de a sări la concluzia că stilul de luptă văzut la începutul și mijlocul nivelurilor de joc reflectă în mod corespunzător natura de lupta jocul va servi la endgame sale. Aceasta este o concepție greșită evidentă că testerele alfa și beta tind de obicei să ajungă la. Cu toate acestea, unii jucători au ajuns la concluzia că în spatele tuturor lor tipic MMORPG-ul modern de mecanica jocului, Final Fantasy XIV: Un Tărâm Reînnoit poate avea exact ceea ce are nevoie pentru a lua jucatori prin surprindere.


Sistemul actual de combatere

Plângerile privind repetarea rămân neschimbate printre testerii beta - că lupta este repetitivă și neinteresantă. Da, veți găsi cu siguranță că folosiți aceleași abilități mereu înapoi, dar câte MMO nu are parte de lupte repetitive?

În timpul Beta 3, eu și câțiva alți jucători am fost destul de norocoși pentru a încerca prima luptă reală care a necesitat mai mult decât abilitatea de a apăsa butoane, lupta Ifrit. Acest lucru nu a fost deloc o încercare a bilei, dar au existat elemente în această luptă care a fost definită pentru prima dată Final Fantasy XIV 1.0 și a pus-o în afară de predecesorul său Final Fantasy XI. Bătălia Ifrit la nivel scăzut conține mecanici care încearcă să provoace capacitatea jucătorului de a răspunde la schimbările din mediul de luptă și necesită conștientizare constantă a poziționării și comunicare adecvată între partidul celor patru.


TP (Puncte tactice)

Aceasta, la rândul său, va cere jucătorilor să mențină un nivel de cunoștințe și experiență atunci când urmăresc să exceleze la clasa / locurile de muncă alese. De exemplu, în multe momente în timpul luptei Ifrit, mi-am găsit TP-ul la un pas de epuizare. Au existat mai multe ocazii în care am ieșit din TP și m-am împiedicat să folosesc abilitățile care l-au consumat pentru o perioadă de timp. Numai acest lucru garantează faptul că este necesară o bună luare a deciziilor pentru a menține un nivel adecvat al ceea ce se numește "gestionarea contoarelor"Și, în ciuda iluziei că lupta implică cantități excesive de împroșcare cu buton și" face-roll ", va fi un accent deosebit pe faptul că jucătorii trebuie să folosească abilitățile potrivite la momentul potrivit pentru a se asigura că primesc cel mai mult bang pentru buck .

Jocuri anterioare

Același lucru se poate spune și despre diverse alte jocuri din gen. Unul, de exemplu, este popularul joc de "luptă cu adevărat-acțiune" TERA Pe net. În ciuda diferitelor probleme legate de joc, acesta oferă jucătorilor un sistem de lupte interesant și angajat. Mișcarea, gestionarea contoarelor, poziționarea și reacția corespunzătoare la schimbările de pe câmpul de luptă sunt toate lucrurile prezente Final Fantasy XIV: Un Tărâm Reînnoit.


Veteran Final Fantasy XI jucătorii tind să facă de multe ori comparații între lupta împotriva Final Fantasy XI și Final Fantasy XIV: Un Tărâm Reînnoit, descriind adesea sistemul de luptă ARR conține spam și neimaginative. Cel mai important, cooldown-ul global al Weapon Skills a fost un subiect major de discuție între jucători. Este important să rețineți că acest nou sistem de luptă are o abordare proaspătă și modernă în comparație cu cea a lui Final Fantasy XI. Abilitățile de rotație, răspunzând în mod corespunzător abilităților dușmanilor, împătimiții de mix-și-potrivire cu abilitățile tale și poziționarea corectă a dvs. înșivă sunt aspecte care trebuie luate în considerare în acest nou titlu Online Final Fantasy. Yoshida și echipa sa au adoptat cu siguranță o abordare mai modernă în proiectarea acestui sistem de luptă proaspăt și inovator.

Se pare că cineva nu a încorporat mișcări în strategia lor în timpul lui Ifrit Extreme de 1.0 și acum se roagă celor doisprezece pentru o creștere ... Acesta rămâne, de asemenea, un factor în 2.0.

Clase și locuri de muncă

De la încheierea fazei 3, Final Fantasy XIV: Un realam renascut Beta testerele și-au exprimat opiniile și observațiile. Consensul general privind seturile de calificări ale clasei și locurilor de muncă a fost un amestec de rezultate negative și pozitive.

Jucătorii critică faptul că lui Archer / Bard i sa acordat o mulțime de pricepere și consideră că lupta Pugilist / Monk este lipsită de minte și implică multă lovitură de buton, oferind altfel conține spam experienţă. Este într-adevăr ușor să fiu de acord cu astfel de concluzii negative, dar trebuie să îndemn jucătorii să oprească și să noteze complexitatea fiecărei priceperi și cum pot fi manipulate diverse aspecte ale luptei pentru a transforma o situație aparent negativă într-o situație foarte favorabilă.

Acum, pentru Bard, ia în considerare faptul că atât abilitățile de otrăvire, cât și cooldownul lui Bloodletter RESETS cand FIE din aceste două Pot fi stivuite abilități crit pe orice bifați de daune ... Oh, da, și ei pot juca, de asemenea, un rol de sprijin. Bine că nu te pot ucide când Square Enix introduce PvP. Oh, așteptați..

Pugilistul / Călugărul se află pe aceeași barcă. Yoshida și echipa o fac astfel încât abilitățile să fie reciclate pe tot parcursul jocului, o ideologie care nu are nici un om în stânga. Vor fi momente în care vă veți găsi spam-ul cu trei abilități într-o rotație, dar acest lucru se poate spune despre orice alt MMO. Jucătorii vor trebui, de asemenea, să încorporeze abilități multiple în orice moment dat, pentru că progresează luptele.

În timpul nivelelor timpurii, nu veți găsi prea mult dincolo de acumularea de puncte de experiență și măcinarea diferitelor FATE și quest-uri de nivel scăzut pe care jocul le poate oferi într-un efort de a obține nivelurile necesare pentru a participa la conținut mai dificil, cum ar fi șeful bătălii și temnițe. Echipa de la Square Enix a dezvoltat un joc care traversează cu ușurință jucători de la fiecare etapă la alta, permițându-i nu numai să experimenteze Eorzea prin conținutul timpuriu al jocului, ci și să ajungă la punctul culminant pentru jucătorii de joc capabili care așteaptă cu nerăbdare o experiență dificilă .

În spatele tuturor mecanismelor sale de luptă "tipice" moderne MMO, Final Fantasy XIV: ARR ascunde un motor de luptă care arată multe promisiuni și vine înfășurat în imagini frumoase și sunete uluitoare. Yoshida și echipa sa au scopul de a face un joc plăcut pentru jucătorii casual și hardcore deopotrivă.