Elder Scrolls Online și moștenirea DAoC

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Creației: 14 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 6 Noiembrie 2024
Anonim
Black Desert Online: All Classes 2021 UPDATE
Video: Black Desert Online: All Classes 2021 UPDATE

Conţinut

Pentru fanii în urma dezvoltării Elder Scrolls Online, ați menționat fără îndoială că jocul îndeplinește rolul de "succesor spiritual" Era întunecată a Camelotului. Mythic MMO-ul emblematic a cultivat un sentiment de mândrie, rivalitate și investiție personală în jucătorii săi, pe care puține jocuri le-au potrivit vreodată; ca rezultat, nu sunt multi jucatori mai zelosi despre dragostea lor de un joc din trecut decat entuziastii DAoC. Zenitul popularității lui DAoC a trecut mult timp, însă mulți veterani au așteptat un nou joc dispus să ridice torța și să recreeze un MMO în aceeași imagine.


În timp ce presupun că veteranii DAoC vor fi considerați tehnic ca parte a comunității PvP, este vorba de un demografic foarte diferit de jucătorii de arena WoW sau de polizoarele instanțelor SWtOR. Era întunecată a Camelotului a insuflat jucătorilor săi ideologii specifice, care nu se traduc toate în alte sisteme PvP.
La rădăcină, marca lui Mythic, marca comercială RvR este pur și simplu PvP cu trei fracțiuni într-un spațiu larg deschis al lumii; totuși, au existat numeroase nuanțe ale implementării DAoC care au făcut acest sistem un succes extraordinar. Mai multe MMO-uri au încercat să reaprindă acest colț latent al genului MMO; Darkfall, Warhammer Online, Aion, Lumea secretă, și Guild Wars 2 toate încercau să imite modelul DAoC într-o oarecare măsură, dar în cele din urmă nu aveau scânteia vitală care ancora comunitatea DAoC. Manta a căzut pe vizionarul ex-mit Matt Firor și echipa sa de dezvoltatori de la ZeniMax Online pentru a determina cât de îndeaproape va urma ESO în pașii lui DAoC și în ce mod se va divorța de la un model de joc care, în timp ce este foarte iubit, bandă îngustă de jucători.

Următorul articol este primul dintr-o serie de două părți; această tranșă examinează cinci sisteme de gameplay care Elder Scrolls Online este cel mai probabil să moștenească direct de la Era întunecată a Camelotului. În aceste cinci moduri, ESO pare să poată îmbrățișa eticheta DAoC2 și să se anunțe ca succesor mult așteptat, atât de mulți fani au dorit. În schimb, partea a doua a seriei face un contra-argument, identificând cinci căi în care ESO scapă de formula preconcepută și se separă de anumite mecanisme de bază ale DAoC care cred că sunt mai puțin potrivite pentru scopurile și publicul țintă al ESO. Fie că este sau nu Elder Scrolls Online este cu adevărat un moștenitor legitim la moștenirea lui DAoC este o chestiune de opinie, dar sper că aceste articole iluminează pentru mulți fani relația dintre cele două jocuri.


I. Ingredientul principal - Aviație de trei fracțiuni

Acest lucru pare incredibil de evident având în vedere sistemul de alianțe cu trei caracteristici prezentat în ESO. Cu toate acestea, există mai multă subtilitate în reproducerea mărcii de RvR a DAoC decât este imediat evidentă; un fapt care, fără îndoială, îi explică imitația imperfectă în alte jocuri. Unul dintre atributele critice ale alianței vs. alianță (AvA, așa cum este numit pentru motive de copyright), conflictul în ESO este că este la fel de persistent ca și lumea în sine.

În Era întunecată a Camelotului, conflictul în trei tărâmuri nu avea niciun element de resetare, nu avea nici o evadare convenabilă și era război. Fiecare acțiune a fiecărui jucător a contribuit direct la poziția și puterea domeniului tău. În acest fel, statutul campaniei RVR a manifestat efortul agregat al miilor de jucători, ale căror contribuții individuale nu au fost niciodată șterse. În timp ce controlul unei ținte ar putea schimba în mod regulat mâinile, responsabilitatea pentru realizarea unei astfel de schimbări a fost lăsată întotdeauna la jucătorii înșiși.

În schimb, comutatorul de resetare a campaniei Warhammer Online și rotația serverului pe două săptămâni în Guild Wars 2 sunt ambele exemple viciate despre modul în care contribuția individuală a unui jucător este șters în mod regulat. Această nivelare artificială a câmpului de joc are rolul de a contracara dezechilibrul de fracțiuni, ci mai degrabă servește la salvarea entuziasmului de luptă în primul rând. În Elder Scrolls Online, de la cea de-a doua servere de joc, acțiunile jucătorilor vor marca pentru totdeauna istoria campaniei lor Cyrodiil. În acest fel, un sistem RvR adevărat este o expresie deterministă a efortului jucătorului. Ca atare, are abilitatea de a depăși limitele unui joc static, devenind ceva mai dinamic, mai organic și mai distractiv.


II. Fii atent la mediul înconjurător - poziționarea și inițiativa

Trei componente critice pentru succesul în DAoC au fost să profite de teren, să fie întotdeauna conștienți de jucătorii din apropiere și să profite de inițiativă în luptă. În majoritatea MMO-urilor, acești factori sunt anulați de un singur spațiu rău: mici PvP.Într-o scenă sau scenariu tipic PvP instanțiată sau scenariu, mediul conservat generează o întâlnire PvP scenariată care respectă un set foarte limitat de reguli și, prin urmare, se joacă întotdeauna într-un mod foarte asemănător. Chiar și jocurile care au spații deschise în spațiul PvP deschise frecvent se sabotează frecvent cu mecanici care condensează lupta în zone mici. O parte din emoția de la PvP în DAoC a fost din cauza incertitudinii din mediul PvP.

Zona geografică a frontierelor DAoC a fost foarte mare, cu obiective fortificate care au fost separate de distanțe considerabile. Fără mecanisme de călătorie artificială rapidă pentru a sări în jurul frontierei, jucătorii trebuiau să se plimbe peisaj pentru a-și atinge obiectivele RvR. Un rezultat al acestei difuzii a densității jucătorilor a fost că nu știai întotdeauna unde să te aștepți la luptă și nici din ce direcție ar putea veni. Cei mai de succes jucători din DAoC au fost mereu vigilenți și rapizi pentru a răspunde la inamicii din apropiere. Mai mult, datorită diversității geografice a zonelor RVR, dezvoltarea unei familiarități înnăscute cu terenul a devenit un avantaj imens. În RVR, nu aveți timp să vă opriți și să consultați o hartă a lumii pentru indicații. Mai mult, patrularea teritoriului controlat de inamici este mortală dacă nu știi unde să te ascunzi, ce hotspot-uri trebuie evitate și unde să anticipezi lupta.

Scara enormă a Cyrodiil în ESO va replica în mod eficient (dacă nu se va îmbunătăți) una dintre trăsăturile cheie ale Era întunecată a Camelotului, o frontieră masivă, diversă din punct de vedere geografic și periculoasă, unde PvP atinge un echilibru delicat între a fi omniprezent și totuși neașteptat.

III. Surpriza atac - Stealth ucide

DAoC a fost renumit pentru războiul său stealth, fiecare regiune a avut două clase de stealth care au adăugat un joc de umbră la RvR normal "vizibil". Pachetele de jucători vizibili s-ar deplasa între obiective, în timp ce în jurul perifericelor asasinilor de luptă și arcașilor ar fi ascunse, dornici să-i ia pe stângaci sau întăriri. A fost rolul unui "stealther" în DAoC pentru a-și păstra aliații în siguranță de la astfel de prădători, în timp ce insuflau teamă în opoziție. Băuturile preferate ale unor astfel de jucători au fost colapsurile naturale ale terenului în sine. În timp ce topologia generală a frontierelor a fost foarte expansivă, în anumite locuri trăsăturile precum poduri, milegate, canioane sau corpuri de apă ar putea canaliza jucătorii prin coridoare înguste, unde asasinii ar putea aștepta în mod previzibil. Geografia și arhitectura diversă a Cyrodiil vor fi perfecte pentru a reînvia acest tip de gameplay. În plus, ESO îmbunătățește modelul DAoC, deoarece fiecare clasă are o capacitate limitată de a se strecura. Atunci când încearcă să traverseze rapid pământul între două, acest lucru forțează jucătorii să-și asume riscuri. Ar trebui să traversați un pod care duce direct la destinația dvs., probabil vă deschideți pentru ambuscadă de orice asasini care pradă unor astfel de călători sau înoțiți peste râu, lăsându-vă vulnerabili la atacurile băncilor sale? Un alt semn distinctiv al gameplay-ului stealth în DAoC a fost abilitatea clasei asasinului de a scala zidurile inamicului, eliminând apărătorii critici pentru a atenua rezistența la un atac primar. Dezvoltatorii au declarat că doresc să implementeze abilități similare în ESO, ceea ce ar spori cu siguranță mecanica lor primară de asediu.

IV. Deadly Dungeon crawls - Dungeons publice PvP

Yo dawg, te-am auzit ca PvP și temnițe, așa că am pus niște PvP în temnițele tale, ca să poți PvP în timp ce tu dungeon.

Cu toată seriozitatea, însă, nu înțeleg de ce mai multe jocuri nu combină aceste două caracteristici. Warhammer Online este ultimul joc pe care îmi amintesc să-l încerc Mormântul Domnului Vultur, deși ToVL a fost mai mult un scenariu instanțiat decât un dungeon public. Elder Scrolls Online va avea o mulțime de dungeoni publice în interiorul Cyrodiil, care va cuprinde questuri, șefi și pradă. Spre deosebire de temnițele din zonele PvE în siguranță ale jocului, cu toate acestea, oricine poate intra în aceste temnițe, inclusiv pe vrăjmașii voștri! Imaginați-vă că lucrați cu un prieten prin intermediul unor cripte antice, doar pentru a găsi un grup mic dintr-o alianță inamic care se pregătește să omoare un șef la sfârșit. Există câteva lucruri mai satisfăcătoare decât echiparea cu un șef PvE pentru a lua în jos un grup de jucători.

Permiterea acestei suprapuneri a PvP și PvE oferă o structură cu adevărat naturală față de răsplată. Nu numai că grupurile care doresc să achiziționeze unelte de vârf de la temnitele Cyrodiil trebuie să fie capabile să facă față întâlnirilor PvE pe care le conțin, dar trebuie să fie la fel de alert pentru jucătorii inamici și capabili de multi-tasking pentru a-și îndepărta atacurile. Dacă ZeniMax Online obține dreptul de structură de stimulare, aceste pungi publice PvP ar putea deveni o experiență simplă pentru jucătorii endgame. Într-o revelație și mai interesantă, Matt Firor a declarat public că ZeniMax lucrează la implementarea unui Darkness Falls stil temnita pentru a adăuga la lansarea postului Cyrodiil.

Pentru multi dintre voi care nu au jucat DAoC, Darkness Falls era o temniță masivă care leagă toate frontierele celor trei regate subterane. Accesul la DF a fost controlat prin intermediul unor portaluri care au fost active numai dacă tărâmul tău deținea majoritatea obiectivelor RvR (păstrează). Acest lucru a produs două efecte minunate. În primul rând, doar o singură fracțiune a avut acces la FD la un moment dat. Temnița însăși conținea mai mulți șefi și hotspot-uri pentru a distruge experiența, făcând controlul DF însuși un premiu valoros. În al doilea rând, atunci când accesul la DF a răsturnat, mulți jucători din noul domeniu de control s-au adunat în temniță pentru a elimina jucătorii inamici și pentru a-și păstra fermele pentru obiecte valoroase. Acest lucru a avut efectul secundar (dar important) de echilibrare naturală a războiului, prin acordarea membrilor fracțiunii dominante a unei utilizări alternative atractive pentru timpul lor de joc.

V. Scrolls Elder - nu doar pentru preoți Moth

În Elder Scrolls Online, una dintre realizările încununate pentru o alianță este capturarea cu succes a unui Scroll Elder. Acest mecanic oglindește sistemul de relicve introdus în DAoC, unde relicvele erau artefacte de mare putere. Fiecare tărâm avea în mod natural două relicve; unul a crescut puterea atacurilor melee, în timp ce cealaltă a sporit eficacitatea spellcasting-ului. Aceste relicve au fost ținute în fortărețe masive care au fost protejate de niște distanțe securizate, care în mod normal erau impasibile pentru jucătorii inamici. Prin cucerirea cu succes a unei frontiere a tărâmului inamic, a fost posibil să se spargă milegata și să se aseze asediul relicvei. În cazul în care atacatorii au reușit să-i învingă pe NPC-ul și pe jucătorii de gardă ai acestuia, un singur membru al regatului atacat ar putea confisca relicva și să încerce să o readucă la siguranța propriei sale frontiere. În acest moment, întregul război al tărâmului sa transformat într-un joc uriaș de capturare a steagului. Dinamica cu trei fracțiuni face lucrurile chiar mai interesante. După ce un tărâm a făcut toată munca grea pentru a cuceri o relicvă și pentru a pretinde relicva dinăuntru, cel de-al treilea s-ar putea întoarce întotdeauna, să-l ucidă pe deținătorul relicvei și să-și revendice răsfățurile de război pentru ei înșiși.

În general, acest sistem a proiectat un moment rar, dar climat PvP endgame, care a adăugat o varietate exhilarată RvR. Sunt personal foarte entuziasmat de faptul că ZeniMax adaptează acest sistem exact la ESO, în timp ce Elder Scrolls sunt artefacte de putere extraordinară, care conferă fracțiunilor avantaje largi alianțelor care le controlează. Proprietatea Sclavilor Elder se va dovedi o fațetă importantă în lupta pentru a controla Cyrodiil, iar încălcarea defensivelor fortărețelor în care sunt ținute este doar jumătate din bătălie!

Moștenitorul aparent?

Aceste cinci caracteristici reprezintă pietrele de temelie importante Era întunecată a CamelotuluiEste foarte mult iubitul sistem RvR, care sunt adaptate și modificate pentru războiul alianței în România Elder Scrolls Online. Din această perspectivă, ESO și-a plantat cu fermitate banner-ul, plasându-și pretenția asupra tronului PvP cu trei fracțiuni. In orice caz, Elder Scrolls Online este jocul propriu și aduce mult la masă în afară de ceea ce este inspirat de DAoC. Mai mult decât atât, există multe moduri în care filosofia de design a ESO evoluează sau deviază într-un mod fundamental. Săptămâna viitoare, voi continua acest articol concentrându-mă pe 5 elemente de design care diferă substanțial între cele două jocuri. Sper că verificați din nou partea a 2-a și vă rugăm să vă lăsați gândurile în secțiunea de comentarii de mai jos. Sunt interesat în mod deosebit să văd ce elemente veteranii DAoC sunt cei mai entuziasmați pentru a vă întoarce Elder Scrolls Online.