Conţinut
- Cele elementare
- Păcat că există probleme. A mult de probleme.
- Mai multe componente cheie sunt subdezvoltate și nerezolvate.
- Prea multă mers pe jos pentru un simulator de mers pe jos ...
- Semnale amestecate ca un cocktail șocat
- Rezolvarea problemelor este problematică
- Activele reutilizate sunt peste tot
- Glitches Galore!
- "Sfarsit...?"
Mă uit în jos pe un hol întunecat care încearcă să-mi câștige rulmenții atunci când apare o voce aparent scoasă din eter. Este cald, aproape îngrijitor și mă liniștește că totul va fi bine. Tot ce trebuie să fac este să merg înainte prin hol și să apăs butonul roșu mare. Când ajungem în cameră cu ajutorul butonului, văd un dispozitiv portabil, al cărui manual îl numește E-15P. Are o interfață asemănătoare radarului care pare să afișeze frecvențe ciudate. Pentru ce este folosit nu este clar imediat - dar vocea asigură că speculă că ar putea fi util, așa că am luat-o și continuați cu misiunea mea. Apăs butonul.
Sirenele roșii intermitente încep să se oprească. Vocea din cap pare a fi supărată. Este clar că nu este ceea ce trebuia să se întâmple când am apăsat butonul. Totul devine negru și mă trezesc în dormitorul unui copil. Fereastra este parțial întredeschisă, dar nu pot să aflu ce este în depărtare. Pe podea este un tren și un covor care arată ca un mic oraș. Desene sunt împrăștiate pe perete și pe partea de sus a biroului. Această cameră este curată, dar este bine locuită.
Lăsând camera mea, găsesc niște chei. După scări mă duc la ușa pe care sunt folosite. Trecând prin ușa deschisă acum, sunt luată în lume, pe care abia o vedeam prin fereastra mea. Zgârie-nori zgârliți poluează orizontul cu o cărămidă dărăpănată care țese între ele. În depărtare, o statuie a atlasului titan are o insulă de pământ în aer. Este o minune uluitoare.
Disonanța dintre lumea ruinată și acest miracol de inginerie (sau magie?) Sunt aproape șocante. Instinctiv, mă întorc pentru a mă întoarce în camera mea, dar tot ce stă în spatele meu este o ușă, fără legătură cu o clădire.
Acesta este intro la Empatia: Calea șoaptelor. Dacă a fost o revizuire a primelor 5 minute ale jocului, acesta va primi un număr de 10. Se prezintă atât de multe întrebări interesante încă de la început. Cine este vocea? Ce este acest dispozitiv și cum a ajuns pe panoul acela? Care ar fi fost butonul roșu? Cum am transportat aici din camera mea? De ce este distrusă lumea? Și unde sunt toți oamenii?
Din păcate, după ce am bătut campania de aproximativ 10 ore, nu am putut să-ți dau un răspuns bun la oricare dintre aceste întrebări.
În loc să vă însufleți în aceste mistere, sunteți trimiși de-a lungul unei căutări prost definite de a face ceva care va face ca butonul roșu să funcționeze. Dar ceea ce nu se explică în mod clar. Pur și simplu faceți-o, și apoi vi se spune să continuați pe drumul de a apăsa butonul - ceea ce va întoarce cumva oricine ... sperăm.
Cele elementare
empatia este ca o relație proastă. Când începeți, aveți idei generale vagi despre ceea ce va merge prost, dar nu știți cum va juca. Și progresul prin joc dezvăluie probleme profunde sistematice.
Fiecare zonă nouă introduce personaje noi și problemele lor. Deși există anumite personaje coerente pe tot parcursul jocului, poveștile lor nu sunt complet dezvoltate - nu este clar cum au ajuns de la punctul B la punctul A.
Începeți încet povestea fiecărei zone găsindu-vă amintiri pe care oamenii și-au imprimat conexiunile emoționale și evenimentele care au avut loc în jurul acestor emoții. Toate memento-urile importante necesită utilizarea E15P, în timp ce obiectele care nu sunt importante sunt doar clic pe .... deși nu pot spune cu adevărat de ce este sau ce determină dacă ceva este important.
Puzzle-urile E-15P încep să fie interesante, dar nu se dezvoltă pe măsură ce jocul continuă.
Interacționarea cu un memento vă recompensează, de obicei, cu o probă audio. De exemplu, o sabie de jucărie își amintește de o tânără pe nume Joyce, jucându-se prefăcută cu cineva. Un clipboard dezvăluie o parte din investigația lui Andropov. Un lacăt detaliază maltratarea deținuților din mâna captorului militar.
Este un format interesant care permite o mare cantitate de oportunități de povestire. Conceptul este minunat și implementarea funcționează bine.
Păcat că există probleme. A mult de probleme.
Pentru toate meritele și intriga inițială, acest joc merge într-adevăr greșit cu adevărat rapid - cum ar fi relația rău menționată anterior. Am vrut să aflu mai multe despre poveste, despre lume și despre orice altceva, dar funcționarea interioară a jocului ma împiedicat în mod activ să fac asta la fiecare pas.
E timpul să vorbim despre acele răni. Lasă-te, pentru că vei fi aici o vreme.
Nota editorului: Dezvoltatorul Pixel Grounds a actualizat acest joc și a pregătit multe din problemele menționate mai jos, spunând:
Coliziile geometriei, bug-urilor de joc și materialele compilate incorect pentru colibele din lemn au fost toate abordate recent și nu mai sunt prezente în versiunea lansată a jocului. De asemenea, am adăugat detalii suplimentare despre narațiuni în joc pentru a oferi mai multe informații despre unele povestiri găsite în lume. Jocul are acum și o cinematică mult mai satisfăcătoare!
Mai multe componente cheie sunt subdezvoltate și nerezolvate.
Problema cu structura generală de descoperire a jocului este că nici unul dintre acele arce care sunt dezvoltate lent în fiecare zonă nu se rezolvă niciodată - și nici nu fac mult pentru a vă ajuta să înțelegeți mai mari mistere de la începutul jocului. Este o rușine, de asemenea, pentru că am investit într-adevăr să învăț mai multe despre personajele din prima zonă. Dar odată ce mi-am dat seama că va fi o tendință pe tot parcursul jocului, am început să mă intereseze din ce în ce mai puțin.
De ce ar trebui să acorde atenție situației personajelor atunci când jocul nici măcar nu mă va răsplăti cu rezoluția?
Prea multă mers pe jos pentru un simulator de mers pe jos ...
empatia are o problemă de mers pe jos. Toate zonele sale sunt prea mari pentru a se plimba și explora în orice perioadă rezonabilă de timp. Gara este unul dintre cei mai mari delincvenți în această privință - clădirea ar fi putut fi redusă la jumătate și ar fi fost un spațiu de joc mult mai funcțional pentru a putea trece. Dar gara nu este singura petrecere vinovata; aproape fiecare clădire pe care am întâlnit-o avea aceeași problemă exactă.
Sper că vă place să faceți backtracking, deoarece acest joc este plin de el. Vi se dau adesea loturi de memento-uri pentru a le găsi la un moment dat. Ar trebui să utilizați E-15P ca un radar pentru a le urmări, pentru a rezolva puzzle-ul de frecvență, apoi continuați pe drum. După ce le-ați găsit cu succes, vi se oferă un lot proaspăt de vânătoare.
Dar problema este că fiecare zonă are mai multe dintre aceste loturi de găsit. Deci, de multe ori vei reveni la un nivel de mai multe ori, când ai fi putut să strângeți toate acele amintiri pe prima rundă - dacă ai fi știut că trebuie să le iei. Acest lucru nu are absolut nici un sens în ceea ce privește gameplay-ul. Aceste rememorări ar fi avut sens, indiferent dacă le-ați luat sau nu în ordinea lor predefinită, astfel încât nu a existat un motiv real pentru ca jocul să mă facă să mă întorc în aceeași zonă cât de des a făcut.
Semnale amestecate ca un cocktail șocat
empatia trimite, de asemenea, o mulțime de semnale confuze pentru jucător. Mă voi referi încă o dată la gară ca prim exemplu. La un moment dat, în această zonă, vi se spune să repari trenul pentru că trebuie să ieșiți din oraș - chiar dacă până atunci nu a fost clarificat că trebuia să părăsiți orașul. Ca și cum acest lucru nu ar fi dezorientat suficient, nu a existat nici o modalitate de a căuta în mod activ opțiuni de a rămâne sau de a pleca, sau cum să repare trenul, sau într-adevăr ceva. Tot ce poți să faci este să urmezi calea șoaptelor care apare pe E-15P până când lucrurile ajung în cele din urmă pentru tine.
Sincer, designul de artă mi-a dat o nouă apreciere a viziunilor.
Se pare că fixarea trenului nu presupunea găsirea de piese pentru el, nici implicarea creativă a memento-urilor. De ce ar face asta? Asta ar avea sens, la urma urmei.
După ce am urmărit câteva momente, am descoperit în cele din urmă amintirile unui om care a fixat trenul. Apoi am fixat trenul prin el. (Cum funcționează aceasta în lore? N-am nici o idee!) Chiar și atunci, trenul nu era gata. Sa afirmat că trenul a fost aproape fix, dar nu complet. Deci, scopul meu nu a fost complet? Sincer, nu știu, deoarece am mers în tren fără să termin finalizarea ultimei reparații.
Rezolvarea problemelor este problematică
De cîteva ori aveți de fapt sarcina de a folosi memento-uri pentru a rezolva problemele, nu știți cu adevărat ce încercați să faceți. În numeroase ocazii, am folosit E15P pentru a vedea memento-uri, și am putut spune că erau departe de subteran sau de alt loc în mod inaccesibil. Dar metoda prin care trebuia să ajung la aceste locuri nu a fost niciodată clarificată. În timp ce explorarea este un lucru bun, căutarea unei zone pentru a cincea oară, cu un pieptene fin este foarte gata.
Activele reutilizate sunt peste tot
Multe dintre activele jocului sunt reutilizate de mai multe ori. În timp ce fiecare zonă are o arhitectură unică, veți explora același set de clădiri din nou și din nou în această zonă - ceea ce într-adevăr adaugă doar aspectele extinse de mers pe jos și de backtracking pe care le-am menționat mai devreme.
A fost o mie de ori m-am pierdut pentru că am confundat repere aproape identice. Înțeleg că echipa este indie - și în cea mai mare parte, ei au făcut o treabă bună de a lua aceeași mână de clădiri și de a le folosi în moduri interesante - dar asta nu ma ajutat cu adevărat atunci când am simțit că am fost uitându-se la același interior pentru cea de-a suta oară.
Glitches Galore!
Ca și cum defectele structurale generale nu ar fi suficiente, a trebuit să mă lupt cu niște probleme grele pentru a bate acest joc. Un glitch, în special, a prăbușit în mod repetat jocul până când mi-a corupt datele, forțându-mă să reîncep jocul după ce am fost în 3 ore.
Un alt glitch a risipit aproximativ 30 de minute din timpul meu - și aproape că m-am convins că trebuie să repornesc jocul după aproximativ 7 ore - pentru că un hatch care ar fi trebuit să fie deschis a fost închis acum. În cele din urmă, mi-am dat seama că poți folosi totuși scara prin trapă, deci totul a fost corectat. (Deși confuz, totuși.)
Nu mă gândesc nici măcar la problemele mai mici legate de calitatea vieții pe care le-am experimentat, cum ar fi toate texturile pentru lemn care lipseau într-o zonă plină de colibe din lemn sau faptul că explorarea marginilor lumii jocurilor poate face dificilă ) pentru a scala geometria nivelului înapoi. Și se pare că ridicarea prea multă a pietrelor te va face blocată irevocabil. Hopa.
Cine are nevoie de texturi în jocul lor oricum? Asta-i 2016!
"Sfarsit...?"
Poate în mod corespunzător, jocul se termină cu o altă întrebare: un ecran negru cu text alb care citește: "Sfârșitul ...?"
Știu că mi-am pierdut memento-uri - vine cu teritoriul - și toate întrebările fără răspuns aproape sigur înseamnă că există mai mult misterul. Dar când designul jocului care scoate în evidență această întreagă experiență este sistematic rău și povestea a fost atât de neîndeplinită pentru prima dată în jur, este greu să fii deloc mulțumit de un astfel de sfârșit. Poate că "sfârșitul ...?" Este cea mai crudă problemă a tuturor. Îndrăzniți să jucați pentru a găsi răspunsul? Nu cred că o fac.
Evaluarea noastră 4 Empatia: Calea șoaptelor este un simulator de mers pe jos cu o lume fascinantă, care nu se descurcă destul de mult așa cum o să doriți. Revizuit la: PC Ce înseamnă evaluările noastre