Conţinut
Apariția lui Twitch, a Azubu și a visului de vii în ultimii trei ani a contribuit la creșterea explozivă a eSporturilor sau a sporturilor electronice. Cu companii precum Valve (Dota 2), Riot Games (Liga Legendelor), Jocuri S2 (Heroes of Newerth) și Blizzard Entertainment (StarCraft 2) oferind premii în valoare de milioane de dolari cu turnee și sezoane anuale, Gaming, Electronic Sports League și altele care transformă pro gamerii în sportivi cibernetici; există un nou mod de a vă conecta cu cei 18-24 de ani de vârstă masculină demografice.
Înapoi în Zi
"atunci oamenii ar putea să scape cu aproape orice. Companiile ar putea abuza de jucători profesioniști.""Când m-am implicat pentru prima oară în esport, a fost o nișă foarte mare", a declarat Steven Arhancet, directorul eSports la Curse. "În acele zile, am vorbit cu mii de oameni din întreaga lume și ne-am alăturat serverelor proxy pentru a viziona jocuri și a descărca demo-urile. Nimeni nu se poate implica într-adevăr. Au fost o mulțime de site-uri mici, dar nu a existat o vizionare reală pentru utilizatorul dvs. mediu. A trebuit să fii destul de specializat și implicat în scenă. În zilele noastre, datorită dezvoltării streaming-ului flash, oricine poate fi implicat prin apăsarea unui buton. "
Sam Braithwaite, directorul eSports la S2 Games, isi aminteste cand prize de premiere eSports au fost de 15.000 de dolari, comparativ cu cei 8 milioane de dolari Riot care au dat in acest an. În primele zile au existat, de asemenea, probleme cu plățile efective făcute ocazional, ceea ce a lăsat câțiva profesioniști mari și uscați fără ca media socială să atingă.
"Esports în ultimii doi ani a crescut într-un mod profesionist în care fiecare persoană este responsabilă, inclusiv jucătorii și organizatorii de turnee", a spus Braithwaite. "Cu Twitter, Twitch și Facebook, jucătorii profesioniști au o mare succesiune care ar fi sărit în gât aceste companii. Dar atunci, oamenii puteau să scape cu aproape orice. Companiile pot abuza de jucători profesioniști. Ei puteau să scape, exploatându-i pe ei și faima lor să atragă atenția, și apoi să-i îngrozească. În ceea ce privește cea mai mare creștere pe care am văzut-o cu eSports, este cu siguranță responsabilitate și profesionalism ".
Viețile de viață vin de vîrstă
ESports este în creștere în întreaga lume. Creșterea fluxului de viață a deschis noi oportunități pentru ca brandurile să se conecteze cu pro gamerii în timpul sesiunilor de practică. Apoi, există evenimente uriașe la nivel mondial, cum ar fi Major League Gaming, Electronic Sports League, World Cyber Games, Liga Serii de Campionate Legende și alte evenimente mari care se întâmplă anual.
Jocuri Riot au vândut Staples Center League of Legends finale ca moment pivot pentru eSports. În plus față de cele 15.000 de persoane care au împachetat stadionul, peste 32 de milioane de persoane au vizionat concursul online.
"Aceste evenimente costă foarte mulți bani și nu se pot întâmpla în fiecare săptămână, dar știrile cu adevărat încurajatoare sunt că echipele din cadrul evenimentelor primesc un număr atât de mare", a spus Paul Kent, COO pentru Gfinity. "Sunt conștient de o echipă din Franța, care are mai puțin de șase luni și care primește 9 milioane unice pe lună. Cu două sau trei ani în urmă, care nu a fost descoperită. Acesta este cel mai încurajator lucru, că oamenii se asociază acum cu echipele și jucătorii, mai degrabă decât cu marile evenimente ".
David Miller, vicepreședinte de vânzări și marketing la Azubu, a declarat că numerele pe care companiile de filmare ca Twitch, Azubu și YouTube le primesc astăzi sunt deja în paralel cu programarea tradițională a emisiunilor sau conținutul sportiv. Cu eSporturile care cresc într-un clip rapid, ceea ce industria eSports are nevoie pentru a-l legitima, este un grup de supraveghere care oferă numere reale de beton cum ar fi ceea ce face Nielsen pentru televiziune.
"Există o mulțime de numere diferite care se îngrămădesc ca și opinii globale, vizualizări video la cerere și vizionări concurentă", a spus Miller. "Există o mulțime de lucruri pe care trebuie să o facem cu toții pentru a educa sectorul. Publicitatea video va crește până la 6 miliarde USD până în 2017, cu o rată anuală de creștere de 13% pe an între anii și până atunci și este o veste excelentă pentru toată lumea în eSports ".
Căutând cu disperare jucători
Una dintre chei face ca "costumele" să înțeleagă potențialul acestui public. Cu companii precum Coca-Cola, Papa John's Pizza, American Express și Mazda deja implicate în eSports, fluxul se întoarce în favoarea mai multor bani care curg în evenimente. Miller a spus faptul că spectatorii Twitch cheltuiesc de două ori cantitatea de timp lipită de programarea eSports, deoarece media de 55 de minute a lui Hulu este de asemenea importantă pentru agenții de publicitate și sponsorii interesați să se conecteze cu publicul "gamer" evaziv.
Simon Bennett, șeful eSports, UE, la Wargaming, a declarat că jucătorii de la eSports sunt integranți ai sănătății industriei jocurilor, în special cu jocurile gratuite.
"Doar fanii au făcut evenimente și s-au bucurat de alte grupuri de persoane dedicate", a spus Bennett. "Pentru jocuri gratuite precum World of Tanks și League of Legends, o parte fundamentală a strategiei de marketing este utilizarea eSports. S-a dovedit că jucătorii din eSports merită mult mai mult decât un jucător normal, deoarece au o astfel de influență asupra comunității, în general, că ele influențează direct achiziționarea de articole de aur, piei, personaje și alte micro-tranzacții ".
ESports nu este un mad
Internetul a eliminat nevoia de televiziune și a permis consumul live de evenimente cu angajament imens. Chiar și sesiunile de practică păstrează fanii lipiți pe ecranele lor, deschizând noi modalități de a se conecta cu un jucător demografic demografic.