Explorând realitatea legendarului Gary & colon; Un chat cu Evan Rogers

Posted on
Autor: Christy White
Data Creației: 4 Mai 2021
Data Actualizării: 18 Decembrie 2024
Anonim
Explorând realitatea legendarului Gary & colon; Un chat cu Evan Rogers - Jocuri
Explorând realitatea legendarului Gary & colon; Un chat cu Evan Rogers - Jocuri

Unii o numesc vârsta indies, în cazul în care studiouri mici și solo sunt crearea de jocuri care dau titluri AAA o alerga pentru banii lor în valoare de divertisment și sensul. Evan Rogers, programator de jocuri, a încercat cele mai bune din ambele lumi.


Aproape patru ani de fabricație, Legendarul Gary lansat astăzi pe Steam. Este primul proiect solo al lui Evan, după ce a lucrat la titluri notabile precum "Naughty Dog's" Ultimul dintre noi și vrăjitoarea lui Giant Ce rămâne de Edith Finch. Evan a avut timp să ne vorbească despre dezvoltarea, inspirația și lecțiile învățate pe parcurs.

GameSkinny: Ați lucrat Legendarul Gary timp de patru ani. Care a fost sămânța care a început totul?

Evan Rogers: Am lucrat la ea timp de trei ani, dar am luat un an de lucru pentru a lucra la Ce rămâne de Edith Finch (WRoEF). Am vrut să fac un joc singur de mult timp. În școala de mijloc, aș face jocuri care cu greu ar putea fi numite jocuri. Construirea aptitudinilor mele pentru a putea face un joc a fost un scop pe termen lung al meu pentru un timp. Am avut o mulțime de idei diferite înainte de a ajunge la ideile din prezent Legendarul Gary (LG).


Totul a început imediat după ce am plecat de pe câinele obraznic. Am fost acolo timp de doi ani lucrul la Ultimul dintre noi (Tlou) ca programator AI și unele chestii multiplayer. Tatăl meu a suferit cancer de creier cu șase luni înainte de a fi expediat, iar el a fost dus de urgență la operație și a ieșit cu jumătate din corpul său paralizat. Mama mea avea grijă de el și își făcea tot timpul în vacanță. Am zburam acasă o dată sau de două ori pe lună de la LA la NY pentru a petrece timp cu el, pentru că de fiecare dată când a intrat în operație, ne-am gândit că poate că va muri sau va fi în comă.

Opțiunile părinților mei ar fi să-l pună într-o instituție de îngrijire medicală calificată în care să aibă grijă de el sau să angajeze o asistentă medicală cu normă întreagă, care era prea scumpă pentru ei. Tatăl meu a fost îngrozit să meargă la o instituție de îngrijire medicală calificată, deoarece una dintre cerințele pentru care mergea în azil. Nu ar fi primit chemo, deci nu ar fi nici o șansă de supraviețuire. Cand Tlou a terminat, am plecat și m-am mutat în NY pentru a fi asistentul tatălui meu pentru o vreme, pentru ca mama să se poată întoarce la muncă. Înainte de asta, am avut acest plan - știam că planul meu era să las câinele obraznic și să pornesc singur pentru a face un joc. Mă gândeam să rămân mai mult decât am făcut - dar boala tatălui meu a devenit impulsul meu să plec.


Deci, atunci când sunt acasă, eram la jumătatea timpului jucând cu o grămadă de idei diferite și am făcut o serie de idei înainte de a ajunge la LG. Știam că tot ceea ce am ales ar lua mult timp, deoarece există un efort extraordinar care merge în a face un joc. Știam că trebuia să fie o idee că nu m-aș fi îmbolnăvit de trei ani mai târziu. Dacă ar fi fost singurul joc pe care l-am făcut vreodată, am vrut să fie una pe care aș fi cea mai mândră.

Acestea fiind spuse, existau multe cerințe. Am vrut să fie o poveste care este foarte personală pentru mine și spune ce vreau să spun. De asemenea, ceva care a avut toate aspectele pe care le place foarte mult în jocuri. De aceea LG este un joc de strategie tactic, pentru că joc șah și îmi plac jocurile de strategie. De asemenea, are o lume fantastică bizară care evocă temele pe care le-a plăcut cu adevărat din copilărie. Mai mult decât atât, îmi plac povestile care încearcă să creeze o lume întreagă și să inventeze idei, spre deosebire de a lucra cu ideile create de alte genuri.

Singura piesă de feedback pe care o primesc de la toată lumea care a văzut remorca este: "Asta e cu adevărat ciudat".

Am făcut așa de mult încât nu mi se pare deloc ciudat, dar presupun că este destul de ciudat.

GS: Deci, atunci când oamenii descriu jocul ca fiind ciudat, te face să te oprești, sau intenția pe care o cauți?

ER: De obicei, o combină cu ceva frumos de spus, așa că nu mă pune prea mult. Nu aș spune că scopul meu era să fiu ciudat de dragul de a fi ciudat. Am vrut să creez ceva nou. Una dintre întrebările pe care le-am obținut de câteva ori este "Există o logică în spatele acestui lucru sau este doar o întâmplare?" Există o logică. Există lore și istorie pentru lume, și există relații între personaje și motivele pentru care lucrurile sunt așa cum sunt.

Unele aspecte sunt inspirate de Povestea fără sfârșit - o fantezie ciudată, mistică a anilor '80 - altele prin Myst și riven; ei fac o treabă fantastică de a inventa o lume dintr-o țesătură întreagă. Ei împrumută lucruri pe care le recunoașteți, dar le combinați într-un mod interesant.

GS: Nu este chiar o trupa de un singur om, dar aproape, deoarece muzica pentru joc a fost creata de xXsickXx. Cum ai jongla totul?

ER: xXsickXx este un muzician francez care face muzica pe PC-ul propriu. Am căutat o lungă perioadă de timp pentru un muzician pe care credeam că-l va potrivi tonului jocului și îi va aduce viața și chiar mi-a plăcut muzica. Am crezut că era perfect.

În ceea ce privește jonglarea totului, am făcut-o încet. M-aș ocupa de ceva timp și apoi să trec la altul în bucăți mari. Unul dintre lucrurile diferite în ceea ce privește dezvoltarea unui joc de către tine în raport cu o echipă este modul în care se mișcă lucrurile. La o echipă, totul se mișcă odată. Arta, codul, design-ul sunt toate făcute simultan. Cu mine, a trebuit să le fac una câte una. A trebuit să prioritiz ceea ce cred că este cel mai important, să-mi fac un plan și să ghicesc unde vor fi dependențele. M-am îndreptat între design, cod și artă.

GS: Care a fost partea ta preferată de a face Legendarul Gary?

ER: Mă simt cel mai încrezător în programare, pentru că asta a fost cariera mea în afara acestui lucru. Este setul de competențe cel mai dezvoltat. Cu unele dintre celelalte lucruri, a fost prima dată când am făcut-o pentru muncă, în loc de distracție. Câteodată m-am simțit ca și cum vroiam în jurul meu - încercând lucrurile și nu funcționează. Designul este foarte greu. Cu codificarea, știți că ați eșuat deoarece nu funcționează. Cu design, uneori nu-ți dai seama că nu funcționează până când oamenii nu-ți plac și încă nu știi de ce nu funcționează. Designul trebuie să funcționeze cu răspunsuri fuzzy la întrebări și soluții neclare. Din fericire, am o mulțime de prieteni de designer care au fost dispuși să ajute.

GS: Ce a influențat Legendarul GaryPovestea și direcția artei?

ER: Crescând, mi-am plăcut animația și benzi desenate. Există ceva cu adevărat personal despre un stil de artă desenat manual. Am vrut intenționat jocul să fie un pic dezordonat. De exemplu, m-am desenat fiecare linie în loc să folosesc instrumentul de linie, deoarece există ceva despre liniile desenate manual care vă amintește că o persoană a făcut acest lucru. Nu a ieșit dintr-o mașină sau dintr-o armată de oameni. O persoană a făcut asta pentru a vă comunica ceva. A fost această intimitate - că acest lucru este suficient de important pentru cineva să treacă prin dificultatea de a desena totul. Încearcă să-ți comunice ceva ce cred că este important.

Am avut o mulțime de nostalgie pentru a juca JRPGS vechi. Încă poți să le joci, dar nu mi-au afectat în același mod ca pe un copil. Ca adult, preocupările vieții mele de zi cu zi sunt atât de diferite, e greu de imaginat ca un personaj JRPG, deoarece totul este foarte dramatic în acel spațiu. Am vrut sentimentul pe care l-am avut ca un copil care juca JRPGS vechi cum ar fi Final Fantasy sau Dragon Warriors - în roamingul pământului, în formarea prietenilor și în lupta cu monștrii - și, în felul acesta, mi-a pus bazele cu ceea ce contează pentru mine acum ca adult. Sunt o mare persona fan - a fost o sursă imensă de a face un joc care îmbină fantezia și realitatea. Acesta este modul în care am venit cu premisa duală a realității.

Legendarul Gary este un joc despre un tip care joacă un joc, iar lumea fantastică este o oglindă a vieții sale reale. Jocul se joacă cu juxtapunerea fanteziei. Lucrurile care contează pentru un erou într-o lume fantezie sunt ridicole, dar lucrurile care contează pentru Gary în viața sa reală sunt foarte luminoase și nu chestii de ficțiune. Lucrurile care ne contează de zi cu zi sunt mundane, dar ele încă contează. Povestea este despre un tip care încearcă să fie o persoană mai bună. Mai responsabil și mai prezent pentru persoanele care au grijă de el. Mai atenți la ceea ce au nevoie de el. Lucrurile pe care le alegi pentru el sunt mici gesturi, dar pentru el în viața lui, ele contează foarte mult.

GS: Credeți că lucrați Ultimul dintre noi și Ce rămâne de Edith Finch afectate Legendarul Gary în unele moduri?

ER:Asta e o intrebare buna. Cred că dacă m-aș psihanaliza, aș putea să-mi dau seama cum au influențat aceste lucruri povestea Legendarul Gary.

Mi-au fost atât informative despre cum să fac un joc video, și am învățat multe de la oamenii cu care lucram. Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar este una din seriile mele de jocuri preferate, motiv pentru care eram atât de încântat să lucrez pentru câinele Naughty. Dar, Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar este un alt exemplu extraordinar de personaj al jocului video, a cărui realitate este atât de mare încât este greu de imaginat în orice situație în care se află Nathan Drake. Ce este interesant despre Tlou este că ei și-au întemeiat ficțiunea într-un mod cu adevărat puternic, iar multe sunt despre gesturi mici, care arată umanitatea oamenilor din jurul vostru și care se ocupă de sentimentele de a fi inutili și lipsiți de putere. Ceea ce cred că sunt și ele teme LG desigur.

WRoEF este, de asemenea, un joc minunat care se ocupă de subiectul pe care nu l-ați găsi de obicei în jocuri sau ficțiune. E vorba de a te întrebi cu moartea și de a-ți aminti de morții din familia ta. Ea explorează natura povestirii despre morți și modul în care dramatizăm modul în care trăiau membrii familiei noastre față de realitatea celor care erau cu adevărat. Am scris multe LGPovestea lui înainte WRoEF, dar funcționează în același spațiu al ceea ce acceptăm ca fiind adevărat față de ceea ce este de fapt adevărat - adesea este foarte diferit.

Când lucram WRoEF, Am crezut minunat că a existat un joc despre aceste concepte. Nu m-am așteptat pe nimeni în afara echipei să o primească sau să-l aprecieze. Am fost răsturnat cu cât de bine a făcut-o critic, cât de mulți oameni au ajuns și cât de mare a fost recepția. Asta mi-a dat mult entuziasm înainte LG - știind că oamenii pot obține jocuri cu acel nivel de nuanță.

GS: Deci, ce urmează? Jocul Solo dev pentru viitorul apropiat, sau vă veți alătura din nou unei echipe deja existente? Poate amândoi?

ER: Nu voi sari din nou in solo dev din nou - cel putin pentru un timp. A fost o experiență interesantă de a face totul singur și mi-a permis să fac toate lucrurile care ar fi greu de făcut pentru o echipă. Aș putea lua decizii îndrăznețe în mod independent.

Nu trebuie să transmiteți altor persoane exact ceea ce doriți - mai ales dacă nu sunteți chiar sigur ce vreți. Cred că de aceea unele jocuri sunt astăzi derivate. Cel mai simplu mod de a explica ceea ce vrei este să te referi la altceva pe care știm cu toții. Voiam să fac alegeri unice.

Noutatea unui joc este foarte important atunci când faceți un joc mic. Dacă faceți un joc care este ca un alt joc, trebuie să le depășiți, lucru greu de făcut ca o mică echipă. Efectuarea unui lucru original - există valoare în acest sens.

Am vrut să încerc să fac totul cu mine, totuși este o cantitate insuficientă de muncă - este un risc financiar imens. Deci, probabil că nu o voi mai face din nou pe următorul meu lucru. Nu sunt sigur ce voi face după LG, dar probabil nu un alt proiect solo.

Legendarul Gary este disponibil pe Steam pentru 14,99 USD. Puteți ține pasul cu Evan Rogers pe Twitter la @evanmakesgames. Rămâi acordat GameSkinny pentru mai multe Legendarul Gary știri și revizuirea noastră oficială.