Când te gândești la numele mare în jocurile de groază din generația trecută, este foarte probabil că foarte puțini vor cădea în afara ideii standard că "întuneric = înfricoșător". Fii Resident Evil, Amnesia sau Dealul tăcut, paletele generale ale jocurilor de groază tind de obicei spre negri, maro și, desigur, cantități mari de roșu. Dar este timpul să vedem mai multe jocuri înfricoșătoare care doresc să infuzeze o culoare mai mică în lumea lor.
Cu anuntul recent de au separat, un joc care pare să echilibreze o lume fantastică surprinzător de colorată, cu ororile Lovecraftian cu adevărat înfricoșătoare, este mai evident decât oricând că genul de groază are potențialul pentru un peisaj mult mai larg decât imaginea sa actuală.
Frica de întuneric este un instinct primar, deci este complet de înțeles că atât de multe jocuri de groază se bazează pe asta ca o piatră de temelie a experienței pe care o oferă. Suprafețele murdare și murdare sunt mai predispuse să invocă neliniște în jucători decât cele curate și colorate; jucând cu și distorsionând simțurile este întotdeauna un instrument excelent pentru construirea terorii.
Dar de ce acest lucru se traduce întotdeauna în a face lucrurile super-întunecate? Decrepitul, ruinele ruinate cu umbre impenetrabile au devenit o cârpă stereotipică pentru dezvoltatorii de groază, care de multe ori simt că se bazează prea mult pe ei pentru scaritate. Acest lucru face mult mai ușor să telefon în alte aspecte ale jocului și să nu lucreze la fel de greu pentru a oferi o experiență memorabilă, în loc să aștepte atmosfera pentru a sprijini orice altceva.
Ne-am săturat de casele bântuite și de instalațiile experimentate. E timpul să vedem un adevărat joc de groază, pus în loc în deșertul ars de foc.
Există o lipsă de voință, chiar și în cele mai inovatoare jocuri de groază, să renunțe la acest principiu. În aproape orice joc de groază, vă veți petrece cea mai mare parte a timpului îmbrăcat în întuneric și ploaie, traversând coridoarele de piatră grea și strălucind cu grijă prin subsoluri înghețate, așteptând să se sperie de fiarele nevăzute. Culoarea, însă, nu împiedică în mod magic să fie înfricoșător. Un joc poate bântuie fără a pune jucătorul într-un mediu atât de întunecat încât nu poate vedea nimic pentru majoritatea experienței.
Chiar și dincolo de această extremă, am ajuns într-un punct în care nimic nu mai simte nimic nou. Știm și ne așteptăm ca lucrurile îngrozitoare să se ascundă în umbră. Asta va fi întotdeauna înfricoșător. Dar ce ar putea fi mai terifiant decât realizarea că nu ești mai sigur în lumina zilei? Lumina a fost întotdeauna utilizată ca un paradis sigur în jocurile de groază, poate cel mai literal Alan Wake unde o lanternă este singura armă care poate învinge aparițiile întunecate care te vânează. Întoarcerea luminii împotriva noastră ar îndepărta cea mai mare apărare pe care o avem față de întuneric - și nu mă pot gândi la nimic mai deranjant.
Proiectul Blair Witch este o piesă istorică de cinema de groază, cu excepția creării sub-genului "găsit film". În timp ce o mare parte din ea a avut loc în întuneric, o parte semnificativă a filmului a avut loc și în timpul zilei. Pe măsură ce grupul de elevi explorează pădurea, faptul că soarele este în sus nu diminuează tensiunea sau groaza clădirii. Pădurea poate avea un caracter complet diferit în întuneric, dar mersul pe jos prin pădurea pustie în lumina zilei poate fi extrem de amețitor și tulburător, de asemenea. Claustrofobice și medii periculoase, în cazul în care creaturi înfricoșătoare necunoscute ar putea fi stalking sunteți încă înspăimântător atunci când soarele strălucește prin baldachin.
S-ar putea ca unele dintre tropesele îngroșate pe care dezvoltatorii de groază le utilizează în acest moment nu vor funcționa în aceste scenarii. Încrederea în vizibilitatea slabă pentru sperieturile de salt va trebui să meargă; dar jocuri ca Spațiu mort 3 au descoperit modalități interesante și organice în jurul valorii de acest lucru prin utilizarea furtunilor de zăpadă în tundra înghețată. Luarea oroarei în medii noi ar fi ocazia perfectă de a împinge bara și de a veni cu ceva proaspăt.
În cazul în care ceva, medii mai colorate au potențialul de a face întregul lucru cu atât mai tulburător. Nu suntem obișnuiți cu evenimente horror groaznice care se întâmplă în lumile mai puțin stereotipice și, cum adesea, groaza se joacă asupra temerilor noastre, înfruntând situații obișnuite, pervertizarea lumina zilei ar trebui să fie la fel de capabilă să ne sperie.
Jocul indie Zi mai insorita face acest lucru într-un mod minimalist. Folosind medii foarte colorate dezbrăcate, reușește să-și mențină tensiunea, forțându-vă să vă furișați de numeroasele bulgări plutitoare gigant plutitoare, toate vânând pentru tine. Simpla aruncare într-o varietate de locașuri ar ajuta la scuturarea formulei de multe ori. Ne-am săturat de casele bântuite și de instalațiile experimentate. E timpul să vedem un adevărat joc de groază, pus în loc în deșertul ars de foc.
Punctul de întâlnire dintre fantezie și groază poate doar să dețină cheia în acest joc. Din păcate, este rar să vedem un joc real de fantezie / groază, deoarece cele mai multe francize mari se înclină spre sfârșitul SF din spectru. Imaginați-vă, dacă doriți, o adevărată experiență de groază într-o lume a elfilor, pitici și orci. Ar fi o cascadă de posibilități interesante și unice care rareori, dacă vreodată, au fost explorate în sfera jocurilor de groază. Jocuri fantastice închise cum ar fi Suflete intunecate poate veni aproape, și multe RPG-uri fantastice cum ar fi Elder Scrolls prezintă segmente sau dușmani inspirate de groază, dar fiecare se desprinde de un joc care, la baza sa, este o experiență de groază.
Acum este momentul pentru diversificarea oroarei. Ideile groaznice tradiționale / gotice nu trebuie să moară; cele mai bune jocuri care le implementează sunt remarcabile în sine și nimeni nu poate argumenta că atmosferele întunecate promovează teama. Dar de ce, în special în mediul minunat al jocurilor, trebuie să fie singurul stil oferit?