Combaterea termenilor jocului și a colonului; Un glosar pentru jucătorii noi

Posted on
Autor: John Pratt
Data Creației: 14 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 25 Decembrie 2024
Anonim
Combaterea termenilor jocului și a colonului; Un glosar pentru jucătorii noi - Jocuri
Combaterea termenilor jocului și a colonului; Un glosar pentru jucătorii noi - Jocuri

Conţinut

În prezent, facem o renaștere a jocului de luptă la un nivel scăzut. Anul trecut Street Fighter V finalele la Evolution au fost prezentate pe ESPN 2 pentru prima dată, SNK a făcut o revenire triumfătoare cu Regele luptătorilor XIV, și Instrument de vinovat continuă să fie puternic. Pe deasupra, Injustice 2 a lansat recenzii rave, Mortal Kombat X a fost cel mai bine vândut joc de franciză, Tekken 7 în cele din urmă a ieșit pentru console, și încă mai avem Marvel Vs. Capcom: Infinit pe orizont.


Există mai mulți oameni care încearcă să intre în jocuri de lupte decât oricând, dar, la fel ca orice gen, jocurile de luptă au propriul lor slang specializat. S-ar putea să fi observat-o singură; dacă încercați să citiți un subredit sau un subiect de forum despre un joc de care sunteți interesat, poate fi ca și cum fanii jocurilor de luptă vorbesc o limbă cu totul diferită.

Acesta este un ghid destinat începătorilor, ca modalitate de a obține o manevră asupra câtorva dintre termenii obișnuiți utilizați de comunitatea de jocuri de luptă (FGC). Chiar și un joc relativ simplu de luptă modern poate fi complicat pentru un nou-venit, și asta e destul de rău fără a trebui să scoți un inel de decodor pentru a afla ce spun ceilalți jucători.

Notă FGC

Iată de unde apare prima problemă. Faceți clic pe un link pentru un joc de lupte care vă interesează și iată ceva pe care l-ar putea enumera drept "de bază":


j.S -> st. M -> st. H -> b, d, db + L -> j. M -> j. M -> j. S -> st. M -> st. H -> DP + H

E un combo de la Spider-Man Ultimate Marvel vs. Capcom 3. (Există o mulțime de hit-uri în ea. UMVC3 este doar acel tip de joc.) Dacă vii la rece la joc, se pare că ești prost.

Fiecare joc de luptă are în mod obișnuit o schemă de butoane unică. Este posibil să existe și un crossover între francize de la un singur editor; de exemplu, luptător de stradă și DarkStalkers ambele utilizează același layout cu șase butoane, deși mecanica lor diferă. În general, cu toate acestea, fiecare joc va avea propriul stil de notație, dintre care cele mai de bază pornesc de la joystick:

b - înapoi
f - înainte
d - în jos
u - up

Firește, "înapoi" și "înainte" sunt întotdeauna relativ la caracterul tău, care aproape întotdeauna se va confrunta cu adversarul tău.


Combinațiile acestor notații sunt folosite pentru a indica diagonalele, de exemplu d / f este în jos și spre adversar.

Pentru a face lucrurile un pic mai confuz, unii jucători japonezi vor folosi aici numerele, care datează din zilele BBS ale școlii vechi. Pentru a traduce, uita-te la pad-ul numeric pe o tastatură standard a computerului. Numerele corespund direcției joystick-ului. De exemplu, 1 este în jos / înapoi, 2 este în jos și 3 este în jos / înainte. Să rămânem deocamdată la notele occidentale.

j. - sărituri
sj. - super-sărituri, acolo unde este cazul
cr. - cârlig
Sf. - în picioare; poziția neutră
XX - adesea folosit pentru a indica anularea unei mutare în următoarea

Dacă nu există nimic în fața unui buton, puteți presupune confortabil că înseamnă o mișcare în picioare sau neutră.

Butoanele individuale vor diferi destul de mult între jocurile pe care le vom fi aici toată ziua dacă am încerca să le discutăm în mod special. Din fericire, acesta este unul dintre cele mai ușoare lucruri pentru a vă da seama dacă aveți jocul în fața dvs., deși veți mai întâlni o convenție de numire ocazională printre diferiți fani online. Cu toate acestea, va trebui să parcurgeți jocul pe acest joc.

Jocuri de bază

Ar trebui probabil să începem cu acestea, deoarece acestea sunt inima majorității sistemelor de jocuri de lupte.

Metru

Există o formă de contor de resurse încorporate în cele mai moderne jocuri de lupte. În mod obișnuit, acest metru se umple treptat atunci când ajungeți la lovit sau aterizați într-o lovitură, și este cheltuit pentru utilizarea de mișcări super, atacuri speciale îmbunătățite sau alte mecanisme utile.

Acest lucru poate părea evident - la urma urmei, contorul este chiar acolo în UI, este, în general, întotdeauna în același loc de la joc la joc, iar un fel de resursă de construire treptată a fost un mecanic regulat de joc de luptă timp de aproape douăzeci de ani - dar aceasta este o listă pentru începători, la urma urmei, iar managementul metrului este o parte importantă a oricărui joc de lupte în care se află.

Acest lucru merge dublu pentru jocuri ca Street Fighter V, unde există mai mult de o resursă similară pentru a ține evidența, sau Mortal Kombat X, în cazul în care se mișcă radiografia dvs., EX, iar întrerupătorul se deplasează pe același metru.

EX Move

Acesta este un mecanic în cazul în care vă puteți opta pentru a petrece un supermetru atunci când utilizați o mișcare specială, în scopul de a spori această mișcare într-un mod predeterminat. Acest lucru poate însemna că face mai multe daune, lovituri alte câteva ori, sau are unele utilitate tactică suplimentare. De exemplu, Johnny Cage în Mortal Kombat X poate să-și petreacă o parte din contorul său pe bilele sale de energie pentru a arunca două dintre ele simultan.

Acest lucru este, de asemenea, cunoscut sub numele de "metru-ardere" sau ca o mișcare îmbunătățită, dar fanii numesc adesea un astfel de lucru EX Move, după numele său în DarkStalkers și luptător de stradă francize.

Ex Ryok's Hadoken din SFIV lovește de două ori.

Mută ​​normal

Acestea sunt cele mai de bază atacuri pe care le puteți face. Normale sunt ceea ce iese atunci când împingeți un pumn sau buton de lovit în timp ce în picioare, sărind, sau crouching.

O "comandă normală" necesită utilizarea comenzilor simple joystick împreună cu un buton de atac. Acestea nu sunt, de obicei, la fel de elaborate ca mișcările speciale, dar vă oferă câteva opțiuni suplimentare.

Miscarea speciala

Aceste mișcări sunt atacuri mai complexe ale unui personaj, care se realizează prin combinarea unei mișcări de joystick și a unui buton de atac. Acestea sunt mingile dvs. de foc, teleporturile, aruncările de fantezie și lovituri sau lovituri speciale. Ele formează coloana vertebrală a strategiei personajului tău.

Super

Deseori are un nume oficial mai spectaculos, cum ar fi o Desperare, o Super Art sau o Overdrive, dar toate înseamnă același lucru. O mișcare super este un atac dăunător, adesea multi-lovit care costă o cantitate substanțială de metru pentru a efectua. În jocurile care includ superi, acestea sunt de multe ori în cazul în care o mare parte din pagubele dvs. sfârșesc de la venirea de la.

Termeni de bază puțin simplifici

Acest lucru nu este în nici un caz exhaustiv; o listă completă a tuturor slang-urilor din FGC ar fi suficientă pentru o carte scurtă și probabil că va fi depășită în câteva zile până la o săptămână, în funcție de momentul în care Yipes continuă să curgă. De asemenea, încearcă să se ferească de termeni care sunt excesiv de specifici unui joc sau unei comunități.

Airdasher

Un termen comun în comunitate pentru un anumit subgenre de jocuri de lupte japoneze bine animate, de multe ori nebunești, cum ar fi Guilty Gear, BlazBlue, și Persona 4: Arena. De asemenea, cunoscute ca luptători anime sau jocuri anime.

Ancoră

În jocurile concentrate pe echipă, acesta este ultimul personaj din comanda echipei și, prin urmare, cel pe care veți reveni când veți pierde meciul. Mai puțin frecvent, este folosit și ca adjectiv pentru a se referi la ultimul personaj din echipa unui jucător ("anchor Vergil").

Când alegeți o echipă, este în general o idee bună că ancora dvs. este un personaj pe care A.) cu care sunteți bun și B.) are abilități deosebite care scară bine cu orice mecanism de revenire sunt integrate în joc. În Regele luptătorilor XIV, ancora dvs. ar trebui să fie un luptător care beneficiază de o capacitate mai mare de metru, ca Robert; în Marvel vs. Capcom 3, oricine poate fi o ancoră decentă, dar cei mai buni sunt personaje care sunt deja rapide și mobile, astfel încât acestea devin coșmaruri absolute atunci când activați X-Factor.

Anti-aer

Un atac care este intenționat sau care este folosit pentru a contracara un atac de intrare de sus, cum ar fi o lovitură de salturi. Ryu și Kory's Shoryuken este cel mai bine-cunoscut exemplu.

blindaj

O abilitate pasivă care permite unui personaj să ignore impactul unuia sau mai multor hit-uri primite. Armura vă permite să mergeți direct printr-un atac inamic, pentru a vă conecta unul. Încă veți lua prejudiciul, dar personajul tău nu se va înfrunta.

Armura poate fi o abilitate pasivă pe care o posedă un personaj (Juggernaut în Marvel Super Heroes) sau aplicate temporar prin anumite mișcări speciale (atacuri speciale îmbunătățite în Mortal Kombat X). Dacă un personaj poate ignora mai multe lovituri înainte de a se răsturna, uneori se numește super armură; dacă un personaj pur și simplu nu va reacționa deloc când este lovit, indiferent cât de des sunt loviți (modul de aur al lui Hsien-Ko în Marvel vs. Capcom 3), care uneori se numește hiper armură.

Mișcări îmbunătățite în MKX de multe ori obține o singură lovitură de armură.

Unele jocuri mai vechi au un mecanic similar, auto-guard, în cazul în care un atac inamic care se conectează în timpul unei anumite mișcări speciale este tratat ca și cum ar fi blocat.

Baterie

Acest lucru se referă la un personaj care este bun la generarea de resurse, ca supermetrul, dar care nu trebuie neapărat să-i cheltuiască pentru a fi eficient. Rolul lor în echipă este de a construi acele resurse, astfel încât un alt personaj să le poată folosi.

În jocurile bazate pe echipe, cum ar fi Regele luptatorilor, este util să ai un caracter al bateriei în primul sau al doilea loc al echipei tale, ca și cum acel personaj va fi bătut, te poziționează ca personajul tău următor să vină cu o mulțime de metru disponibil.

Beam super

Un termen generalizat pentru orice super-atac care are forma unui uriaș proiectil de umplere a ecranului.

Pâine și combinație de unt

Un combo simplu pe care un personaj îl va folosi tot timpul. După cum sugerează și numele, sunt lucruri de bază, iar o parte a preluării unui personaj nou implică stăpânirea sau apariția unor combo-uri de pâine și unt. Deseori abreviat ca B & B sau BnB.

Blockstun

Separatul secunde după un bloc de succes în care un personaj este blocat în animația sa blocantă.


Este dificil să faceți o captură de ecran a lui Laura, care nu o face
arata ca am facut-o de dragul fanilor.

Unele jocuri au mecanică care vă permit să anulați acest stat într-un atac sau să îl terminați devreme, cum ar fi sistemul de apărare justă din România Garou: Marc al lupilor sau gardianul anulează în Regele luptatorilor serie.

întrerupător

O mișcare pe care o puteți utiliza în timp ce sunteți lovit. Personajul tău izbucnește din combo-ul oponentului tău, permițându-ți să recâștigi impulsul. Acest lucru vă va costa în mod obișnuit o cantitate de resurse pentru a efectua, cum ar fi supermetru. Ele sunt o trăsătură bine-cunoscută în Instinctul ucigașului jocuri, dar și-au făcut debutul în Bătaia mortală franciză în România MK vs Universul DC.

Anulare

Întreruperea unei mișcări prin introducerea intrării pentru alta. Aceasta constituie baza sistemelor combo de multe jocuri.

Caracter de încărcare

Un personaj al cărui personaj se mișcă în cea mai mare parte sau în întregime implică reținerea înapoi sau în jos pentru o secundă, apoi împingând înainte sau în sus împreună cu un buton de atac.

Guile în Street Fighter II este caracterul arhetipic de încărcare, dar cele mai multe jocuri de lupte 2D vor avea cel puțin una pe lista undeva.

Pui-paza

Când sari în sus pentru a bloca în mod deliberat o mișcare în timp ce sunteți în mijlocul aerului. Când personajul tău va ieși, ieși din animația ta din timp și poți să te răzbuni doar puțin mai repede.

Evident, acest lucru funcționează numai în jocuri unde puteți bloca în aer. Este cel mai frecvent văzut în Marvel vs. Capcom serie.

Această legătură este NSFW (avertizare de conținut: reporterii înjurături / care au o mulțime de distracție cu acest lucru), dar săriți la 5:21 pentru un exemplu perfect de pui-paza. De vreme ce Chris a blocat superba lui Nova în mijlocul aerului, el sa recuperat de la blockstun la aterizare și a putut imediat să se răzbune, terminând meciul.

Cantar roșu

Pentru a elimina un adversar cu unul dintre cele mai slabe atacuri.

Termenul vine de la Street Fighter Alpha serie, unde când ați câștigat o rundă cu o lovitură sau o lovitură scurtă, icoana dvs. de victorie a fost o pereche de cireșe. Aceasta a apărut în câteva jocuri mai târziu, cum ar fi 1995 Marvel Super Heroes.

Chip damage

O ușoară cantitate de pagubă provocată printr-un bloc de succes. În cele mai multe jocuri de luptă, atacurile normale nu provoacă daune chipurilor, în timp ce atacurile speciale fac; cu toate acestea, câteva jocuri, mai ales Bătaia mortală franciză și Street Fighter V, au un prejudiciu universal pe bloc.

Acest lucru este, de asemenea, uneori numit cheesing. Ca și în cazul cherry robinet, mai sus, aveți un bloc de brânză ca pictograma dvs. de victorie în Street Fighter Alpha dacă ați bătut un adversar cu pagube blocate.

cinematic

Un atac, de obicei un super, care are forma unei secvențe animate scurte, neintegrate. Ele nu pot fi întrerupte odată ce încep, iar altele vor opri chiar cronometrul rotund în timp ce se joacă.

Exemplele includ superiorii din Nedreptate jocuri, Ultra Combos în Street Fighter IV, sau Bionic Beatdown lui Spencer în Ultimate Marvel vs Capcom 3.

Tot ce puteți face este să urmăriți spectacolul.

combo

O serie de atacuri la rând. Cum obțineți un combo va diferi semnificativ de la joc la joc, dar, în general, măiestria combo de bază este primul pas în procesul de învățare a unui nou joc de lupte.

Comandă aruncată

Un tip special de mișcare specială sau super. De obicei, aruncările de comandă nu pot fi blocate și pot provoca pagube grele, însă vă vor lăsa deschise în cazul în care acestea lipsesc. Ur-exemplul este Spinning Piledriver al lui Zangief.

Cross-up

O încercare de a ocoli apărarea adversarului atacandu-se dintr-o direcție neașteptată, astfel încât să nu știe imediat de unde provine și va avea dificultăți în a te bloca.

DP

Un termen informal de slang pentru o mișcare specială care implică un fel de săritură de sus sau de lovitură, de obicei, folosit ca un anti-aer. Numit pentru Ryu și Ken Dragon Punch (a.k.a Shoryuken) în Street Fighter II, care a stimulat nenumărați imitatori atât în luptător de stradă franciza și în altă parte.

DP se poate referi, de asemenea, la introducerea joystick-ului mărcii comerciale - în jos, înainte, în jos - pentru un Shoryuken. Multe liste de mișcări create de fanii vor folosi DP (sau SRK) ca o scurtă descriere a acestora.

Footsies

Acest lucru se referă la momentul în care ambii jucători testează apărarea celuilalt și încearcă să găsească o deschidere. Aceasta implică de multe ori o mulțime de lovituri cu rază lungă de acțiune, de unde și numele; în unele jocuri, cum ar fi Street Fighter IV, o perioadă extinsă de picioare pare foarte mult ca și cele două personaje încearcă foarte greu să se lovească unii pe alții în gheare.

Frame Advantage

Avantajul de cadru discută cât de repede un personaj devine direct controlabil din nou după o anumită acțiune sau reacție, măsurând-o în numărul de cadre de animație pe care le implică. Cu cât aveți mai multe avantaje, cu atât mai repede vă recuperați după o anumită acțiune și la nivel de turneu, jucătorii își construiesc frecvent strategiile în jurul avantajului de a manipula cadrul.

Asta este ceea ce vorbeau fanii jocului de luptă atunci când se referă la o mișcare dată ca "plus / minus pe bloc". Este o modalitate precisă și precisă de a discuta activarea și timpul de recuperare a mișcării.

Date despre cadre

O măsurare a câte cadre de animație o anumită mișcare durează, ceea ce ilustrează răspunsul și timpul de recuperare. Jucătorii de nivel înalt vor analiza adesea datele cadrelor ca metodă de determinare a mișcărilor de utilizat într-o anumită situație specifică, mai ales atunci când încearcă să-și dea seama de un anumit personaj.

Există o serie de moduri de a determina datele cadrului, cum ar fi ghidurile de strategie, tutorialele în joc, instrumentele de analiză de la terți sau modurile pentru versiunea PC a unui joc.

Notă: Datele de cadre și rata cadrelor nu sunt același lucru. Rata cadrelor este cât de repede jocul rulează; cadrele de date sunt un mod relativ numeroase pentru a analiza viteza de reacție a personajelor.

Capcana cadrului

O tactică avansată în care încearcă în mod deliberat să-ți momezi adversarul într-un contraatac, pentru că se pare că te-ai lăsat deschis. Este un joc de minte, deoarece, într-o capcană ideală, folosiți abilitățile personajului dvs. pentru a preface vulnerabilitatea.

Un exemplu tipic: Vâsați loviturile pe adversarul tău, care le blochează pe toate, dar tu lași destul de mult un decalaj între o lovitură și următoarea care crede că ai terminat și încerci să-ți iei un atac propriu. El se înșeală.

hitbox

Parte a unui personaj care poate interacționa cu un adversar, fie că este lovit sau lovit. Hitbox-urile sunt invizibile într-o copie tipică de vânzare cu amănuntul a unui joc de lupte, dar pot fi dezvăluite prin moduri sau coduri de dezvoltatori. Studiind-le pot spune unui jucator avansat foarte multe despre modul in care jocul functioneaza, pe masura ce mișcarile personajului pot sa creasca temporar, sa se micsoreze sau sa-si indeparteze cutia de lovituri.

În mod alternativ, există un tip de arcadă extrem de specializat, numit Hitbox, pe care unii jucători îl jură.

Hit confirmați

Pentru a transforma cu succes un atac în începutul unui combo. De asemenea, cunoscut ca o conversie.

Hitstun

Perioada de timp imediat după ce a fost lovită când un personaj nu poate acționa.

Cadre de invincibilitate

O fereastră în care un personaj nu poate fi lovit deloc. Unele personaje au mișcări speciale care oferă cadre de invincibilitate și știind când să le folosești este o mare parte din strategia acelui personaj. De exemplu, Haggar în Ultimate Marvel vs. Capcom 3 este o echipă comună alege în întregime pentru că Spinning Lariat asistență are o perioadă lungă de invincibilitate, care îi permite să-i oprească pe inamici în pista lor.

Lansatorul

Un atac care, dacă se conectează, bate un personaj în aer pentru a începe un combo.

Cu miez

Sincronizând un atac împotriva unui adversar, astfel încât acesta să lovească cât mai târziu în animație, de obicei, în timp ce adversarul se află în picioare. Aceasta este o metodă de câștig cadru avantaj.

Meterless

Daune pe care le provocați fără a fi nevoie să ardeți un contor pe el.

Mirror Match

O rundă în care ambii jucători folosesc același personaj. Numit după una dintre luptele mai târziu în original Bătaia mortalămodul arcade. Uneori pur și simplu numit o "oglindă".

Marginea negativă

Într-un joc de luptă care are un avantaj negativ, sistemele sale vă permit să introduceți atacuri speciale prin apăsarea unui buton de atac sau lăsând-o pe una.

La un nivel începător, acesta este probabil motivul pentru care atacurile dvs. nu funcționează așa cum doriți. La un nivel avansat, puteți utiliza marginea negativă pentru a salva o secundă secundară pe intrările dvs., ceea ce vă permite să scoateți combo-uri și tactici care altfel ar fi imposibile.

Relativ puține jocuri au margine negativă. Exemple recente includ Street Fighter IV și Mortal Kombat 9.

Okizeme

De asemenea, abreviat ca "oki". Un portmanteau al cuvintelor japoneze pentru "a se trezi" și a "a lovi". Vedea trezește-te.

OTG

"De la sol." Mișcări sau atacuri care lovește un personaj care este susceptibil de a suferi, bătându-i în aer pentru o pedeapsă suplimentară.

Unele jocuri mai vechi au numit această mișcare "de urmărire", deși există, de obicei, este limitată la o singură lovitură.

deasupra

O supapă sau o mișcare care lovește deasupra capului nu poate fi blocată dintr-o poziție înclinată.

Acest lucru este conceput pentru a permite unui atacator să intre pe un apărător care pur și simplu se înghesuie în colț. Înainte de punerea în aplicare a cheltuielilor generale, în cazul în care un adversar a petrecut pur și simplu întreaga durată a meciului, nu a existat prea mult pe care un atacator la făcut.

Împungere

Un atac mediu / lung cu scopul de a testa apărările adversarului.

Prioritate

Un termen vag controversat care privește șansa unui atac dat de a lovi. Nu implică nici o șansă matematică sau întâmplătoare; în schimb, o mișcare "cu prioritate înaltă" ar putea avea o căsuță mai mare sau o acțiune temporară de mutare a unui personaj dintr-un personaj.

Brut

O mișcare făcută singură. Nu te-ai comportat în ea și nu ai făcut nimic pentru ao pregăti; tocmai ai aruncat-o acolo. Va fi extrem de impresionant dacă va atinge ceva. Uneori merită să faci pentru a provoca daune bloc, totuși.

restabili

Pentru a lăsa în mod deliberat un sfârșit combo, puteți începe imediat altul. Jucătorii de nivel înalt vor face acest lucru pentru a ajunge în jurul valorii de cale de deteriorare a scalelor cu lungimea unui combo lung.

Alearga inapoi

Un rematch. Cel mai frecvent folosit pentru a se referi la un jucător care câștigă un rematch împotriva unui alt jucător care la bătut deja în turneu.

Sigur

Un atac care nu vă lasă într-un dezavantaj potențial, cum ar fi o lovitură rapidă. Puteți arunca atacuri în siguranță toată ziua și personajul dvs. se va recupera în timp suficient pentru a bloca sau a evita un contor de intrare.

Sărat

Un termen comun în FGC mai mare, folosit pentru a denota nemulțumirea, de obicei dintr-un meci care nu a ieșit din calea ta. Acesta este motivul pentru care una dintre reacțiile cele mai frecvente la un ratat în furtul FGC Twitch este emotul unui recipient vărsat de sare de masă.

Shoto / Shotoclone

Un personaj care arată și se joacă similar cu Ryu și Ken luptător de stradă, care practică ambele karate Shotokan.

Multe jocuri de lupte ulterioare au folosit miscarea generală Ryu / Ken ca un fel de stenogramă pentru protagonistul său sau pentru personajul său de intrare. Există, de asemenea, o mulțime de luptători similare sau conexe în jocurile de mai târziu în luptător de stradă franciza, cum ar fi Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider și Dan Hibiki.

Nu Ryu sau Ken, ci o simulare incredibilă.

Batjocură

O mișcare specială, trasată în mod tradițional pe butonul Start din dulapurile arcade, în care personajul tău se lasă deschis pentru a se jigni la adversar.

Acesta este în esență o modalitate pe care o puteți arăta, deși unele taunțe ale jocurilor au capacități suplimentare. De exemplu, Street Fighter III: A treia grevă dă fiecărui personaj un buff de lungă durată după o tentativă de succes, Eternal Champions"tauntele scurg din contorul chi-ului adversarului (da, am spus Eternal Champions; vechea școală cred cu fermitate obtinut) si tachinarea unui adversar chiar inainte de a castiga o runda Instrument de vinovat Xrd -SIGN- înseamnă că încep runda următoare cu o tensiune de 50%.

Tech hit

Pentru a ieși dintr-o încercare la o aruncare normală.

Tick-aruncare

Folosind un atac rapid, cum ar fi o lovitură de lumină sau o lovitură de picior, pentru a pune un adversar în sus pentru o aruncare de comandă. În mod ideal, fie atacurile lovesc, și îl puteți folosi ca începutul unui combo, fie blochează atacul și tu aterizați aruncând în timp ce sunt blocați în bloc. Aruncările de la joc sunt o mare parte a jocului pentru oricine joacă un luptător sau un luptător.

Tiers

Utilizate în mod obișnuit în discuțiile despre potrivirile de caractere, "nivelurile" reprezintă o metodă complet arbitrară de abilități de caractere. Caracterele de nivel înalt au multe avantaje solide; caracterele de nivel inferior sunt eronate într-un mod semnificativ.

Acest lucru este, de asemenea, discutat uneori în termeni de meciuri numerice. De exemplu, dacă se spune că un personaj este 6-4 față de un alt personaj, presupunând o egalitate de calificare pe ambele părți ale jucătorilor, primul personaj ar trebui să se aștepte cu încredere să câștige șase din zece meciuri.

Există foarte puține date greșite în spatele listelor de nivel, de cele mai multe ori, și fiecare, în general, se reduce la opinia scriitorilor. Acestea pot fi un punct interesant de discuție, deoarece nivelurile jocului vă oferă de obicei o idee bună despre ce gândesc jucătorii competiționali, dar dacă sunteți cu adevărat un fan casual, puteți (și probabil că ar trebui) să le ignorați cu totul.

comerț

Atunci când ambele personaje se deteriorează imediat; luând daune pentru a provoca daune mai mari sau pentru a obține un avantaj de poziționare.

nesigur

O mișcare cu un timp de recuperare îndelungat. Dacă acesta este pierdut sau este blocat, vă lăsați deschis.

O mișcare periculoasă este, în general, risc înalt, cu recompensă mare; aruncându-l la întâmplare este o idee proastă, dar dacă vă dați seama cum și când să-l utilizați, acesta poate fi puternic. Shoryuken, de exemplu, este notoriu nesigur.

Trezește-te

Un termen general care înconjoară ceea ce faci când adversarul sau caracterul tău au fost bătuți. De asemenea cunoscut ca si okizeme sau OKI, ca mai sus.

Jocul de trezire este o mare parte a oricărui joc de luptă, deși unii, cum ar fi Tekken franciza, o face mai importantă decât altele. În inima sa, jocul de trezire este despre modul în care folosești avantajul pe care l-ai câștigat prin a-ți bate adversarul în jos sau, invers, cum recuperezi ritmul după ce te-ai doborât.

Wall bounce

Un atac greu care își aruncă țintă înapoi într-un zid sau în colțul ecranului, permițând atacuri de urmărire în timp ce se recuperează de la impact. Acest lucru este, de asemenea, numit frecvent un zid.

Unele jocuri vă permit, de asemenea, să faceți o sol bounce, care este exact ceea ce pare.

Zoner

Un personaj construit în jurul spațiului controlat și care îl face dificil de abordat. Aceasta implică de obicei o mare varietate de proiectile și atacuri variate. O rundă perfectă pentru un personaj bazat pe zonare este una în care adversarul nu a reușit să ajungă în apropierea lor.

% In_article_ad_unit20%

Zonerii tind să facă pe oameni supărat, mai ales la începutul vieții unui joc (cum ar fi Full Auto Jacqui în primele câteva săptămâni după Mortal Kombat X a ieșit), dar în cele din urmă majoritatea oamenilor își dau seama de trucurile lor. Ele sunt minunate în prima lună sau cam asa ceva, dar după aceea, au tendința de a scăpa de uzul obișnuit.

Pana si sunet din focurile de arme încă îi face pe oameni supărat.

Nicăieri aproape de Done

Acest lucru ar trebui să fie suficient pentru a vă face să începeți la un nivel general. Dacă există alți termeni pe care ați dori să le fi explicat, nu ezitați să le menționați în comentariile de mai jos.

Jocurile de luptă pot avea o curbă mare de învățare, dar ele sunt una dintre cele mai sociale părți ale acestui hobby și probabil că ai o scenă locală lângă tine. Fiți gata să vă pierdeți primele câteva (sute) runde, să continuați să învățați și să continuați să vă ajustați.