Creșterea filtrată și declinul rezultat al StarCraft II

Posted on
Autor: William Ramirez
Data Creației: 17 Septembrie 2021
Data Actualizării: 11 Mai 2024
Anonim
Беслан. Помни / Beslan. Remember (english & español subs)
Video: Беслан. Помни / Beslan. Remember (english & español subs)

Conţinut

Înainte de Inima Râului, se menționau că scena StarCraft II "murea"; un termen neclar, care făcea aluzie la nivelul necunoscut al competiției eSports pentru StarCraft, ar scădea.


Deși nimeni nu neagă faptul că înălțimea StarCraft II a trecut după mijlocul sezonului 2012, este important să rețineți că, deși unele părți ale scenei sunt, de fapt, într-un declin semnificativ, altele sunt doar filtrul natural al unei subcultură. Nevoia de a evidenția ceea ce este îngrijorător față de ceea ce este natural filtrat creșterea StarCraft II poate contribui la crearea unei direcții adecvate în ceea ce privește concentrarea și creșterea pentru eforturile viitoare în aceste domenii specifice.

În ultimele două sau trei luni, m-am gândit să scriu ceva despre situația StarCraft în general. Deoarece Travis din League of Legends a menționat că StarCraft este pe moarte (acum șase luni) și observând cum oamenii sar peste nave pentru a produce conținut pentru League of Legends; Am vrut să mărturisesc cum StarCraft coboară din înălțime pentru conținut, personalități și organizații.

În octombrie și noiembrie, am fost supradimensionate în turnee, conținut nou și lipsă de rotație în ceea ce privește campionii de progres. Acum începem să vedem noi victori (de obicei din Coreea de Sud), dar mai ales turnee și alte evenimente web. Când oamenii evidențiază starea StarCraft, ei o compară adesea cu cea de la sfârșitul anului 2011, ca și când cei implicați și cei din exterior își mențin un interes constant și constant în joc de ani întregi.


Acest lucru care vine și merge, atât din punct de vedere economic, cât și în general, este o creștere filtrată a scenei: este îngustarea conținutului relevant și declinul noilor evenimente, fluxuri și practici rele. Cred că, în multe moduri, StarCraft poate fi îmbunătățit, variind de la expunerea jucătorului la expunere, ciclism prin oameni mai iconici, precum și politica / abordarea lui Blizzard în a fi implicați în comunitate.

[Youtube = http: //www.youtube.com/watch? V = VKI01dv4ULw & w = 560 & h = 315] (Începe la 6:15) Vă sugerez să o ascultați, nu toate sunt relevante pentru StarCraft, dar preocupările sale personale sunt reflectate în toate eSporturile de azi și de viitor. Este insightful pentru că au fost îngrijorări menționate aici sau în cadrul comunităților din trecut.

Cu toate acestea, să pretindem că StarCraft II moare este să ignore marea schemă a lucrurilor și să ignore orice din 2010 până în prezent.

În esență, doar pentru că există mai puțin de ceva, nu înseamnă că există mai puțină popularitate sau interes. Pentru a pune în context: există mai multe discuții și mai mult sprijin pentru Dota 2 și League of Legends nu se corelează neapărat cu un declin major al StarCraft II.


Segmentele de public nu sunt exclusive la jocuri și cu siguranță nu sunt o resursă limitată. Concluzionăm că a crescut interesul titlurilor eSports.

Moare, nu? Scena aia e pe moarte. Poate Inima Rahului va revigora și voi fi râs de fiecare dată când este un eSport mult mai mare decât Liga Legendelor. Dar nu cred că este cazul, nu cred că va muri în curând, nu? Dar, de fapt, în scena StarCraft: lucrurile au devenit foarte mari, dar a încetat să crească la scurt timp după ce am început să-l urmăresc și apoi doar sorta a început să coboare, nu? Dar, în același timp, conținutul a început să urce și a crescut și a existat o saturație atât de mare a oamenilor care făceau interviuri și spectacole. Totul a fost diluat și ceea ce cred că se întâmplă chiar acum este că există o mulțime de personalități StarCraft și creatori de conținut care se deplasează în partea League of Legends [...]

- Travis din seria sa Youtube: Musings Monday

Înțelegerea mixtă a creșterii efective a StarCraft se datorează, în parte, organizatorilor care și-au întins numărul și au depășit realizările.

Este ușor, în retrospectivă, să ne uităm la locul unde am văzut StarCraft și să vedem acum că am exagerat puțin în sentimentele noastre de grandoare. Acum, cu RIOT și League of Legends, care stabilesc noi inovații privind crearea unui standard de concurență, sprijinul financiar al eSports (Valve mai ales aici) și sprijinul pentru concurenții săi, nu putem să îl comparăm cu cel al StarCraft II.

Noțiunea de "dispariție a scenei" se datorează numărului disproporționat de jucători din anumite regiuni și renunțării la organizații, atât mari, cât și mici. Cu toate acestea, acestea nu ar trebui să fie singurele factori care să pună baza morții scenei și, de fapt, dovezile pot susține că fluctuația turneelor ​​cu StarCraft și spectatori nu este la fel de slabă pe cât o descriu unii. Atunci când scena StarCraft se compară cu alte E-Sports, numerele sunt pierdute și descoperirea descurajată a "a ceea ce ar fi putut" urma. Este o problemă comună în care oamenii vor compara scenele fără a lua în considerare circumstanțele jocului separat și acesta este unul dintre cele mai puternice motive pentru care aceste idei deplasate se propagă în griji reale.

„Wpălăria pe care o putem spune este că SC2 nu moare. Numerele nu merg în mod clar, dar sunt în mare măsură stabile. Interesul pentru fluxurile de jucători pare să se înrăutățească, dar WCS și alte turnee par să înfrângă ușor slăbiciunea pentru a ține oamenii să urmărească jocul preferat.'

- Prin amabilitatea lui Conti și a muncii lui extraordinare cu privire la Livestream și StarCraft II! Vă sugerez să citiți toate subiectele, deoarece există difuzări ale vizionărilor evenimentelor StarCraft în declin.

Nu faceți nici o greșeală, StarCraft II este încă un titlu major de eSport și va fi de mai multe luni și, eventual, de ani de zile. Dar ideea că continuă să conducă pachetul în termeni de stabilire a tendințelor și de a introduce publicul larg de divertisment tradițional în eSports nu este cu siguranță în cărți.

Nu suntem într-o situație atât de gravă încât unii ar putea să conducă să creadă, pur și simplu nu mai conducem pachetul. Acest lucru este normal într-o subcultură în creștere.

În ceea ce privește turneele, de la august 2012 până în 2013, vedem de fapt un număr constant de premii (300-650k) în întreaga regiune (mai puțin pentru America de Nord și mai mult pentru Europa și Coreea de Sud - datorită WCS) ca includere a StarCraft II la evenimente multi-game (20 sau 18 mai mult sau mai puțin). Nu suntem într-o situație atât de groaznică pe care unii ar putea să o conducă, ci pur și simplu nu mai conducem pachetul, iar acest lucru este normal într-o subcultură în creștere. Noi fundații sunt întotdeauna făcute pentru a spori așteptările și pentru a atrage publicul mai larg.

Cercetată pe data de 15 august, banii sunt puțin depășiți (încă în favoarea argumentului)

ESports Câștigurile oferă un instrument excelent pentru a compara anii de turnee și câștigurile jucătorilor. Graficele se pot simți incomplete, dar suntem interesați în principal numerele premiilor pentru 2013, precum și câte turnee multi-game includ încă StarCraft II.

Ceea ce vedem aici sunt mai puține oportunități de turneu pentru mai multe premii de la Blizzard Entertainment pentru fiecare regiune. Deci, în timp ce câștigul premiului este bun, dacă nu chiar mai bine, numărul de turnee disponibile pentru concurentul mediu este mult mai mic. Cu toate acestea, fără o blocare în regiune, vedem un pic de foame cu America de Nord mai ales. Această înfometare atât a numărului de turnee majore, cât și a regiunilor deblocate împinge pensionarea anticipată pentru jucători (alimentată de dezinteresul lor din ce în ce mai mare cu jocul).

Cum putem distinge care este creșterea prin filtrare și care sunt semnele adevărate ale declinului StarCraft?

Este o chestiune de context. IGN Pro League League și redirecționarea Major League Gaming sunt semne de afaceri: unul a avut practici rele de afaceri, așa cum oricine vă poate spune (deși o prezentare publică mare), iar altul a văzut piețe valoroase de explorat (ar putea fi și alte aspecte, un motiv adevărat, doar o varietate de justificări puternice). Restructurarea KeSPA către o practică mai deschisă se datorează lipsei de popularitate a StarCraft II în Coreea, formatul WCS care a împiedicat evenimentele și, prin urmare, necesitatea ca numeroase echipe într-o regiune atât de mică (echipele eSF + KeSPA toate pentru Proleague și WCS Coreea [acum OSL & GSL]). Acestea sunt exemple care pun accentul pe context pentru a arăta care zone suferă și care se deplasează pur și simplu.

Ceea ce consider că este o creștere filtrată se bazează în cea mai mare parte pe opinie și percepție. În 2012, am văzut furtunos în organizarea majoră a producției și în prezentarea de la marile organizații de evenimente. DreamHack ma impresionat întotdeauna, dar NASL și Turtle Entertainment [IEM / ESL] au setat și bara mai mare. Există un accent pe prezentatori, observatori (ceva ce Dota 2 nu a încorporat încă) și hype. Programarea și organizarea timpului s-au îmbunătățit, iar numerele de participare sunt încă foarte, foarte ridicate. În esență, în timp ce StarCraft se reorientează la noile competiții și concurenți, organizațiile de evenimente stabilesc noi standarde de lucru profesionist.

Să rezumăm:

  • Numerele premiilor: Nu mai puțin decât ne-am putea gândi, pur și simplu nu la fel de împrăștiate în mai multe jocuri. Aș spune că lipsa regiunilor WCS din China și SEA (inclusiv Oceania) sunt probleme, inclusiv lipsa unei blocări a regiunii pentru a preveni eșecul total al unei anumite regiuni. Poziția lui Blizzard ar trebui să fie să mențină toate regiunile pline de concurență sănătoasă, în timp ce se bazează pe organizatorii pe care îi comandă pentru producția WCS, pentru a atrage noi audiențe (cum face IEM cu Gamescom și IEM NY cu Comic-Con).
  • Turnee: Cu cantitatea de timp rezervată de WCS, la care niciun alt organizator de turnee nu poate difuza simultan, oportunitățile de turneu s-au diminuat, determinând mulți jucători să-și reconsidere opțiunile; de asemenea, provoacă organizațiile de echipe să caute noi titluri de eSport care oferă un număr mai mare de libertate și numere de piață pentru sponsorii lor.

În plus, dezvoltatorii de jocuri care iau iertarea scenelor lor, deleagă, de asemenea, responsabilități și exclud că alte organizații nu produc conținut. Gândiți-vă cât de limitat era NASL cu conținutul StarCraft II din cauza parteneriatului Blizzard cu MLG? Acest lucru este oglindit în întreaga lume și nu împiedică întreprinderile noi. League of Legends suferă, de asemenea, în mod similar din această problemă.

  • calitatea de spectator: Consider că munca constantă a lui Conti cu privire la acest subiect oferă cele mai bune dovezi. În cadrul acestui subiect, el observă că există numere mai mici de vizionare, dar și că WCS se află pe cont propriu cu succes. În ansamblu, numerele sunt stabile de la Wings of Liberty (mai mult sau mai puțin), cu evenimente care încă au un interes enorm (în special WCS).
În ciuda acestui fapt, interesul pentru StarCraft este constant. În scădere? Câteodată. Dar încet, și nu se ridică cât se poate de aproape de oameni.

Pe scurt, atunci când vedem pașii pe care alte titluri eSports le lovesc, simțim acest sentiment de valoare nerealizată. Ne comparăm cu StarCraft din 2009 sau cu StarCraft II din 2011 (Anaheim anyone?) Sau cu Dota 2 și League of Legends. Cu toate acestea, niciodată nu ne dăm seama de defectele majore ale acestor două jocuri. În multe privințe, ei fac lucrurile bine și fac un pas mai mare de investiție decât Blizzard, dar în alte forme; scena are nevoie de creștere; similar cu StarCraft. Asta nu inseamna ca ei nu fac mai bine decat StarCraft, fac doar lucruri diferite si rezolvand zonele in care StarCraft sufera in prezent (sunt sigur ca poti sa te gandesti la o multime).

În ciuda acestui fapt, interesul pentru StarCraft este constant. În scădere? Uneori, dar încet și nu se apropie cât de aproape ar putea crede lumea. S-ar putea să simt că mă răstoarnesc în spirala acestei scene, dar o văd mai mult ca să mă concentrez asupra factorilor care contează cel mai mult și să iau notă de locul în care ne aflăm cu adevărat.