EGX, cea mai mare expoziție de jocuri video din Marea Britanie, a venit și a plecat, iar în timpul evenimentului, trebuie să ne așezăm împreună cu COO din studiourile Little Light, Rod Chong, pentru a discuta despre eliberarea Proiectul CARS 2 și ce schimbări s-au făcut din jocul original.
Proiectul CARS jocuri sunt simulatoare de curse concepute pentru a oferi jucătorilor cea mai bună experiență de curse dintr-un joc - mâinile jos. În cazul în care jocul diferă de curse arcade este faptul că jucătorii sunt capabili de a personaliza și adapta experiența la stilul lor de conducere special. Ei chiar își pot modifica mașinile pentru a face față condițiilor meteorologice nefavorabile și condițiilor specifice ale pistei, astfel încât să fie cât mai pregătiți pentru a câștiga orice rasă.
Jocul original a fost lansat în mai 2015 și a primit, în general, laude, vânzând 1 milion de exemplare în prima lună. Dar a devenit clar că au existat multe schimbări care s-ar putea face atunci când se dezvoltă o continuare, așa că am vrut să vorbim cu Chong despre ce sa făcut pentru a îmbunătăți jocul atât din punct de vedere estetic cât și mecanic.
GameSkinny: Multe mulțumiri pentru că ne-ai dat acest interviu. Să-i tăiem la urmărire: Sunt sigur că cititorii și fanii noștri Proiectul CARS sunt dornici să știe ce este nou în Proiectul CARS 2 - Așa că ne poți spune?
Rod Chong: Când ne-am uitat Proiectul CARS 2, am fi putut face ceva cu adevarat evident, ceea ce ar fi adaugat cateva masini, cateva noi locatii de trasee si o noua caracteristica. Ar fi evident obiectul, dar cred că există un motiv pentru care suntem numiți Studiouri ușoare. Ne-am stabilit un proiect destul de mare și ambițios și unul dintre primele lucruri pe care le-am găsit a fost un concept care conduce o mulțime de caracteristici de joc, pe care le-am numit Anytime, Anywhere.
GS: Sună interesant. Deci, ce înseamnă asta?
RC: Ei bine, "Anytime" se bazează pe cele 24 de ore de iluminare pe care le avem în joc, cu toate locațiile diferite. Toți au 24 de ore de iluminare și o vreme complet dinamică, pe care le-am avut în original Proiectul CARS, dar pentru asta, am adăugat patru sezoane ale anului acum. Deci, puteți să vă întoarceți la orice pistă și să spuneți la ce dată doriți să fie și ar putea fi ninsoare sau chiar vântura. Lucru de remarcat, totuși, este că nu este doar un truc grafic. Aceasta este o schimbare completă a condițiilor.
Am adăugat, de asemenea, o caracteristică numită LiveTrack 3.0, care este o continuare a tehnologiei noastre de mediu. Deci, fiecare piesa are un mediu viu de respiratie. Cum am spus, nu este doar un truc grafic, este o simulare a mediilor. Rezultatul final al unei gameplay-uri este că modul în care conduceți și ceea ce vă confruntați atunci când conduceți modificări considerabile cu aceste condiții schimbătoare.
Dacă conduceți în timpul zilei și ați accelerat timpul, iar brusc soarele coboară și conduceți în întuneric, pista va deveni mai rece și aceasta va afecta felul în care frânezi. Modul în care ați fi condus în jurul pistei se va schimba. Dar asta poate merge de la orice, dacă cineva a plecat și a tras pietriș pe pista pentru a stabili dacă baltă s-au format după precipitații. Aceasta afectează toate aspectele fizicii și gameplay-ului jocului.
GS: Se pare că este o curbă de învățare fără sfârșit, în care trebuie să știți cum se comportă mașina dvs. în anumite tipuri de vreme doar pentru a putea trece prin! Deci ce înseamnă "Oriunde"?
RC: "Oriunde "se referă la diferitele tipuri de suprafețe pe care se poate desfășura Proiectul CARS, ați alergat pe asfalt - piste de curse normale și câteva drumuri - dar acum avem curse de gheață, zăpadă, pietriș, murdărie și din nou, toate sunt condiții de schimbare. De asemenea, Rallycross este o disciplină nouă, așa că dacă conduci o cursă pe o pista de lut și brusc începe să plouă, condițiile se schimbă.
GS: Curse de gheață ?! E interesant! În afară de vremea dinamică, cum altceva ați mers despre îmbunătățirea realismului jocului?
RC: Am actualizat fizica destul de mult, astfel încât acestea sunt mai realiste, dar, în același timp, ele sunt mai iertatoare. Rezultatul final al acestui lucru este că este mai distractiv, dar puteți, de asemenea, împingeți mai greu și puteți glisa autovehiculele într-un mod mai realist. Dacă decideți că doriți să vă alunecați sau dacă pierdeți controlul asupra mașinii, puteți să-l prindeți și să vă retrageți din greu, ceea ce înseamnă că puteți conduce într-un mod mai agresiv.
GS: Și sistemul de conducere? Ați făcut vreo modificare în original Proiectul CARS?
RC: Am făcut o mulțime de actualizări ale sistemelor de fizică a anvelopei. Trenurile de deplasare sunt actualizate destul de bine. Am făcut schimbări considerabile ale elementelor de mediu, de exemplu, cum reacționează autovehiculul la ploaie. Am făcut o mulțime de lucruri pe acest lucru făcând mai puțin un patinoar de patinaj acum. Acum puteți controla mașina într-o manieră mai liniară și preconizată în ploaie.
GS: Un lucru pe care trebuie să îl întreb este ce ai făcut să faci Proiectul CARS 2 mai accesibil? Adică, îmi plac jocurile de curse de orice fel, dar nu sunt șofer și nici măcar nu mă interesează mașinile. Mă voi simți deranjat de o serie de setări și variabile pe care trebuie să le înțelegeți pentru a face experiența mai plăcută?
RC: Am încercat să facem un joc care este larg în sensul că este un titlu de masă și este foarte profund. Lucrul pe care-l spunem jucătorilor este că aceștia ar trebui să-și petreacă primele 20 de minute de stabilire a jocului până la nivelul lor. Puteți să o configurați astfel încât să fie relativ casual. Puneți ajutoarele de conducere și ajutorul de direcție etc. dacă aveți nevoie de un pic de mână pentru a începe.
Există o mulțime de sisteme de ajutor pe care le considerăm mai accesibile. Apoi, puteți aduce AI în noi moduri. Puteți controla viteza și agresivitatea separat. Deci, dacă doriți să faceți lucrurile puțin mai ușor, le puteți întoarce, astfel încât să nu vă deranjeze atât de mult sau dacă doriți să testați cu adevărat cât de repede puteți să conduceți, puteți să le întoarceți viteza, dar să păstrați agresiunea lor în jos că nu încearcă să vă îndemâna pe pistă etc. Scopul nostru a fost să îl facem destul de accesibil.
Ar trebui să menționez că am pus mult timp în revizuirea controalelor jocului. Deci, sub capotă, este totuși o simulare completă, dar am oferit ajutor șoferului în plus și oferim jucătorilor posibilitatea de a personaliza jocul pentru propria lor experiență - indiferent dacă este vorba de curse ocazionale sau foarte serioase.
GS: Deci, la ce lungime ai merge si tu pentru ca masinile sa arate, sa se simta si sa sune bine?
RC: Am petrecut mult timp asigurându-ne că mașinile conduc, simt și au caracteristicile lucrurilor reale. În acest scop, aveam șapte șoferi de curse care făceau parte din echipa de dezvoltare. Acestea provin din diferite discipline, cum ar fi: curse GT, campioni Le Mans, un antrenor campion din America, 2 stele rallycross - unul dintre aceștia fiind un campion de curse de gheață și unul dintre cei mai buni sportivi din lume. Ei ar conduce mașinile reale pentru noi și apoi le vom testa în joc.
De asemenea, am cerut tuturor constructorilor de automobile să aibă șoferii să testeze și jocul. Am petrecut o cantitate imensă de timp scanând și obținând date CAD pentru mașini, obținând chiar date tehnice de la mașini, în timp ce se deplasau în jurul unei piste pe care apoi am comparat-o cu datele din joc.
GS: Există mașini pe care ați vrut să le obțineți în joc, dar din anumite motive nu a putut?
RC: Cred că am făcut destul de bine. Suntem oameni lacomi. Există întotdeauna mai multe pe care vrem să le facem. Ne-ar plăcea să avem fiecare mașină de curse faimoasă în joc, dar există întotdeauna limite de producție. Dar suntem foarte fericiti. Am semnat Ferrari, Lamborghini, Porsche, iar apoi există o mulțime de oameni care nu sunt interesați de aceste mărci, sunt mai interesați de brandurile japoneze. Așa că am primit Honda, unele mașini de curse Nissan etc. Deci suntem foarte mulțumiți. Dar, da, sunt încă câteva branduri pe care le dorim să le obținem pentru următorul joc.
GS: Vorbind despre mașini, care este mașina ta de vis și este în joc?
RC: Îmi place într-adevăr această mașină de curse de când eram mic. Am vazut-o cursa cand eram foarte tanara si asta este Porsche 935. Este o masina de curse bazata pe 911. Probabil am peste o sută de modele mici. Chiar dețin o replică și am fost foarte fericit că am pus această mașină în joc. Când conduci mașina în joc, sunetele pe care le auzi sunt de fapt eșantionate din mașină.
GS: În cele din urmă, ceea ce ați spune a fost cea mai dificilă parte a dezvoltării Proiectul CARS 2?
RC: Cred că cea mai dificilă parte este întotdeauna finalizată. Când vă aflați în ultimele patru luni de producție de jocuri, pentru orice studio, este un timp foarte dificil. Uneori se simte ca și cum ați merge pe marginea unei stânci. Știți că linia de sosire este acolo undeva, dar se simte ca oricând vântul ar putea veni și te va arunca de pe stâncă. Dar dacă ești destul de experimentat în dezvoltarea jocurilor, știi că se va face un joc.
Trebuie să rămâi cu armele, să rămâi încrezător și să muncesc foarte tare. Dar este întotdeauna cel mai dificil lucru. Finalizarea unui joc, lustruirea acestuia, obținerea eficienței motorului funcționând bine. Trageți întotdeauna o performanță mai bună și mai bună cu motorul de joc, deoarece îl împingeți la maxim. Dacă nu împingeți această tehnologie, nu încercați destul de mult.
GS: Ei bine, Rod, vă mulțumesc că ați vorbit astăzi cu mine. Suna ca Proiectul CARS 2 a venit pe furiș și de la primul joc! Vă doresc toate cele bune cu acest joc și sper că va deveni la fel de succes ca primul!
Proiectul CARS 2 este afară acum pe PC, Xbox One și PS4. Poti cumpara Proiectul CARS 2 pe Amazon aici.