Jucătorii avid îi place să își amintească cele mai interesante exploatații în jocul online; în special momentele lor de cea mai mare provocare, pricepere și noroc. Aceste narațiuni adesea seamănă cu povestiri pe care soldații reali le-ar putea spune când se întorc de la bătălie. Cu toate acestea, ca și jocurile care le inspiră, care, la rândul lor, reflectă imaginea războiului în film, sunt lipsite de ororile unui război real; în schimb, ei transmit teme de onoare, glorie, sacrificiu și intrigi.
Prima Persoană: Povestiri de război din spațiul de jocuri este o colecție de cincizeci de astfel de povestiri de război de pe câmpurile de luptă ale internetului. Cincizeci de conturi de lupte valoroase, victorii glorioase și, uneori, de înfrângere copleșitoare. Aceasta este prima persoană.
Kent Sheely, mintea din spatele proiectului First Person, este un nou artist media din New York City. Opera sa atrage inspirație și fundație din estetica și cultura jocurilor video, examinând relațiile dintre lumea reală și cele virtuale. Ancheta lui Kent despre aceste conexiuni este foarte complexă, cu tehnici care includ manipularea imaginilor, modificarea software-ului, machinima, instalarea interactivă și performanța live în joc. O mare parte din lucrările sale se axează pe traducerea și translatarea simbolurilor, conceptelor și așteptărilor din spațiul de joc către lumea reală și viceversa, formând noi punți între simulare și realitate.
Kent a fost destul de bun să se așeze cu noi pentru a-și împărtăși începuturile, speranțele și viziunea lui asupra a ceea ce urmează să vină din povestirile pe care le creăm în jocurile noastre.
Să începem de unde ați început. Ce a dus la crearea primei Persoane?
Kent Sheely: Proiectul a început ca o piesă de artă conceptuală independentă pe backend-ul site-ului meu. Am creat un nou cadru blog și l-am pus în scenă, astfel încât jucătorii să poată posta "povesti de război", cu intenția de a transforma ulterior datele într-o carte. Conceptul de bază a fost acela de a compara "poveștile de război" ale jucătorilor cu poveștile veteranilor reali și cu povestirile din cărțile, filmul și televiziunea populare.
Am observat că utilizatorii de limbă folosesc când schimbă povestiri este o combinație cu adevărat ciudată și fascinantă a celor două, care ar suna exact ca evenimentele reale, dacă nu pentru referințele la jocurile tropice precum "power ups" și "respawn". O altă proprietate comună este faptul că povestirile din toate aceste surse sunt filtrate pentru a fi cât mai incitante și mai înălțătoare posibil, lăsând în mișcare detaliile de război reale și concentrându-se asupra actelor eroice ale naratorului și ale echipei sale.
Aveam probleme cu participarea oamenilor, așa că am făcut un post pe Reddit, cerând jucătorilor să-mi spună povestea lor. A fost un succes extraordinar! Dupa ce thread-ul si-a inceput cursul, Kiaha ma apropiat de crearea unui nou sub-bord (numit "subredit") pe site dedicat conceptului si ma semnat cu MightyMofo ca administrator. Comunitatea a luat de atunci o viață proprie, complet independentă de proiectul original al cărții!
Cartea în sine este o colecție de cincizeci dintre cele mai bune povestiri atât din firul original, cât și din subredita dedicată. Înainte de imprimare, am făcut un pic de editare a gramaticii și ortografiei și a folosit screenshot-uri din fiecare joc pentru a punctua naratiunile. Există ceva foarte satisfăcător pentru a ridica cartea și pentru a schimba poveștile; chiar îi face să se simtă mai real.
Cele mai multe dintre jocurile prezentate par a fi inspirat de evenimentele create de jucători în jocuri multiplayer de tip open-ended, cum ar fi DayZ sau Minecraft, precum și de jocuri deschise pentru un singur jucător, precum Fallout sau Elder Scrolls. Este deschiderea care face ca jocurile să aibă mai multe șanse de a oferi experiențe individuale puternice și unice, spre deosebire de mai multe jocuri lineare care vă oferă povestea?
KS: Toate poveștile din carte sunt din jocuri care prezintă un aspect de luptă, indiferent dacă acesta este un participant sau un comandant care conduce trupe în luptă. Cred că este corect să spunem că un joc mai neliniar și mai imprevizibil este, cu atât mai interesante vor fi povestile, pur și simplu pentru că jucătorii au mai multă libertate de a acționa în moduri pe care dezvoltatorii nu l-ar fi putut prezice niciodată. Acesta este motivul pentru care am ales jocuri multiplayer pentru această carte. Cealaltă este că jocurile în care toate personajele sunt controlate de om tind să favorizeze un sentiment mai mare de importanță și intensitate atunci când există jucători reali care controlează ambele părți ale conflictului. Jocurile care reprezintă cu mai multă precizie război au nașterea povestilor care sunt cele mai interesante pentru mine, pentru că ele descriu cel mai bine condițiile care ar produce povestiri de război din viața reală.
Care a fost răspunsul de la veteranii reali? În ce măsură editorii, modii sau scriitorii au avut experiență de a fi soldați, sau de război sau de luptă în general?
KS: Din câte știu, oamenii implicați în povestiri nu au nici o experiență militară sau militară despre care să vorbească. Sunt sigur că, în acest moment, cineva implicat în armată a citit cel puțin câteva posturi. Mi-ar plăcea absolut să obțin această perspectivă, fie de la un contribuitor, fie de la un cititor, având în vedere faptul că proiectul este oarecum critic față de reprezentarea culturii populare a războiului. Dacă cineva acolo se potrivește cu proiectul de lege, mi-ar plăcea să aud de la ei pe Twitter @ksheely!
Cherno Journo este un YouTuber pe care l-ați jucat care joacă DayZ ca jurnalist intervievând alți jucători despre experiențele lor în joc. Puteți vorbi despre ce povești au fost incluse care nu au avut de-a face direct cu lupta?
KS: Jocuri precum DayZ sunt oarecum unice, prin faptul că gameplay-ul nu se rotește doar în jurul uciderii dușmanilor pentru a câștiga jocul. Povestirile din aceste jocuri nu sunt postate la fel de frecvent, dar ele sunt întotdeauna interesante de citit pur și simplu pentru că sunt atât de diferite și, în general, mai nuanțate. Am văzut și alții care nu aveau legătură cu naratorul implicat direct în luptă, ci despre obținerea unui scor înalt sau despre asumarea unui eveniment oarecare în viață. Aceste tipuri de narațiuni sunt încă valabile, deoarece descriu un eveniment memorabil care nu a avut loc niciodată fizic; dar i-am lăsat din această carte.
În afară de elementul comun de combatere, ce teme par să prevaleze pe parcursul acestor povestiri?
KS: Aș spune că cele mai recente teme sunt, de obicei, despre naratorul care trage un fel de feudă ciudată pentru a câștiga meciul, o rundă extrem de puțin probabilă a evenimentelor care a funcționat în favoarea acelui jucător sau o strategie unică care a avut un caracter imprevizibil de obicei benefice). În mod surprinzător, unele dintre evenimentele citate de jucători ca cele mai memorabile nu au fost de victorie, ci de înfrângere. Acestea sunt de fapt cele mai interesante pentru mine. Un soldat care este ucis în linia de serviciu în viața reală nu are capacitatea de a se întoarce și de a scrie ceea ce trece prin capul lui, așa că îmi imaginez că aceste povestiri din jocuri sunt cea mai bună reprezentare pe care o avem, Voi primi vreodată.
Cum lupta fictivă / simulată seamănă cu adevărata luptă (bazată pe experiențele dvs. sau pe experiențele altor veterani)? Ce elemente rămân aceleași, care sunt diferite?
KS: Din ceea ce am văzut și citit, dezvoltatorii de jocuri tind să urmărească reprezentări de luptă care sunt cât mai aproape posibil de realism; dezvoltatorii de jocuri precum Call of Duty uneori chiar angajează consultanți cu experiență militară pentru a oferi feedback în timpul producției. Terminologia, comportamentul armelor și a vehiculelor, sunetele și alte elemente sunt considerate cu atenție pentru a oferi jucătorului cea mai apropiată simulare posibilă a ceea ce este să fii cu adevărat în luptă. Uneori, jucătorii raportează chiar emoții intense în timpul jocului ca urmare a a ceea ce se întâmplă pe ecran, deoarece experiența a fost creată pentru a reprezenta o bătălie reală.
Acestea fiind spuse, chiar și cele mai realiste simulări nu pot surprinde niciodată adevărata groază a luptei. Poveștile de război care ies din jocuri sunt întotdeauna părtinitoare față de teme de onoare, îndrăzneală și sacrificiu, deoarece descriu evenimente care erau întotdeauna doar abstracții interactive ale războiului real.
Unde va pleca prima persoană și / sau povestiri de război de aici?
KS: Acest întreg proiect a fost interesant pentru mine, doar pentru a vedea răspunsul coplesitor al comunității și al celor care au cumpărat deja o copie a cărții. Chiar mi-am deschis ochii la modul în care războiul este reprezentat în diferitele noastre forme de mass-media și în felul în care o acționăm atunci când jucăm jocuri care o simulează. În cazul în care cartea continuă să fie bine primită așa cum a fost, voi face cu siguranță o urmărire și sper sincer că comunitatea continuă să contribuie la subordonarea Stories of War. Sper că acesta creează canale de dialog între veteranii de luptă reali și cei care au jucat doar jocuri video despre război și că îi ajută pe civili să înțeleagă ce înseamnă viața soldaților (nu doar americanilor) care s-au plasat în linia foc pentru cauzele lor. La un alt nivel, sper că proiectul îi face pe oameni să se gândească la puterea de simulare în sine și la capacitatea jocurilor de a crea experiențe fictive care rămân cu noi chiar și după ce le închidem.
Puteți să vă ridicați propria copie a primei persoane: Povestiri de război din spațiul de jocuri pentru o perioadă limitată de timp. Copiile ePub ale cărții sunt disponibile gratuit. Check out una dintre poveștile prezentate în carte (inspirată de Red Orchestra 2) aici.