Contrar titlului, Patru călăreți într-adevăr, nu este vorba de preacupătorii apocalipsei. Mai degrabă, este un roman vizual / SLG (joc de viață simulat) despre un grup de patru imigranți / refugiați care cresc într-o țară care îi urăște și dorește ca ei să se întoarcă de unde provin. Deoarece țara dvs. de origine este aleasă la începutul jocului, jocul este mai mult despre experiența refugiaților și mai puțin despre experiența unui anumit popor.
De la stânga la dreapta: război, moarte, foamete și ciumă
Jocul începe cu găsirea celor patru călăreți, revendicarea și numirea unui bunker de război abandonat al celui de-al doilea război mondial, care, în timpul jocului, vă întărește lent, prin faptul că fiecare personaj contribuie la el în felul propriu. Acest lucru se face în mare măsură prin angajarea Death, un inginer în devenire, pentru a crea noi invenții de la articolele pe care personajele le găsesc.
Toți ceilalți se hrănesc în această buclă cu sarcinile pe care le pot face în timpul zilei. Ciuma poate pedepsi o grămadă de junk, Fumatul poate lucra la un magazin local, Războiul cumpără obiecte din magazinul la care lucrează Faminele. Nu are nici un sens, sigur, dar, totuși, face ca baza să fie propriul tău spațiu personal de viață, adăugând experiența generală întărită de narațiunea generalizată.
Caracterele, de asemenea, populează scena, afișându-le
propriile interacțiuni. Din păcate, acest lucru este obstrucționat de UI.
Patru călărețipovestea se desfășoară în mare parte în acest buncăr. Concentrându-se pe experiența refugiaților și a imigranților, Patru călăreți spune o poveste care este convingătoare și empatică fără predicare sau pledări. Plasarea în situații care sunt inspirat de experiențele imigranților din viața reală face să se simtă viu.
Am simțit ura colegilor și profesorilor mei atunci când mi-au spus că sunt "dușmanul". Am simțit neîncrederea implicită care mi-a izbucnit șeful și patronii la slujba mea după școală. Și orice interacțiune cu autoritățile de aplicare a legii a devenit instantaneu insuficientă.
Poate că cea mai mare putere a jocului este că nu te face să te simți ca și cum ai fi răspândit răspunsuri simple. Fiecare imigrant, fie că este un călăreț sau unul dintre rudele sale, are propriile idei despre cum să se ocupe de situația lor specifică. Când interacționezi cu părinții, de obicei ți se oferă soluții cum ar fi: "Fii liniștită, nu stârni barca" sau "spui de ce ai nevoie pentru a supraviețui". Aceste personaje erau jadite de ceea ce au experimentat, atât în timpul războiului în țara lor natală, cât și în noua lor "casă". Cuvintele și ideologiile lor vorbesc despre volumele despre cine sunt (erau) ca oameni și care, la rândul lor, vorbește despre volumul despre calitatea scrisului Patru călăreți.
Pe de altă parte, cele patru personaje principale sunt tineri și au mai rămas în luptă. Războiul vrea să se ridice și să lupte pentru drepturile lor. Moartea se simte presată să facă ceva de la sine pentru că este un inginer talentat, iar oamenii ei au nevoie de un far de speranță. Familia simte conflicte cu privire la poziția sa în societate. (Este o rasă mixtă și se poate potrivi cu localnicii, dar simte și o legătură puternică cu rădăcinile imigranților). Și Pestilence se simte oarecum îndatorat, simțindu-se, de asemenea, abuzat - îi iubește țara pe care a crescut îl urăște. Modul în care aceste perspective diferite lucrează împreună și se joacă una de cealaltă este ușor partea mea preferată a jocului.
La rândul lor, personajele credibile dau credință situațiilor în care sunt plasate; ei chiar dau naștere la unele dintre cele mai fantastice batete de poveste. Acest lucru creează o buclă narativă în care personajele sunt construite de situațiile pe care le suporta și situațiile li se dau viață pentru că puteți vedea interacțiunile acestor personaje - care se simt mult mai reale decât credeți la început.
Povestea este, de asemenea, susținută în mod adecvat de arta și muzica jocului. Deși nimic nu se întâmplă în mod special, desenele personajului inspirat de anime își fac treaba (deși aș putea să fac fără ca foametea să privească mereu în sufletul meu cu ochii morți!), Iar fundalul înglobează în mod adecvat limitările personajelor sprite. Mi-aș fi dorit să simt mai bine structura buncărului și a împrejurimilor sale, totuși, așa cum am auzit caracterele care menționau că au săpat un latrin sau poziția izolată a buncărului și nu aș avea niciodată un cadru de referință.
Muzica poate fi uneori dezactivată, dar se simțea mereu ca și cum ar fi susținut emoțiile intenționate ale scenei. Indiferent dacă a fost o melodie sau un cântec acustic care a jucat în timp ce încercai să vă vorbiți de pe urma călătoriei, în timp ce așteptați autobuzul sau o piesă de pian somnoră, așa cum ați reflectat în momentele care au condus la scăparea dvs. dintr-o locuință război sfâșiată simțeam întotdeauna că a împachetat o pumn.
Așa cum ați menționat anterior, alegeți țara în care doriți să provină personajele dvs. Personal, aceasta este o decizie pe care sunt împărțită. Puterea acestei abordări este că puteți vedea aceeași situație în care jucați, indiferent de țara care se află la putere. Vă dați seama că acest lucru se poate întâmpla oriunde; că la un moment dat ești doar un război pentru a nu deveni singur refugiat.
Acestea fiind spuse, totul se poate desprinde atât de rece sistematic. Schimbarea țării dvs. modifică numai câteva linii de dialog, tonul pielii și culoarea părului, cuvintele voastre speciale (vernaculare) și pronumele pentru lucruri precum mama și tata și elemente relevante din punct de vedere cultural, cum ar fi drogurile și alimentele. Dar nu am observat niciodată credințele culturale, religiile, sărbătorile etc. aduse cu adevărat ca parte integrantă a patrimoniului unic al fiecărei culturi. Acest lucru a făcut greu să se simtă întemeiat într-o anumită cultură.
Variantele întâlnite de dvs. din țările rivale vă fac să vă dați seama că s-ar putea să nu fiți tipul bun dacă ați fi avut putere.
Cu toate acestea, uneori jocul se contrazice. În spatele ușilor închise, călăreții se plâng că Fumatul poate trece ca unul dintre localnici, dar când jucați de fapt ca o foamete - în special în timpul slujbei sale de zi - sunteți tratați constant ca un câine. În plus, jocul face aluzie la anumite lucruri care niciodată nu se acumulează.
În imaginea clubului de sus, puteți vedea Războiul și Pestilența aproape împreună, în mod evident flirtezi. Dar nu am văzut nicio referire reală la acest lucru în cadrul dialogului de bază (poate că mi-am pierdut ceva?). În plus, foametea este acuzată că a încercat doar să intre în pantaloni pentru fete - inclusiv Moartea - în numeroase ocazii. În timp ce nu neagă niciodată acest lucru, nu a existat nici un moment în care l-am văzut chiar atât de mult încât am menționat că o fată era fierbinte.
Aceste feluri de momente ar putea provoca o anumită disonanță în caracterizarea și dialogul excepțional.
Călăreții vorbesc ca niște adolescenți adevărați. am gasit asta
foarte ciudat, dar unii oameni nu vor.
Poate că cea mai mare problemă cu acest joc a fost însă sfârșitul său multiplu. Există nouă finaluri cu patru subiecte principale. Cu toate acestea, poveștile rulează adesea simultan între ele și, ca atare, puteți fi forțat să reporniți jocul după ce ați terminat o poveste. Afirmațiile contextuale, de asemenea, adesea înseamnă că creșterea caracterului este limitată la povestea în care sa întâmplat.
Acest lucru se pretează, de asemenea, la multe alte probleme. Bucla de bază a jocului de găsire / cumpărare de bunuri și de fabricare a lucrurilor este intenționat lentă, deoarece reprezintă cât de greu este să obțineți lucrurile atunci când sunteți adolescent - în special un adolescent refugiat - pe care nimeni nu vrea să îl angajeze, . Dar aceasta înseamnă că jocurile ulterioare, în care trebuie să repetați anumite etape, pot deveni monotone.
O bucată mare de muzică din joc.
Oh! Și puteți obține interzicerea de la rampă datorită unui eveniment aleatoriu, care poate literalmente ruina un joc, deoarece unele povesti sunt dependente de tine crafting elemente ale căror componente pot fi obținute numai la junkyard! Sau că puteți face doar un lucru pe zi, în ciuda a patru personaje independente.
În cele din urmă, opt dintre cele nouă terminații sunt într-adevăr alegeri binare. Ieșiți la sfârșitul unei povestiri și, în principiu, sunteți obligați să alegeți între sfârșitul bun și cel rău (uneori este un termen rău sau mai rău). Odată ce mi-am dat seama de asta, am fost foarte dezamăgit să văd că deciziile mele de-a lungul unei anumite căi de poveste au afectat atât de puțin lucrurile.
Prin citirea punctelor de gloanțe pe Steam și a obiectivelor intenționate pe Kickstarter, nu am putut spune exact că am fost de acord că dezvoltatorii și-au îndeplinit toate obiectivele. Sistemul de crafting despre care se laudă nu este exact convingător. Terminalele multiple și țările de plecare au fost la fel de dureroase în fund, deoarece au reprezentat un aspect realmente satisfăcător al jocului de joc. Și nu pot spune că am rămas cu impresia că deciziile mele aveau importanță. (Cu toate acestea, probabil are cel mai avansat sistem de profanitate al oricărui joc video!)
La suprafața lui, sună oribil. Dar punctele de glonț pe magazin și obiectivele de design nu sunt aceleași. Dezavantajele, mai presus de toate, vă doresc cu adevărat să vă empați cu situația refugiaților și a imigranților. Și după ce a jucat Patru călăreți, Pot spune fără echivoc că scrisul de calitate a făcut ca o realitate pentru mine; și nu cred că sunt singura persoană care va găsi acest joc emoțional rezonant.
---
[Notă: O copie a celor patru călăreți a fost furnizată de dezvoltator pentru această recenzie.]
Evaluarea noastră 8 Într-un buncăr de arme de mașini din era celui de-al doilea război mondial, un grup de refugiați găsește un adăpost din viața de zi cu zi. În acest proces, vedeți lumea prin ochii altcuiva. Revizuit la: PC Ce înseamnă evaluările noastre