Jocurile sunt unice printre alte medii datorită interactivității lor incomparabile. Există puține locuri în care interactivitatea și mecanica acelei interacțiuni sunt atât de importante pentru calitatea și imersivitatea muncii. Gaming are capacitatea unică de a informa și de a distra prin calitatea mecanicii sale. Acesta este, de asemenea, în cazul în care un joc poate confunda dilema.
Unul dintre motivele pentru care cele mai multe sisteme de alegere morală pot cădea la suprafață este că mecanic nu există nici o diferență de fond. Alegeți alegerea morală bogată Bioshock. Vi se dă decizia morală fie să ucizi Micii surori, să-i extragi pe Adam, fie să-i eliberezi și să te simți mai bine despre tine. În mod ideal, diferența dintre aceste două decizii ar afecta substanțial modul de joc. Decizia "rea" ar fi mai ușoară, iar decizia "bună" ar fi cea mai dificilă. Asta (cel puțin cum mi-a fost explicat răul Razboiul Stelelor) ar fi o situație care a afectat mecanica și, prin urmare, jocul. În prezent, deciziile dvs. afectează poveste, și într-adevăr numai sfârșitul.
Mecanica jocului solid ar trebui să vă scufunde în experiența. Jonathan Blow a menționat anterior că jocurile grozave ar trebui să poată supraviețui fără toate grafica, efecte sonore și poloneză. Că mecanicii ar trebui să rămână în continuare. Deși acest lucru este un exemplu extrem, merită să ne imaginăm. Ce jocuri ați jucat recent ați continua să jucați dacă ar fi doar mecanicii lor?
Lim este un bun exemplu de joc care se ridică numai pe mecanica sa și permite mecanicii să exprime o situație care ar fi greu de pus în cuvinte.
Încercați-l foarte repede. Este un joc HTML 5 și ar trebui să ruleze în browser.
Este greu să explici de ce Lim lucrări. Nu este un joc teribil de distractiv și este una dintre cele mai violente experiențe de joc pe care le-am avut. Pe măsură ce vă deplasați între camere, sunteți atacați continuu pentru că nu sunteți ca celelalte piețe. Ecranul se scutură și clipește, zgomotul este tare și zgomotos. Este la fel de aproape de experiența fizică a agresiunii pe care am experimentat-o vreodată în joc. Este, probabil, unul dintre jocurile mai simple pe care le-am jucat recent.
Lim ar putea fi numit pretențios și hiperbolic, și acest lucru ar putea fi cazul. Ceea ce este cu adevărat important este faptul că exprimă ceva atât de clar în mecanicul său. Poți să fii atât de agitat încât ești împins în afara labirintului, și deși ești în cele din urmă liber de atacuri, acum ești singur.
Mecanica dă un joc mai adânc. Gândiți-vă la fiecare shooter pe care l-ați jucat vreodată, unde personajul principal era presupus un tip "bun" cu un scop înalt. Fără eșec, în acest joc el va ucide, probabil, sute de NPC-uri. Atrage acest lucru din valoarea de divertisment a jocului? Poate că nu, și nu fiecare joc trebuie să aibă o mecanică profundă sau o legătură sensibilă între mecanic și poveste, dar este un alt instrument în caseta de instrumente pentru dezvoltatorii de jocuri pentru crafting jocuri care stau cu tine.
Jocurile nu sunt ca filme sau cărți, cel puțin nu în această privință, și să le tratăm pur și simplu ca vehicule pentru povestiri, înseamnă a pierde întregul potențial al mediului în sine.