Jurnalism de joc 101 și colon; Revizuirea unui buget cu perioada și perioada lui Kotaku; B și perioada; Burford & lpar; Interviu și rpar;

Posted on
Autor: Tamara Smith
Data Creației: 21 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 15 Aprilie 2024
Anonim
Jurnalism de joc 101 și colon; Revizuirea unui buget cu perioada și perioada lui Kotaku; B și perioada; Burford & lpar; Interviu și rpar; - Jocuri
Jurnalism de joc 101 și colon; Revizuirea unui buget cu perioada și perioada lui Kotaku; B și perioada; Burford & lpar; Interviu și rpar; - Jocuri

Nu mulți bloggeri traversează decalajul dintre pasionați și freelancerii cu normă întreagă. G.B. Burford (DocSeuss cât de mulți îl cunosc) este unul dintre puținii care și-a transformat pasiunea pentru jocuri într-o carieră, scriind pentru Kotaku și PC Gamer.


Am avut șansa să stau împreună cu el săptămâna aceasta pentru a vorbi despre jurnalismul jocului și ce sfat are pentru criticii care aspiră la joc.

Bine, mai întâi - pentru cei care nu te cunosc, cum ți-ai descrie munca ta ca jurnalist de joc?

G.B .: Ați putea spune că sunt un critic de jocuri de noroc care se specializează în explicarea modului în care funcționează mecanica. Sunt tipul de tip care explică cum funcționează magia, practic.

Și cum te apropii de scrierea criticilor tale extrem de detaliate, de lungă durată? Este considerat un lucru destul de bun pentru a face acest lucru atrage viziuni într-o industrie care recompensează în primul rând ghiduri, liste, și știri de știri fermecat.

G.B .: Diferit de fiecare dată. Îmi dau seama că nu este cel mai mare răspuns din lume, așa că voi încerca să mă extind ...

De cele mai multe ori mă ocup de pitching, așa că voi încerca să vin cu un pas interesant. Acest lucru înseamnă, de obicei, că mă întreb ce este un cârlig unic al jocului. Uneori înseamnă să răspunzi la o întrebare despre motivul pentru care un joc a eșuat.


Deci, folosind un joc pe care nu l-am scris ca un exemplu - pentru Forza Horizon, S-ar putea să merg "hei, de ce funcționează asta?" și aș putea ajunge la concluzia că totul e vorba de atmosferă sau de ciclurile de recompensare sau de ceva. Și apoi stau jos și scriu despre asta.

Uneori este un caz de comparare a unui lucru cu altul, uitându-se la fricțiunea de acolo și scriind ceva despre asta. Ca și cum aș fi fost acolo, jucând jocuri de supraviețuire și am continuat să merg "ugh, nu-mi place asta, nu-mi place ce face, de ce nu pot fi mai mult HĂRȚUITOR?"Așa că am scris o piesă care detaliază frustrările mele specifice cu jocurile de supraviețuire și apoi mi-a prezentat jocul pe care l-am comparat în capul meu. Am explicat de ce am simțit că este atât de grozav.

Uneori, pe măsură ce joc un joc pentru o reîmprospătare - nu scriu fără a juca sau relua jocul despre care scriu - de fapt, voi descoperi ceva despre el pe care nu l-am observat până acum. De exemplu, o piesă pe care o fac a fost inițial "ce înseamnă pentru jocul X să fie o parte a seriei Y" a devenit "de ce suntem așa de entuziasmați pentru acest joc și de ce nu pot să scutur sentimentul că ceva nu este corect?


Încercați vreodată să direcționați evoluția sau să o urmați și să vedeți unde vă duce?

G.B .: Variază. Încerc doar să-l forțez când nu vine nimic și am un termen limită, dar asta e destul de rar.

De cele mai multe ori, am o idee generală, văd de unde mă ia mintea mea și fac modificări la ideea mea inițială pe măsură ce mă duc. Se schimba rar la orice nivel drastic, deși se schimbă întotdeauna.

Fiind un membru al presei de jocuri cere adesea că vă aflați pe lângă lucruri, puteți juca cu ușurință atât jocuri recente, cât și jocuri mai vechi. Din ceea ce înțeleg, pentru cea mai mare parte a vieții tale, ai avut în mod constant lupte cu bani, parțial datorită unei tulburări genetice.

Cum ai manevrat toate astea, cu care se confruntă aceste lupte, alături de colegiu? Nu o mulțime de oameni ar fi în stare să facă asta.

G.B .: Eu rămân aproape în întregime un jucător PC. Ajută foarte mult. Ca, hei, HOŢ 2014 pentru 60 de dolari? Naaah, am luat-o cu 7 dolari cu câteva luni înainte de eliberare. Alien: Izolarea mi-a costat un dolar. O parte din ea este despre a fi inteligent.

Newegg a dumpingat codurile AMD unde Străin era îngrijorat. Codurile AMD sunt niște bonusuri pe care le obțineți pentru achiziționarea unei plăci grafice; pentru orice motiv, au plecat Alien: Izolarea, în ciuda faptului că nu este afară (de obicei, lucrurile sunt deja în afara). În general, ei oferă coduri Steam.

Deci da. Cumpărăturile inteligente sunt ca 70% din acestea. Drumul cumpărături este de 20%.

Ce vrei sa spui prin "cumparaturi proaste"? O navigare obișnuită? Sau cumpara orb?

GB: Ca ... nu am destui bani pentru a plăti 100 de lire sterline pe lună pentru asigurarea medicală, dar am cam ca 20-30 dolari, așa că uneori mă duc "hei, că arată grozav, o voi cumpăra "când ar trebui probabil să rămân în economie. Celelalte 10% sunt cadouri.

Unii oameni îmi plac modul în care scriu și vreau să scriu despre anumite jocuri, așa că îmi trimit lucruri. Ca "oh, chiar vreau să scrie despre Metal Gear Rising: răzbunare, deci iată o copie a jocului! Bine, cel puțin pot să scriu despre asta.

Alien: Izolarea mi-a costat un dolar.

Nu cumpăr aproape la fel de multe jocuri ca mine; parțial pentru că am avut mult mai mult la buget și am realizat că "wow, bine, probabil că nu ar trebui să cheltuiți acești bani", mai ales când am o colecție suficient de mare ca atare.

Deci, în rezumat:

Cumpărăturile inteligente sunt ca 70% din acestea. Drumul cumpărături este de 20%. Celelalte 10% sunt cadouri.
  • Achiziționarea inteligentă - Stick la jocurile pe PC, este mai ieftin pe termen lung, indiferent cât de ieftin ar părea costurile inițiale.
  • Achiziția dumeavoastră - Nu faceți acest lucru.
  • Cadouri - Sunt minunate și mi-e dor de posibilitatea de a-mi permite să le dau eu.

Sunt multe jocuri acolo. Cum te descurci în alegerea jocurilor pe care le acoperi?

G.B .: Oh, este foarte ușor. Orice joc are cel mai mare impact asupra mea este scris despre. Unele jocuri se învârt în jurul capului și mă gândesc mult la ceea ce fac sau cum au făcut. Poate pentru că i-am urât, poate pentru că i-am iubit. Poate că sunt Destin și sunt o minciună frumoasă de mare și îngrozitor.

S-ar putea să nu scriu Assassin's Creed IV: Steagul Negru la lungime doar pentru ca nu am multe de spus dincolo de "wow, asta a fost o multime de misiuni tailing". Bineînțeles, aș putea să găsesc că misiunile de cotitură mi-au afectat într-un mod mare, așa că am pus o piesă pe mecanica misiunilor de decantare și cum să le rezolv. Ultima dată când am făcut asta, am terminat cumva să scriu o piesă dezonorat, totuși.

Toate aceste lucruri au spus că uneori există jocuri care ard în capul meu și nu pot spune nimic despre ele pentru că nu am nimic de spus. Unele jocuri au nevoie de mai mult timp pe arzător. Oh, și fac tot ce pot pentru a evita să scriu lucruri pe care alte persoane le-au spus deja. Evitarea discuțiilor despre grafică este importantă, cred.

Te simți prea multă greutate pe grafic?

G.B .: Da, absolut. Cu ceva timp in urma, unii oameni de la Insomniac au studiat recenzii de joc pentru a descoperi ca lucrul pe care toata lumea a vorbit-o despre cele mai multe comentarii a fost grafica. Grafica reprezintă factorul cel mai important pentru a determina dacă oamenii preferă sau nu un joc, conform celor mai multe recenzii ale jocurilor. Ei bine, cele mai multe recenzii sunt de fapt greșite, la fel de ciudate ca sună. Acesta este timpul controversat de opinie.

Practic, nimeni nu vorbește despre sunet în recenzii. Framerate nu a fost discutat decât dacă a fost super rău. Scorul de evaluare al unui joc depinde în mare măsură de prezentarea jocului.

Poți să te uiți la recenzii și să mergi "da, toată lumea vorbește despre grafică", dar am văzut o mulțime de jocuri cu o grafică excelentă care cădea pe marginea drumului. Este mult mai consistent decât designul excelent al sunetului. Nu cred că am văzut vreodată un joc cu un design de sunet proastă, care câștigă genul de distracție GOO! Red Dead Redemption sau Jumătate din viață 2 , și ambele au scene de sunet incredibile.

Oamenii vă vor spune "Red Dead Redemption se simte doar ca un occidental ", dar ceea ce ei inseamna cu adevarat este ca este prezentat ca un occidental, si asta e facut in mare masura folosind efecte sonore direct de la occidentali.

Deci, ați susține că aspectul video al jocurilor nu este de fapt un factor major în comparație?

G.B .: Gândirea cu paradigma "gameplay / story / visuals" nu este foarte utilă. Jocurile au fost revizuite în anii '80 și '90 deoarece:

  • A - Jocurile se aflau încă în anii formațiunii
  • B - Jocuri de scris a fost în curs de dezvoltare în vocabularul său.

Cred că acest lucru ne-a învățat cum să ne gândim la jocuri, așa că ai o grămadă de oameni care să le discute pur și simplu în termenii a ceea ce vedem în defalcările scorurilor de revizuire. Oamenii ajung să ajungă să explice de ce lucrurile au sau nu de lucru și de cele mai multe ori greșesc.

Ca, hei, acel joc popular pe care îl ai nu are o poveste minunată. Sincer, este destul de prost. Dar ... are animație facială incredibilă și face tot ce este mai bine pentru a pune animația facială în fața ta.

Folosind personaje cu adevărat expresive, simpatic, mergem mult spre impactul sentimentelor noastre, astfel încât jocul în cauză ne dă sentimente foarte puternice, în ciuda faptului că avem o poveste cu adevărat proastă, cu o grămadă de găuri de complot. Dar majoritatea oamenilor nu gândesc să scrie despre animația facială ca o componentă a povestirii.

Ei merg cu ceea ce este cel mai accesibil imediat și ceea ce jucătorii cel mai casual ar putea crede este răspunsul.

G.B .: Sunt utilizatorii medii. Sună elită, știu, dar nu există alt mod de spus. Majoritatea celor care scriu despre jocuri sunt oameni care au crescut cu distracție jucând jocuri de consolă și acum le place să scrie despre motivul pentru care se bucură de ele. Cea mai mare parte a oamenilor care știu de fapt cum funcționează jocurile luare jocuri.

Există stereotipul pe care cei mai mulți scriitori de jocuri doresc să-și facă un loc de muncă în domeniul dezvoltării lucrurilor. Dar foarte puțini fac saltul, iar cei care fac sunt aproape toți cei care înțeleg cel mai bine cum funcționează jocurile.

Ocazional, îi faceți pe unii care fac saltul la "managerul comunității" sau altceva. Dar cei care fac de fapt jocuri sunt cei care înțeleg de fapt jocurile. Și, la fel de ciudat, nu cred că majoritatea oamenilor înțeleg cum funcționează jocurile.

Este ca și cum ai merge "Îmi place foarte mult cum arată mașina asta și îmi place să conduc mașina asta, dar nu fac întreținerea mașinii". Dacă nu înțelegi cu adevărat cum funcționează mașina ta, atunci vei fi greu să fii un adevărat scriitor de mașini.

Hmm, ce ai spune atunci că presa de jocuri ar putea beneficia cel mai mult, ca răspuns la problema pe care ai găsit-o?

G.B .: Redarea mai multor jocuri pe calculator. Serios.

La început, esti ca "hmm, bine, chestia pe care am vrut sa o fac nu functioneaza chiar acum, asa ca ar trebui sa-mi dau seama de ce este asta". Poate că un prieten vă spune să utilizați cursorul FOV într-un joc și vă dați seama că acest lucru face lucrurile mult mai frumoase, astfel încât să începeți să le reglați în fiecare joc, dar apoi găsiți un joc în care nu puteți face acest lucru.

Deci te duci "bine, vreau să schimb asta". Și atunci tu o faci. Sau poate vizionați un videoclip YouTube unde Thomas motorul rezervorului a înlocuit Alduin în Skyrim. Deci descoperi moduri. În cele din urmă, vă aflați în interiorul curajului jocurilor pe care le iubiți, încurcați în jur pentru a vedea ce se întâmplă.

Mi-am luat startul pentru că manipularea unui mod de avion pe care l-am găsit pentru Microsoft Flight Simulator 1998 mă deranja. Mi-am dat seama că ceva a făcut avioanele să zboare diferit, așa că am decis să aflu ce a fost. În cele din urmă, mi-am dat seama cum să armeze arma în joc.

Tinkering-ul este implicit în jocurile pe calculator. Cu cât scufundați mai mult, cu atât înțelegeți mai mult. Nu veți înțelege cu adevărat jocurile dacă tot ce faceți este să le jucați și să scrieți judecăți de valoare la sfârșit.

"Oh, hei am jucat acest joc și am avut o mulțime de distracție, așa că cred că ar trebui să joace bine?" Putem face mai bine.

Și ce alt sfat ați da pentru oricine dorește să intre în critici de jocuri? Ambii să crească în calitate de critici și să înțeleagă mai bine jocurile atât ca mediu, cât și pe joc?

G.B .: Citiți filmul Crit Hulk și Pauline Kael. Familiarizați-vă cu cât mai multe medii puteți. Nu poți fi un bun scriitor de jocuri dacă joci doar jocuri. De asemenea, jucați jocuri proaste - jucați LOTS de jocuri proaste. Aflați ce îi face rău. Expune-te la lucruri despre care nu crezi că te interesează.

Tinker cu, mod, sau tweak jocurile pe care le jucați. Încearcă să spargi jocurile pe care le joci (Birgirpall și Banzaii sunt preferate de tine, pentru acest motiv). Și, cel mai important, întreabă-te de ce simți felul în care faci.

De asemenea, foarte important: începeți cu adevărat să vorbiți despre jocuri. Adică vorbesc cu adevărat despre ei. Nu mergeți doar pe GameFAQ sau ceva și mergeți "cine a fost cel mai memorabil personaj negativ?" sau orice altceva.

Mai puțin "Top zece împușcături" mai mult "de ce se simte atât de bine această pușcă de lunetist în timp ce acea pușcă se simte atît de lame?" De ce funcționează acest element în acest fel?

G.B .: Da.

Am început să postez comentarii despre motivul pentru care jocurile au făcut sau nu au făcut lucruri pe coloana lui Kotaku "Talk Among Yourself". Practic, în fiecare zi, cineva ar posta un articol și ai putea vorbi despre orice în comentariile. A fost o adevărată vest sălbatică.

Aș aduce ceva pentru discuții serioase, pentru a implica oamenii, iar apoi ne-am răspunde înapoi prin dezbaterea argumentelor celorlalți.

Versiune boldată a declarației lor
"Ei bine ma gandesc..."
Îndreptată următoarea remarcă
"Da, sigur, dar crezi că ar putea ..."

Bine, dar, după cum ați spus, unele dintre opiniile pe care le-ați venit de la linia dvs. de gândire nu sunt întotdeauna la fel de populare - cum ați recomanda criticii aspiranți să se ocupe de asta? V-ați recomanda să găsiți un forum de discuții precum TAY?

G.B .: Pentru a răspunde la prima întrebare: opriți îngrijirea. Scrieți cele mai sincere și cele mai bune și înțelegeți că veți fi prostii la început, deoarece durează ca ... 10.000 de ore de lucru pentru a obține bine la orice. Sunt cu siguranta nicaieri unde as vrea sa fiu. A fost o vreme acolo unde oamenii mi-ar da amenințări cu moartea pentru a scrie că nu-mi plăcea jocul A sau jocul B, dar asta trece. Sunt doar lucruri inofensive pe internet.

Acum, în ceea ce privește a doua întrebare ... Ei bine, nu aș recomanda TAY nimănui. Aș vrea să pot. La un moment dat de-a lungul liniei, TAY a pierdut calea și a devenit mai închis și manipulator, încercând să fie un mini-Kotaku. Anumiți oameni au devenit autori și au putut posta articole reale care au primit comentarii și au prins ochii celor care comercializează jocuri gratuite.

Au început să ne spună ce am putea și nu am putut spune. Un prieten a scris o revizuire negativă a unui joc gratuit, iar unii oameni s-au înfuriat cu adevărat. Orice lucru care ar putea fi văzut că pune în pericol capacitatea lor de a obține jocuri gratuite a fost supărător.

Am învățat o lecție foarte importantă din acest motiv: Doar pentru că ceva beneficiază nu înseamnă că e bine pentru tine. Deci nu, nu aș recomanda TAY nimănui în aceste zile. A scăzut masiv în ceea ce privește calitatea și volumul producției. Au plecat foarte mulți oameni, inclusiv eu, și nu am găsit niciodată un înlocuitor adecvat.

Ei bine, suntem de fapt înfășurați, dar la sfârșitul tuturor interviurilor mele, îmi place să las intervievatorul meu să-mi pună întrebarea sau audiența.

G.B .: Mi-aș dori să am o întrebare, dar nu știu. Totuși, am ceva sfat.

Bine, ce sfaturi suplimentare ai?


G.B .: Dacă vrei să scrii despre jocuri, ai nevoie de câteva lucruri de bază. Evident, am vorbit deja despre cum să dezvoltăm un mod de a gândi și de a vorbi despre jocuri. Odată ce ai făcut asta, continuă să o faci. Obțineți un blog, dar realizați că blogul are mai mult de un portofoliu. Este greu să construiești o audiență atunci când nimeni nu știe cine ești. Blogul ăla e mai mult pentru oamenii cărora le-ai făcut o treabă.

Ia un editor. Ascultați editorul dvs. În condiții incerte nu trebuie să aveți o relație proastă cu un editor. Mereu. Respect. SCHENGEN. Editor. Nu lucrați niciodată pentru liber dacă nu e pentru tine. Scrie pe blogul tău gratuit. Scrie pe forumurile comunității gratuit. Dar profesional? Nu scrie niciodată gratuit. Nu scrieți niciodată pentru expunere.

Așteptați să eșueze mult. Creșteți o piele groasă și învățați să luați critici - oamenii se investesc în jocuri și toată lumea crede că au dreptate, deci luați în considerare acest lucru atunci când vorbiți cu oamenii și așteptați să îi deranjați pe alții. În cele din urmă, poate, poate că cineva vă va plăti mai puțin decât ați meritat.

Oh, și scrie pentru un public. Fiți scriitorul unui cititor. Asteptati ca nu toata lumea stie ce spuneti, dar faceti asta fara sa vorbiti oamenilor. Tratează publicul ca un coleg. Și când ați făcut toate acestea, citiți comentariile. Comentariile sunt un barometru pentru modul în care ați făcut-o. Dacă sunt negative și oribile, sunt șanse, puteți rezolva data viitoare. Sfarsit!

Îți poți spune că o să-l mai gândesc?

Dacă eo consolare, simt că mai mulți oameni ar trebui să "o răstoarne"! Bine, vă mulțumesc că ați stat jos cu G.B. Unde pot cititorii mei să vă găsească pe Twitter?

G.B .: Hei, nici o problemă.

@forgetamnesia pentru munca mea profesionala.

@ thegonzologist pentru scrisul meu personal, non-freelance. Este, de asemenea, un loc minunat de a-mi pune întrebări!