Jocuri și poveste și colon; Este poveste în jocuri video Necesar & quest;

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Creației: 8 Februarie 2021
Data Actualizării: 19 Noiembrie 2024
Anonim
Jocuri și poveste și colon; Este poveste în jocuri video Necesar & quest; - Jocuri
Jocuri și poveste și colon; Este poveste în jocuri video Necesar & quest; - Jocuri

Conţinut

Este necesară o poveste în jocuri video?


Depinde

O privire lungă în profunzime asupra unui personaj și a fundalului nu este întotdeauna necesară. Uneori, cu atât mai puțin este cunoscut, cu atât mai bine. Altfel, un joc care are puțin poveste este cel mai bun, deoarece servește doar pentru a face un motiv pentru existența unui joc minunat.

Apoi sunt cele rare în care povestea este jocul. Nu numai că trebuie să vă scufundați în lume, dar acest lucru poate fi ceva ce va trebui să creați o oală proaspătă de cafea și să vă dedicați și un weekend.

Toate acestea sunt modalități perfect valabile de a crea sau de a spune o poveste pentru un joc. De asemenea, eu nu pretind că sunt o literatură majoră (sunt departe de ea într-adevăr ...), dar vreau să mă uit la câteva forme diferite de povestire în jocuri și să intru într-adevăr pietricotat de ce fiecare poate fi eficient.

Povestiri de bază

Jocuri care au dreptate: osândă & Wolfenstein 3D

În primul rând, să intrăm în povestile de bază. Cele mai bune exemple de acest lucru provin din jocuri ca originalul osândă sau Wolfenstein 3D. Nu au fost forțe de turneu când a vorbit despre poveste, dar nu avea nevoie de ea. Fragmentul scurt pe care ați citit-o într-un mic manual a fost o mulțime.


Iadul sa deschis pe Marte și acum trebuie să împușcați dracu 'de la niște demoni? Sigur, hai să facem asta!

Am fost un POW într-un castel nazist și acum trebuie să-l vânez pe Hitler? Freak'n dulce! Unde este arma mea?

Această cantitate mică de seturi te face să te gândești la ceea ce urmează să vină și asta este într-adevăr tot ce are nevoie cineva atunci când vine vorba de un joc în care trebuie să alergi și să tragi dușmani.

Noi ar putea au intrat și au explorat intențiile lui Hitler în spatele căutării artelor întunecate pentru a conduce lumea cu Master Race® și cum William "B.J." Blaskowicz suferă de PTSD și se prăbușește cu vina morții celui mai bun prieten al său din cauza propriei sale neglijențe ... Dar asta pare a fi prost și cel mai probabil va fi dezvăluit ca o încercare de a face adâncime de caractere și de a construi ceva care nu a trebuit să fie acolo în primul rând.


Numele de familie al dvs. este Blaskowicz; ce naiba vrei mai mult?

Să o faci greșit: dezonorat

Pe de altă parte, multe jocuri pot suferi din cauza lipsei de a construi pe un personaj.

dezonorat într-adevăr mi-a bătut joc de cât de bland a fost: Ai eșuat ca gardă de corp, regina a fost ucisă, fiica ei a luat-o și ești vina. Trebuie să-mi revin!

Într-adevăr? Asta e tot? Vreau să spun, asta e tot setul? Nici măcar nu arătați mai mult influența pe care o avea regina asupra subiecților ei și mai mult cât de mult a însemnat această fetiță în afară de o scurtă secvență de ascundere și de a căuta cu ea? Nu numai că nu-mi pasă de acești oameni, de ce par să vrea răzbunare atât de rău?

Această împărăție, oamenii din ea și cei care au complotat împotriva ta au fost introduși toți în aproximativ 15 minute de la începutul jocului. Ia-ți timp și fă-mă să simt ceva pentru asta înainte de a mă arunca așteptându-mă să mă conectez cu setul de minte personaje principale de a căuta această justiție auto-întreținută.

Epic Tales

Acum ajungem mai mult în jocurile care prezintă o poveste în profunzime nu numai a unei lumi dezvoltate, dar și a oamenilor care o locuiesc. Acestea sunt, în general, RPG-uri și, cel mai probabil, pot necesita un chiuveta de timp a sfârșitului unei săptămâni întregi, dacă nu luni, în funcție de modul în care le jucați.

Jocuri care au dreptate: Planetscape: Torment & Max Payne

Imersiunea în aceste tipuri de jocuri este esențială. Un bun exemplu al acestor tipuri de jocuri este Planetscape: Torment sau Max Payne. Ambele au locații interesante pe care am putea deja să le știm sau dezvoltatorul construiește o lume cu totul nouă pentru a învăța noștri.

Torment a înflorit atenția asupra faptului că este vorba despre poveste. Caracterele și locațiile atât de bogate cu lore și de un univers atât de fascinant, puteți citi doar pagini de text despre cum funcționează lucrurile și de ce au fost acolo. De fapt, lupta în joc părea mai mult o modalitate de a umple timpul între elementele de poveste.

Max Payne este un bun exemplu, de asemenea; primele două jocuri din serii au avut un mod interesant și întunecat de a spune povestea familiei unui polițist care este ucis și a cărui viață pare să scape de sub control doar de acolo. Cartea de benzi desenate "cutscenes", precum și monologul colorat al lui Max au plecat întotdeauna dorind să audă mai mult. De asemenea, emisiunile de televiziune pe care le puteți viziona în jocuri ar spune povesti care păreau destul de asemănătoare cu ale dvs., dar întotdeauna se lasă cu o formă de prefigurare.

Alegerea și responsabilitatea personală

De asemenea, un alt subiect pe care vreau să-l adresez în povestirea este alegerea: unele jocuri o fac bine și alții te fac să simți că ai ales pur și simplu un bomboane de la un automat.

Efectul este greșit: Mass Effect

Analogia automatului de vânzare ar putea fi un pic cam aspru, dar reflectă destul de mult modul în care cele mai moderne jocuri Bioware tind să se ocupe de alegerea morală. De parcă m-ar deranja într-adevăr Efect de masă că aveți nevoie pentru a max dvs. Charm / Intimidate stat sau Wrex moare. Ce mă împiedică să-l salvez altfel? Eram prea prost ca sa-i spun acelasi lucru pe care l-am facut si cu stat maxed?

Acum, nu este nimic în neregulă cu oferirea unor opțiuni clare cu privire la ceea ce puteți alege să interacționați sau nu. Unele jocuri au nevoie de această alegere foarte clară pentru a continua povestea, dar apoi unele jocuri vă prezintă opțiuni pe care nici măcar nu le știți că le-ați dat în mod clar.

Să formăm un exemplu rapid:

Alegere indirectă: Ce se întâmplă dacă Fallout: New Vegas ai intrat într-un mic oraș și un proprietar de magazin vă spune despre pușca pe care o are sub biroul său dacă încercați să furați ceva. Fiind bastardul mascat, tu esti, du-te si fura arma si se dovedeste a fi o arma destul de puternica. A doua zi, însă, dacă vă întoarceți, găsiți magazinul închis și câțiva oameni care înconjoară magazinul. Le întrebați ce este vorba despre hubbub și aflați că, noaptea trecută, un bandit a ucis proprietarul și a fugit o grămadă de provizii. Proprietarul magazinului nu sa putut apăra și astfel a fost ucis când a ajuns cel mai probabil pentru arma lui care nu mai era acolo. Pentru că ai furat-o.

Aceasta este ideea mea de alegere indirectă. Nu mă face să aleg o opțiune cum ar fi

"Fura arma proprietarilor in timp ce nu se uita?" / "

Acesta este un spărgător de imersiune pentru mine care declanșează ceva în creierul meu care spune:

"Stai ... de ce mi-ar oferi o optiune clara, cu exceptia cazului in care acest lucru va avea un impact mai tarziu?"

Acest lucru este foarte rău când totul din joc se oprește până când alegeți. Pot sta acolo pentru o oră cu arma mea la un cap de caractere înainte de a alege, de fapt, să trageți trăgaciul.

A face bine - Deus Ex: Revoluția omului

În memoria recentă îmi amintesc Deus Ex: Revoluția omului având o poveste bătută în care șeful meu îmi spune să ajung la o situație de ostatic și să o dezamăgesc. În schimb, m-am împotmolit în birou și am înnebunit pentru o vreme bună. Pentru că nu am plecat în timp util, am ajuns la scenă cu tone de ostatici moarte. Nici măcar nu mi-am dat seama că ar putea fi salvate până când se va juca a doua oară, răspunzând imediat.

Aceste tipuri de alegeri tind să aibă un impact mai mare asupra mea, atunci orice am control direct. Am simțit regretul și de fapt am avut de gând să mă întorc la o salvare mai devreme. Acest lucru te face să trăiești cu o alegere pe care ai făcut-o fără să știi că ai reușit. Trebuie să vă apropiați de această alegere și să treceți la următoarea provocare știind aceste lucruri.

Redarea recomandată

Pentru câteva idei despre modul în care unele jocuri pot avea profunzime profundă și detaliu verificați:

  • Spec Ops: Linia
  • Domeniul binar
  • Premoniție morală

Cele mai multe dintre acestea au fost discutate de mari dimensiuni de către oameni mai mari și mai autoritari atunci eu aș recomanda să le verificați. De asemenea, văd ca tăiat directorului Premoniție morală este chiar la colț, aș putea da un vârtej și să văd ce s-au schimbat.

Deci, în concluzie:

Ce face o poveste buna de joc?

Răspunsul: Depinde de ce încerci să-ți spui.

Există atât de multe moduri diferite de a spune o poveste și de fapt depinde de mulți factori. Publicul, tonul, setarea și chiar modul în care un personaj este destinat să acționeze. Dacă găsiți acel lucru care conduce procesul creativ pentru restul jocului, rulați-l cu el. Uneori, chiar și un autor câștigător al premiului se poate bucura de scrierea unei povesti simple, astfel încât el să poată scrie despre niște elicoptere dude care aruncă în aer. Nu totul are nevoie de adâncime sau de semnificație ascunsă.