Jocul Gone Home Winning of the Year este ca și când Twilight câștigă Premiul Pulitzer

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Data Creației: 7 Aprilie 2021
Data Actualizării: 19 Decembrie 2024
Anonim
Jocul Gone Home Winning of the Year este ca și când Twilight câștigă Premiul Pulitzer - Jocuri
Jocul Gone Home Winning of the Year este ca și când Twilight câștigă Premiul Pulitzer - Jocuri

Conţinut

Plecat acasa nu este aproape la fel de inovatoare ca toată lumea face să fie. În 2013, Jocul Anului a fost un subiect controversat în rândul jucătorilor, deoarece titlul independent a numit Plecat acasa a câștigat mai multe premii Game of the Year de la diferite site-uri și jurnaliști de jocuri video aclamate. Nu numai că, dar jocul a fost dat laudă de la cei care cred că din cauza romantismului sensibil portretizat în poveste, nu are defecte.


Când un joc este laudat cu o astfel de laudă, se așteaptă să fie îndepărtat de experiența pe care au fost date, nu stau într-o stupoare apatică până la capătul său spunând: "Asta este?"

$ 20 este prea mare pentru un preț pe care îl obțineți.

Potrivit Reporterului de la Hollywood, începând din 2014, prețul mediu pentru un bilet de film din primul trimestru financiar este de 7,96 de dolari, filmul fiind de aproximativ 90 de minute până la 120 de minute. Dacă Plecat acasa seamănă cu orice, este un film pentru modul în care este structurat pe tot parcursul povestirii. În scopul de a finaliza jocul, deblocarea fiecărui aspect al povestii și altfel, este doar în jur de 3 ore. Ceea ce înseamnă că un jucător plătește douăzeci de dolari pentru a viziona un film de trei ore, doar pentru ei înșiși, fără a aduce pe nimeni cu ei.




Jocurile scurte nu sunt întotdeauna un lucru rău, mai ales dacă au o mulțime de replay, dar odată ce ai bătut Plecat acasa o dată (indiferent dacă ați găsit sau nu toate secretele) nu este probabil să o redați din nou. Știți povestea și asta este cea mai mare remiză pe care o au oamenii într-un joc de genul Plecat acasa.

Există mereu ouăle de Paști pe care le puteți găsi, dar chiar și atunci nu adaugă nimic altceva. Se pare că este o risipă de bani, deoarece în timp ce un joc nu are nevoie de o valoare reluată pentru a fi bună, trebuie să vă ofere ceva care vă face să plătiți prețul integral pentru un joc pe care nu ar trebui decât să îl jucați ori.

Plecat acasa nu face asta.

Dragă Esther este mai ieftin și vă oferă mai mult decât Plecat acasa face.

Prețul jocului ar fi mult mai rezonabil dacă ar fi fost de 10 $ asemănător unui alt joc narativ popular: Dragă Esther. Principala diferență dintre cele două fiind aceea Plecat acasa este aceeași experiență de fiecare dată când o jucați, Dragă Esther încearcă să vă ofere o experiență unică de fiecare dată cu elemente dinamice ale jocului păstrând în același timp o poveste similară.


Atmosfera este foarte înșelătoare

Dacă este vorba despre un singur lucru Plecat acasa care a fost foarte plăcută a fost faptul că a creat atmosfera sa foarte bună, construind o veche casa pustie, prinsă într-o perpetuă urzeală de timp din anii '90. Bineînțeles, prin faptul că a fost blocat în anii '90, acest lucru înseamnă, de asemenea, că panders greu la mulțimea 90 de ani.

Uită-te la un cartuș Super Nintendo! Vezi, 90!

Care a judecat cu succes prin numărul de recenzori care se complimentează în această privință, decât pe abordarea problemei cu atmosfera. De asemenea, construiește un mediu de groază extrem de credibil, care construiește într-

"Așteaptă că nu e un joc de groază?"

În timp ce am iubit atmosfera pe care au înființat-o Plecat acasa, a fost într-adevăr înșelătoare. Povestea nu are aproape nimic de-a face cu groaza, cu excepția unui punct de parcare subdezvoltat pe care voi ajunge mai târziu. Jocul este construit cu un aspect de groază, deoarece vă temeți ce sa întâmplat cu sora dvs. Ceea ce distrage atenția este că se simte ca jocul nu vrea să fie doar un joc de explorare narativă cum ar fi anunțat în remorcă, ci și un joc de suspans neliniștit.

Unii nu pot să vadă așa, dar modul în care a fost creat totul în joc a făcut ca un joc de groază. A fost doar distrage atenția față de simțul general al jocului și a făcut anumite momente mai puțin profunde. Jocul trebuie să aleagă un ton semi-consecvent și să rămână cu el în loc să săriți la fel de mult ca și el.

Niciunul dintre aceste personaje nu este atât de dezvoltat cât ar trebui să fie

Am avut grupuri de Simi care au mai multa personalitate si backstory decat aceste personaje si acesta este un joc cu o poveste reala.

Plecat acasa este în mod constant lăudat pentru caracterizarea strălucită a membrilor familiei Greenbriar și nu am nici o idee de ce. Știu că nu este povestea familiei la fel de mult ca cea a lui Samantha, dar ei trebuie să-și dezvolte mai mult familia. Am avut grupuri de Sims care au mai multă personalitate și poveste de spate decât acești personaje și acesta este un joc cu o poveste reală. Într-un fel, neliniștea seamănă cu Twilight în faptul că ea nu dezvoltă niciun personaj în afara celui din relația romantică. Celelalte personaje dau naștere potențialului și totuși se scurtează datorită concentrării asupra a ceea ce ar fi trebuit să fie o poveste mai bine rotunjită.

Să discutăm fiecare dintre aceste personaje și ce aspecte dintre ele au nevoie de mai multă atenție:

Katie Greenbrair: Tocmai a venit acasă de la a fi în străinătate și a ajuns într-o gospodărie goală. Din ceea ce poate fi perceput din ceea ce descoperiți în jurul casei, Katie a fost protagonistul tău de film tipic de 90 de ani. Katie devine prea puțin dezvoltată pe tot parcursul jocului, având rolul de protagonist al momeală. În timp ce acest lucru poate funcționa, este încă puțin dezamăgitor faptul că nu găsim prea multe despre Katie. Ea este doar acolo pentru a fi un consiliu de sunet pentru povestea tuturor celorlalți, ceea ce este dezamăgitor.

Mi-ar fi plăcut să o văd să se dezvolte mai mult pe măsură ce a aflat mai multe despre viața lui Sam. Am ajuns să-l vedem plecând "Ugh" și "Gross" când reacționa la anumite lucruri, dar asta nu era de ajuns. Cum ar trebui să ajungem în spatele acestei familii, dacă membrul familiei pe care îl jucăm, are aceeași personalitate ca o decupare de carton a unui copil de 90 de ani?

Janice Greenbriar: Întregul personaj al lui Janice se pare că se concentrează pe modul în care este rangeră, cât de nefericită este în căsnicia ei și că nu crede că Samantha este o lesbiană. Caracterizarea ei nu este mult mai mult decât o mizerie clichată a unui personaj mamă.Aș dori să văd mai multe despre cine a fost și de ce a reacționat așa cum a făcut-o și lui Samantha, în afară de asta. "Oamenii nu erau la fel de acceptați atunci." Există întotdeauna mult mai mult un motiv pentru care oamenii se comportă așa cum fac ei doar o simplă declarație.

Mi-ar plăcea să fi văzut mai mult din dinamica familiei dintre ea și Sam sau chiar menționând relația ei cu Katie. Ceva care ciocnește într-adevăr cine este, pentru că acum este doar o mamă nefericită care se opune lesbianismului și asta nu este suficient de bun.

Terry Greenbrair: În afară de Sam, Terry primește cea mai mare dezvoltare pe parcursul jocului, dar asta nu înseamnă prea mult. Aflăm că este un scriitor care nu se descurcă bine în acest moment. El nu a scris așa cum a făcut și cu prima sa carte, care provoacă o mulțime de probleme financiare în cadrul familiei. De asemenea, aflăm că casa a aparținut unchiului său, iar dezvoltarea din jurul acelei povesti merita într-adevăr o atenție specială. Este complet analizat aici și o confirmare a acestei analize a fost plasată aici.



Nu este acoperită de mult în mass-media astăzi, dar Terry a fost molestat de unchiul care trăia în această casă, astfel că tot timpul nu trebuie să fi fost ușor pentru el. În timp ce nu aș vrea niciodată să iau de la o altă poveste de caractere, am vrut să mă concentrez mai mult pe Terry când am pus toate piesele de puzzle împreună. Poate o intrare despre el în multe jurnale ale lui Sam? Este dezamăgitor să vezi orice personaj lucios în special atunci când o revelație de genul asta ajunge la lumină.

Samantha Greenbrair: Samantha este adevăratul personaj principal al povestirii, ea este ceea ce întreaga narațiune se concentrează în jurul valorii de ei și dispariția ei este ceea ce declanșează povestea vieții ei de când Katie a fost în mișcare. Învățăm că merge la școală, nu se potrivește, se întâlnește cu o fată, se îndrăgostește și apoi fuge cu ea.

Aceasta este dezvoltarea personajului, dar nu este suficientă pentru a face Samantha mai mult decât stereotipul cliseat. Aflăm despre Samantha dincolo de toate astea. Învață că vrea să scrie, să urmărească televiziunea și să joace jocuri video. În afară de asta, întregul ei caracter se concentrează pe Lonnie, prietena ei. Întreaga ei viață devine învelită în ideea de a avea această dragoste.


Samantha nu se dezvoltă la fel de mult ca ea stagnante într-o stare de rebeliune teenaged în mijlocul liceului ei de liceu. Relațiile romantice nu sunt un lucru rău de a avea cu un personaj într-un joc video și se pot face foarte bine. Dar atunci când caracterul se concentrează în întregime doar pe acea relație este ceea ce îl face un caracter prost scris.

Ea este pasionată și înfricoșătoare despre Lonnie, dar ea nu devine mai mult decât adolescentă în dragoste care a fost făcută înainte și în timp ce reprezentarea comunității LBGT este minunată, nici o poveste nu ar trebui să fie scrisă așa. Romantismul prezentat perpetuează romantismul relațiilor nesănătoase obsesive prezentate în Amurg Seria și acum 50 de nuanțe de gri.

Dacă toți membrii familiei erau mult mai dezvoltați decât ceea ce ne-a fost prezentat prin povestirea vizuală și intrările de jurnal ale lui Lonnie, înțeleg o parte a motivului pentru care oamenii au dat laudă la fel de multă laudă ca și ei. Dar, așa cum se întâmplă, aceste personaje sunt foarte uscate și se aseamănă cu perioada de timp a stereotipurilor în care sunt blocați în loc de oameni reali.

Un joc asemănător Trei paturi acasă pe care l-am revăzut recent, dă mult mai multă dezvoltare personajului unei întregi familii într-o oră de joc decât a făcut acest joc în 3 ore.

Plecat acasa a avut o mulțime de ambiții, dar nu a oferit ceea ce a fost anunțat

În remorca de mai sus Plecat acasa, arată toate laudele pe care le-au acordat criticii, inclusiv IGN numindu-l un "Remarkable Achievement".

Definiția remarcabilă este demnă de atenție sau de lovitură, care este un mod interesant de a vorbi despre acest joc special. Plecat acasa nu face nimic altceva decât alte jocuri de acest gen sau orice formă de mediu de care contează. Este o poveste despre o fată, venind acasă ca să-i găsească pe sora ei, dispărând și apoi împărțind ce sa întâmplat.

Dacă te uiți în sus la aproape orice roman sau joc de mister pentru asta, vei obține același lucru. Gândiți-vă la un joc asemănător Trace Memory, unde căutați tatăl dvs. pe o insulă pustie și ați pus împreună ce sa întâmplat cu el. Toate personajele sunt dezvoltate și subplotul este rezolvat, jocul are o durată de doar o oră și nu era chiar prețul complet atunci când a ieșit pe DS.


A lăsat puncte de complot care ar fi trebuit să fie importante de la marginea drumului.

Plecat acasa nici măcar nu-și rezolvă parchetul paranormal ciudat care se întâmpla pe tot parcursul jocului. A lăsat puncte de complot care ar fi trebuit să fie importante de la marginea drumului. Care este scopul de a menționa o mulțime de aceste lucruri dacă nu aveți de gând să le elaborați sau să le explicați?

Înțeleg că uneori implicațiile unor aspecte ale povestirilor pot fi mai bune fără a explica întreaga chestiune, totuși, atunci când lăsați câteva fire de agățat la sfârșitul unui joc, acesta lasă jucătorul neîndeplinit. Un sfârșit abrupt este un lucru, dar mai multe planuri nerezolvate sunt altceva în întregime.



Vorbind de sfârșit, aș vrea să mă adresez cu adevărat cum se termină acest joc. Lonnie, care are 18 ani, coboară din autobuz pentru a porni tabăra pentru militari și merge să-l aducă pe Sam ca să poată fugi împreună. Acum, în timp ce aceasta este o terminare tipică a unei povesti romantice, permiteți-mi să fac o anumită realitate. Lonnie probabil va pleca în închisoare pentru că tocmai a mers pe AWOL pe armată, iar părinții lui Sam, despre care știm că nu acceptă pe deplin sexualitatea ei, probabil îl vor acuza pe Lonnie că ar fi răpit pe Sam pentru că este minor.

Nu pot să aștept să văd procesul inevitabil pe care trebuie să-l facă Sam și Lonnie când Lonnie este arestat pentru că a condus AWOL.

Acest abrupt "Happy Ending" pentru acest joc a fost o mare parte din ceea ce a ucis într-adevăr povestea pentru o mulțime de oameni, inclusiv eu. Jocul a ajuns mai mult ca un film romantic decât orice altceva, și asta a fost un pic jignitor având în vedere tonul aspectelor jocului. Acesta a fost un alt aspect care seamănă cu infamul Amurg Saga într-un fel, oferindu-ne un angajament care să se încheie cu ceea ce ar fi trebuit să fie un finalizator satisfăcător. Nu a fost genul de sfârșit care a încheiat cu adevărat această poveste a jocurilor. În timp ce nu aveți nevoie întotdeauna de închidere pentru a se termina, având un final atât de neobișnuit ca acesta, în timp ce restul povestirii într-adevăr a încercat să rămână întemeiată în realitate este doar o scriere proastă.

Este Plecat acasa un joc rău?

Nu, au multe probleme pe care mulți par să le ignore. Sunt tot pentru a crește gradul de conștientizare față de sexualitățile care nu primesc atât de multă expunere în mass-media. apreciez Plecat acasaÎncearcă să se concentreze asupra acestui lucru.

In orice caz, Plecat acasa îl execută foarte prost, făcând ceea ce ar fi trebuit să fie o poveste bine dezvoltată despre o fată care iese la familia ei înceată a fracturării într-o melodrama prost scrisă. Nu există într-adevăr nici un motiv pentru a da Plecat acasa titlul de Joc al Anului, nu pentru că nu este "un joc", așa cum mulți îi place să sublinieze, ci pentru că ceea ce se mândrește, povestea și personajele, este o mizerie ruptă.